La ciudad de los niños perdidos fue una película que pasó inadvertida, pero ello no quitó que se convirtiera rápidamente de culto y que sea, desde su estreno en 1997, un must-see para todo cinéfilo, en especial para aquellos que amen el cine europeo. Pero no es la película lo que ataña a esta nueva edición del Museo de lo Absurdo sino el videojuego inspirado en la misma. Y si la película fue producida y agraciada económicamente por Sony, el juego no lo iba a ser menos. Así pues, Sony Computer Entertainment Europe, en uno de sus primeros trabajos hasta la fecha, se embarcaría en el peligroso crucero de la exclusividad con destino al éxito, destino que pocas veces se alcanza. Y hay que reseñar dos cosillas más en esta introducción, y son que si Sony dotó solvencia económica a la película, al juego también, conllevando el desarrollo del mismo el hecho de convertirse en el juego más caro de la historia (hasta 1997 fue), aunque nunca se llegase a probar la inyección económica que recibieron los estudios de SCEE. Y la otra es que, para colmo de males, La ciudad de los niños perdidos como videojuego nunca llegó a ser exclusivo del todo, ya que también salió para PC. Ello tiene una razón más que aparente y convincente, ya que, aunque aún no os lo haya dicho, el videojuego de La ciudad de los niños perdidos fue gestado como aventura gráfica, y ya se sabía por aquel entonces que el PC era el rey de las aventuras gráficas, así que Sony no iba a dejar pasar el tren. Y durante meses, a partir del seguimiento de cerca al desarrollo del juego, La ciudad de los niños perdidos tenía toda la pinta de convertirse en un bombazo de proporciones cataclísmicas… y de proporciones cataclísmicas fue el palo que se llevó el sector cuando salió a la venta. Ahora os explicaré las razones por las que antes de salir ya algunos lo consideraban mejor juego del año y cuando salió pasó a la historia como uno de los peores.
Si las pesadillas tuvieran portada, sería ésta
El dinero inyectado en vena del estudio surtió efecto. Se hicieron con los medios más punteros para lograr un juego sobresaliente en el aspecto técnico, y así fue. La ciudad de los niños perdidos gozaba de un aspecto gráfico genial, insuperable en su género, y que recreó con total fidelidad parajes y personajes de la película. Escenarios digitalizados y cámaras estáticas fueron la clave (Capcom bien que los explotó con Resident Evil y toda su saga en Playstation). Pero no sólo a nivel gráfico fue un juego de chapeau, sino también en el sonoro. La banda sonora era absolutamente magnífica, transmitiendo serenidad, tensión, soledad… todo lo que cada momento requería. Es de las mejores bandas sonoras de la historia de los videojuegos, aunque sea con trampa por tener piezas similares a la banda sonora de la película. Y junto con la música, los efectos de sonido hacían de La ciudad de los niños perdidos un juego diez en el apartado sonoro, ya que eran efectos muy logrados y, en lo referente a las voces, el doblaje fue perfecto, contando además con los actores originales de la película para poner su voz, y en nuestro país con sus respectivos dobladores. Desde luego, lo dicho hasta el momento puede llevaros a pensar de que se trata de un juegazo, pero no, es un truño infumable, porque ahora viene lo divertido de contar. Para ello, dedicaremos un nuevo párrafo.
Los gráficos ganan más a pantalla completa. El juego gana más en el contenedor.
