En los primeros años de la década de los 90, Game Boy, contra todo pronóstico, ganaba la batalla a consolas más colosas en cuanto a especificaciones técnicas como Game Gear o Lynx. A pesar de que contaba con un hándicap que, a priori, le hacía partir en posición de desventaja como era la extrema limitación de su paleta de colores, Game Boy no sólo era la más barata, la más chupiguay (hacía cool a aquel que la tuviera, o eso decían al proclamarse como moda para algunos expertos) y la que menos pilas consumía, sino que también tenía el mejor catálogo. Este contaba con Marios, Donald Ducks, Megamans e innumerables juegos portados de NES así como algunos exclusivos. Todo ello gracias, en parte, al buen hacer de las compañías desarrolladoras, que programaban juegos que tenían una cabida y armonía perfectas en cuanto a gráficos y jugabilidad. Es decir, gráficos simples y jugabilidad resultadista. De esta manera, sin que muchos de los títulos no tuvieran un apartado técnico sobresaliente, conseguían su principal cometido: divertir.
Megaman 2, uno de los mayores baluartes del catálogo de Game Boy
Game Boy no sólo se fue nutriendo de juegos de plataformas, puzzle o acción que eran los que más proliferaban en su aún maltrecho catálogo a finales de los 90; también fueron apareciendo shoot’em’ups (matamarcianos de toda la vida), juegos deportivos (sobre todo de béisbol y hockey… influencia americana) e incluso adventura/RPGs (The Legend of Zelda: A Link To The Past o Mystic Quest son sus mayores exponentes). Con el paso de los años, ese catálogo se fue expandiendo aún más e incluso abarcó géneros como el de la lucha. Pero hubo un género que nunca terminaba de explotar: el de carreras. Parecía que los desarrolladores estaban más por la labor de buscar más el realismo que la jugabilidad, lo cual era la antítesis a la política de Game Boy. Así, los juegos de carreras que iban apareciendo gozaban de un apartado técnico que entorpecía gravemente la jugabilidad: ralentizaciones, barullos, control impreciso, sensación de velocidad desmerecedora… (los había que incluso apostaban por una vista desde el asiento del conductor; imaginaos cómo se verían y serían jugados). En definitiva, que ninguno llegó a destacar.
Jeep Jamboree: Off Road Adventure, uno de los más manejables en vista subjetiva
Entonces llegaron los pesos pesados de Nintendo para intentar reactivar un género que seguía siendo la espina de Game Boy. Corría el año 1991 cuando Nintendo EAD, con Miyamoto a la cabeza, se puso manos a la obra para crear un juego de conducción que estuviera a la altura de su Game Boy. Sopesaron hacerlo de Formula 1, de rally e incluso de acción a lo Spy Hunter. Pero ninguno de estos proyectos iniciales convencían a los mandamases de Nintendo, así que estos encorbatados buscaron un aliado para que echase una mano a Miyamoto y compañía, y entonces llamaron nada más y nada menos que a Pax Softnica, una compañía de software muy tiquismiquis tirando por el lado del elitismo que había desarrollado, entre otros, Mother para NES (y posteriormente Earthbound para Super NES… son los precursores de esta saga que tanto encanta a Nacho). Pax Softnica era un grupo de desarrolladores que no casaba con nadie, muy independientes, y que trabajaba en proyectos muy variopintos y con éxito dispar: tan pronto hacían Mother como un juego de voleibol. Esa vez, por ir a contracorriente seguro, accedieron a echar una mano a Nintendo EAD. Y comenzó el desarrollo del juego de carreras más ultrasecrets del mundo mundial.
Mother mía... qué mítico que eres.
Era tan secreto que ni los mandamases de Nintendo tenían ni idea de lo que se cocía en las oficinas de desarrollo que habían habilitado a ambas compañías. Corría el rumor de que podía tratarse de un Mario Kart (el de Super Nintendo estaba también en desarrollo) o un F-Zero. Incluso se dijo que se trataba de un Excitebike. Pero no, ningún derivado de estos vio nunca la luz en Game Boy, y el proyecto iba viento en popa por otros derroteros. Muy lejanos, por cierto.
Al cabo de siete meses, a principios de 1992, Pax Softnica y Miyamoto y su equipo ya tenían el juego casi finiquitado. Decían que habían hecho algo totalmente novedoso, digno de unos estudios como los suyos, y que revolucionarían el concepto de racing game para Game Boy. Su jugabilidad, además, estaría perfectamente adaptada al tipo de carreras, pues se vería afectada por las físicas, tanto del terreno como por la cercanía y choques de los rivales.
FÍSICAS, GAME BOY.
Uff…
Nintendo, entusiasmada por la idea, no podía estar más excitada ante lo que sus chicos habían creado, así que poco a poco fue, de manera figurada, quitando el papel de regalo que envolvía la sorpresa de Miyamoto y cía., sin romperlo, hasta que desvelaron el contenido de la misma y, con el más absoluto pasmo, seguro que dijeron…
“WHAT THE FUCK!!!!!!!!!!!???????????”
Señoras y señores, Nintendo EAD y Pax Softonica habían creado UN JUEGO DE CARRERAS CON MOTOS DE AGUA. ¿Su nombre? Wave Race. Corría el mes de febrero de 1992.
WAAAAAAAAAAVEEE RAAAAAACEEE
Por mucho que se pueda pensar que Wave Race fue un juego originariamente de Nintendo 64, Wave Race fue uno de los mayores ejemplos de hype-acabado-en-decepción que se recuerda de la etapa de las 8 bits portátiles. Ese hype sólo se vivió en Japón y Nintendo hizo una de las cosas más absurdamente audaces para hacer olvidar a los atónitos usuarios de Game Boy de aquello que habían creado sus ídolos (entendiéndose por Nintendo EAD). Digamos que barrió la casa y echó los desperdicios debajo de la alfombra. Pero cada cosa a su tiempo, antes analizaremos el juego en sí.
Nintendo y Pax habían apostado por gráficos simplistas en pos de la jugabilidad, por lo que decidieron aplicar una vista cenital en lugar de una trasera. Esto hubiera sido una buena idea siempre y cuando se hubiese distinguido algo de lo que se veía en pantalla. Es decir, ¿eran motos de agua o micromachines? ¿Y dónde está el agua? ¡Ah!, ¿Qué ESO es el agua? ¿Y por qué tiene dos colores? ¿Si te sales del agua del color del trazado conducirás por un agua más diferente y lenta o qué pasa? ¿¿¡¡PERO A QUIÉN SE LE OCURRE HACER UN JUEGO DE MOTOS DE AGUA PARA GAME BOY!!!??
Wave Race y Micromachines, podrían pasar el uno por el otro perfectamente (MM es posterior, todo hay que decirlo)
Los gráficos eran simples, tal vez demasiado. Si no fuera por que en la portada del juego sale una moto de agua hubiera sido difícil imaginarse de qué iba. Además tenía detalles un poco extraños, como que todas las motos fuesen idénticas (al menos la del jugador principal debía tener algo diferente que no fuera un numerito al lado) y que en el agua hubiesen cosas de un color más oscuro que no se movían y que parecían ser olas o rampas. A saber.
Pero es en la jugabilidad donde quería recalar. Ante todo, hay que reconocer que, para tratarse de un juego de Game Boy, el control no es en absoluto malo, pero es el sistema de físicas lo que se lo carga. Esos derrapes incontrolables en las curvas, supuestamente forzados por las invisibles olas; esos choques con los contrincantes, que te dejan fuera de control y muchas veces girando sobre tu eje sin saber por qué; esas rampas/olas estáticas que te hacen ganar velocidad y descontrol. Querían que se comportase igual que una moto de agua y consiguieron que uno no quisiese coger una real en la vida.