Hola desde el nuevo párrafo. Pues sí, este juego aparentemente magnífico es un desliz de proporciones bíblicas en el sector. ¿La culpa? Lo más importante: la jugabilidad. Era nula. Pero nula, nula. Para que nos entendamos, era más fácil ensartar un yunque por el ojo de una aguja que manejar a Odette, protagonista del juego. Era absolutamente desesperante, y entraban ganas no de tirar la consola por la ventana sino de tirarte tú y dejarla ahí hasta que ardieran sus circuitos y con ello tu casa. Cualquier acción que intentabas hacer con Odette se convertía en un rechazo por parte del personaje en forma de quejido. Sí, lo que leéis: un quejido. Cuando se juega por primera vez al juego ya sorprende que no sea una aventura gráfica de point-and-click como sistema de control sino que manejas al personaje directamente, a lo Resident Evil o Alone in the Dark. Luego esa sorpresa se convierte en lamento, y este lamento en súplicas a Dios en forma de un virus de cólera lo más mortal posible. Como decía, a Odette no le sale de los ovarios hacer lo que uno le comanda, y se dedica a quejarse. Con un ángulo de cámara normal, con el escenario horizontal, el control debería ser preciso, pero no, estamos en medio del escenario, sin ningún obstáculo cerca, y vemos una escalera en la parte inferior, y le damos en la cruceta hacia abajo y Odette se nos va hacia arriba, e intentamos enmendar dicho movimiento y empieza a quejarse, se queda parada y llora. Y así durante unos 5-6 segundos porque cada vez que lloriquea perdemos el control total sobre el personaje, que se dedica a tocar los cojones al personal. Imaginaos en un sitio angosto en el que hay que moverse con cuidado para no chocar con todo y así atascarse. Una auténtica pesadilla. ¡Ah! Y no se me puede olvidar la frase mágica, aquella que dice Odette cuando no se queja y que repite hasta la saciedad cada vez que pulsas alguno de los botones de acción: “No puedo hacer nada”. Estas frente a una puerta, y quieres abrirla, así que pulsas acción y “no puedo hacer nada”, te acercas (esto te llevará cincuenta y siete movimientos en falso con quejido) y “no puedo hacer nada”, cambias la orientación un poco (treinta y seis movimientos más) y “no puedo hacer nada”, y pulsas de nuevo y “no puedo hacer nada”, y de nuevo y “no puedo hacer nada”, y sigues sin moverte y pulsando todo el rato hasta que a la tipa se le ocurre abrir la puerta. Pero qué cojones.
Señor, ¿por qué doy tanto asco?.
Comentario extra: Da miedo pensar en tener que entrar por esa escalera tan estrecha
Pero lo mejor está por llegar. Cuando en la primera pantalla ya has dedicado tus siete horas para avanzar a la siguiente y ya le has cogido mínimamente el punto al control de Odette, resulta que tenemos que llevar a cabo la recogida de nuestro primer objeto en la aventura. Y así da comienzo la oda a la desesperación. ¿Sabéis lo que significa pixel perfect? Pues es la manera peor llevada del término. Los escenarios están ultra currados y son extremadamente detallados, y eso es un impedimento enorme, ya que tienes que situarte justo en el microscópico píxel para coger algo situado en él. Para que os hagáis una idea, imaginen que estamos en una calle adoquinada como la de la imagen de arriba, y lo que sale de la misma en pantalla pues puede albergar unos 150 adoquines. Pues bien, si el objeto que queremos está en uno de esos 150, por muy minúsculo que sea, te tienes que poner exactamente encima de él para cogerlo, no vale ponerse en el de al lado. Pero no sólo eso: todo aquello que sea interactivo está tan perfectamente digitalizado que cuesta horrores distinguirlos del propio escenario, y a veces o damos con ello por casualidad o pasamos de largo sin siquiera imaginar que había un objeto crucial supuestamente visible. Vamos, una boñiga pinchada en un palo.
Pero el juego al fin y al cabo es gracioso, ya que no sólo su inmanejabilidad nos lleva por los amplios cerros de la locura, sino que sus puzzles hacen que ya directamente te pongas el embudo vuelto en la cabeza y tus ojos se te pongan bizcos. Son ABSURDOS, con mayúsculas. En ellos la lógica no existe, el juego está pensado para joderte la vida al máximo. Por ejemplo: encontramos una caja fuerte que contiene un objeto vital, cómo la abrimos ¿descubriendo su clave? ¿Forzándola? Pues no. Agarraos los machos y atentos a la solución: cogemos una caja registradora que anda cerca, la conectamos a la caja fuerte (¿?¿?¿?¿?¿?), metemos en ella un hueso para que haga un cortocircuito (¡!¡!¡!¡!¡!¡!) y voilà, caja abierta. Madre de Dios hermoso. Ja me maten.
Y me hubiese gustado concluir este Museo de lo Absurdo con algún tipo de conclusión, pero sinceramente, se me han quitado las ganas, pues este juego no se merece ni que se escriba sobre él, así que no sé por qué lo estoy haciendo. Directamente os diré que es peor que un disparo de recortada en el estómago, que un cáncer de riñón y que la muerte de todos vuestros familiares el mismo día a manos de la persona que más odiéis en el mundo juntos. Su puñetera madre.