Wave Race después de todo era un juego rico en posibilidades. Además de las carreras corrientes y molientes, tenía un modo de juego llamado slalom, que era de ir evitando boyas con violentos giros (aquí es donde más daño hacen las supuestas físicas). Y también atesoraba un modo multijugador, que permitía, por medio del cable link que unía las Game Boy, incluir más jugadores reales a la partida. Y hago énfasis en reales porque los manejados por la máquina son horribles. Penosos. Patéticos. Posiblemente la IA (inteligencia artificial) de los corredores de Wave Race sea de las peores que se han visto, ya que cada carrera en la que participa jugadores manejados por la consola es una repetición de la carrera anterior en el mismo circuito. Siempre hacen lo mismo. Siempre hacen una carrera idéntica a la anterior a no ser que les vayas dando porrazos. Uno se siente como un mero espectador de un bucle “carrerístico” sin fin.
Los circuitos están bien diseñados, pero se antojan muy largos para la velocidad que tienen las motos. Cuando vamos avanzando entre los 4 ó 5 que hay, nos damos cuenta de que van incluyéndose nuevos detalles como… ¿hola? ¿rampas y olas? ¿rampas y olas que aparentan ser rampas y olas? Entonces, ¿eso azul que aparece en los primeros circuitos y que aparentaba sin éxito ser rampas y/o olas que es? Además, también van apareciendo rocas por ahí desperdigadas. Rocas en el agua desperdigadas. Vamos, ni que se disputasen las carreras en los fiordos, vaya… Menos mal que las físicas no atañan a la fragilidad de las motos, que si no, dos impactos y bye bye. No hay mal que por bien no venga en este caso.
Tras todo lo que he hablado de él, nada mejor que verlo en movimiento
Y, para terminar, lo que estaba reservando para el final: cómo Nintendo metió lo barrido debajo de la alfombra para hacer olvidar a los japoneses el falso hype. ¿Sabéis que hizo entonces Nintendo? CANCELARLO. Wave Race fue cancelado. Pero Nintendo no dio como razones que el juego era un truño, sino que se cancelaba por ser de un género que no iba a tener acogida en Japón. Qué casualidad, cuando en Japón todo género tiene cabida en el terreno videojueguil, incluso las carreras de caballos o la simulación de trenes. También declararon que era un juego que requería una tecnología que Game Boy no podía suministrar, así que se reservaron el derecho de la duda ante la posibilidad de que fuera lanzado para NES o Super NES.
Pero entonces, ¿salió a la venta el juego entonces sí o no? Sí y no. En Japón se anunció cancelación global, mientras, por la espalda, lo lanzaban en Estados Unidos. Ya que estaba hecho y en los EE.UU. apenas se tuvo noticias de él durante su desarrollo quisieron aprovechar el tirón y poder vender lo máximo posible.
No deja de ser anecdótico que Nintendo se embarcara, cinco años después, en el desarrollo de Wave Race 64 tras el gran fiasco que supuso la primera parte, la cual permanece en el más absoluto desconocimiento para muchos aficionados de los videojuegos. Hemos de admitir que un juego como Wave Race requería más tecnología para ser trasladado al ocio electrónico en todo su esplendor, y así fue como Wave Race 64 SÍ fue un buen juego, con físicas que hacían ley al gran comportamiento del agua y un control con stick analógico magnífico. Pero lo que fue triste es que aprovecharan el tirón que estaba teniendo Wave Race 64 para relanzar Wave Race de Game Boy en Estados Unidos y, de camino, lanzarlo como novedad en Europa. Es decir, Nintendo sacó Wave Race en nuestro país ¡con 5 Años de retraso!. Y se quedaron tan panchos xD.
Esto sí que son motos de agua en condiciones, leñe
Aun así, el orgullo les pudo y por el país nipón aún se cree que Wave Race de Game Boy nunca fue puesto a la venta. Desde luego, no es para menos, porque Nintendo se olvidó de los japoneses, por vergüenza pura y dura, tanto en 1992 como en 1996-7, año/s en el que fue relanzado. Mejor que sigan así, la verdad.
Un vídeo a la altura del juego como despedida:
(suspiros cortesía Desesperación S.A.)