Allá por finales de los 80, por muy descabellado que pueda sonar, las portátiles eran una odisea y una idea utópica para las compañías tanto reinantes como emergentes de la industria del videojuego. Nintendo había abierto la veda de la “generación del bolsillo” con sus Game & Watch durante dicha década, y se estuvo replanteando durante varios años el sacar una consola que no sólo incluyera un juego en memoria, sino que también funcionase bajo el mismo sistema que su consola de sobremesa: consola básica y juegos en cartuchos. A día de hoy, esta idea puede resultar simple y fácil de ocurrírsele a cualquiera dado que hemos crecido prácticamente con ellas y es un elemento más en nuestra vida diaria videojueguil, pero hace poco más de 20 años era un quebradero de cabeza muy complicado, técnica y económicamente, de llevar a cabo. Pero no se me ocurriría hablar de la Game Boy de nuevo en esta nueva edición del Museo de lo Absurdo sino de otra consola, que podría decirse que innovó incluso más que la de Nintendo en su momento, y que cayó demasiado pronto en el maldito saco del olvido. Hoy, presentamos la historia resumida del absurdo fracaso de Lynx, posiblemente la mejor portátil hasta la aparición de Game Boy Advance.
No es un transistor ni el mando de un sillón de relax. Es la genial Lynx
Hemos hablado sobre Game Boy y su estatus pionero en la industria de las consolas portátiles, pero realmente la idea de sacar una consola de cartuchos no se le ocurrió a Nintendo de primera mano, sino a una empresa llamada Epyx. Epyx, magnífica desarrolladora de juegos de los 80 y que tiene en su haber títulos como Off-Road o California Games, tuvo en su poder la idea que revolucionaría todo el mundo de los videojuegos: el diseño de la primera consola portátil de cartuchos de la historia. Hablamos de 1987, cuando los Game & Watch gozaban del mejor momento y a Nintendo no se le pasaba por la cabeza aún el proyecto Game Boy, cuando Epyx ya había diseñado su propia consola portátil, llamada Handy, y estaba dispuesta a lanzarla al mercado para revolucionar el sector. Lamentablemente, no disponían de medios logísticos ni económicos (pasaban crudos problemas económicos que impedían que ellos mismos se animasen a lanzarla) y los distribuidores le daban la espalda por considerar la jugada demasiado arriesgada, así que Handy parecía ir cayendo por el abismo hasta que Atari se cruzó en las vidas de los diseñadores de Epyx, poniendo su particular maletín lleno de billetes sobre la mesa. Fue gracias a la presentación del prototipo de consola en una feria electrónica llamada CES, pues Atari se quedó prendado de la idea de Epyx mientras que los demás le seguían dando la espalda. Y entre estos que pasaron del tema, debemos mentar a Nintendo, cuyo proyecto fue ofrecido en dos ocasiones, a lo que Nintendo contestaba “no es nuestra competencia”. ¡Ja! Irónico. Así pues, Atari se hizo cargo del proyecto y a mediados del 89 ya lo tenía concluido y listo para la duplicación, pues sólo tuvieron que dar algunos retazos al prototipo. “Portable Color Entertainment System”; ese fue el nombre provisional con el que Atari bautizó lo que luego pasaría a llamarse Lynx.
“Portable Color Entertainment System”. Leed el nombre otra vez. ¿Os dais cuenta de un matiz tan insignificante a primera vista y fundamental después? “Color”. Porque, señoras y señores, allá cuando Game Boy ya estaba en ciernes y su paleta de colores prácticamente monocromática en tonos verdes parecía ser la repanocha, Epyx y Atari ya habían creado la primera consola en color. Y no hablamos de pocos colores, no. Su chip gráfico de 16 bits (una bestialidad para le época) contenía una paleta de 4096 colores (16 simultáneos en pantalla, que para aquel entonces era otra bestialidad), reproduciéndose estos en una pantalla de cristal líquido (LCD) de 3,5 pulgadas.
Técnicamente, Lynx le daba mil patadas a Game Boy. Pero señores, Nintendo es mucho Nintendo, y su fama y poder actual también fue debida a la suerte que tuvo con su portátil, porque Nintendo tenía pocas papeletas para triunfar con su Game Boy en una época donde aquel que ofreciera más poderío en pantalla tenía todas las de ganar. Y el primero de los factores determinantes fue el precio de lanzamiento. Las dos consolas prácticamente coincidieron en lanzamiento, sólo que Lynx costaba prácticamente el doble que Game Boy desde el primer día. Hablamos de 199$ frente a 109$ de la época (1989). Había que tener mucho dinero, ganas y ser muy cool para gastarse en una portátil 200 dólares en ese entonces, y más cuando esa portátil no ofrecía ni Super Mario, Donkey Kong, ni el vital Tetris, otra pieza fundamental en el éxito de Game Boy. Para colmo de males, Atari tuvo problemas de producción y el ritmo de consolas producidas y distribuidas fue más que inferior para la primera batalla que libraron: las navidades de 1989. Por una cosa y por otra, Lynx iba perdiendo una batalla que no sabía cómo se le estaba yendo de las manos, y además, Sega amenazaba con sacar una portátil en color también (algo que haría en 1991), y con la segunda gigante del mercado inmiscuida, Atari fue perdiendo fuelle y lo peor que hizo: tirar la toalla.
Es tan grande como parece, y al lado de la segunda Ngage parece un mazacote, pero era muy cómoda y la pantalla enorme
Lynx no llevaba ni un año en el mercado y Atari había tirado la toalla. Difícil de creer. Y ante la apatía de dicha compañía, unido a las pocas ventas y problemas de producción que tenía, las desarrolladoras iban poco a poco cancelando sus proyectos para Lynx, algunos de ellos cruciales en nombre (se dijo que hasta un tal Street Fighter estaba en ciernes…). Pero un cambio de directiva dio un subidón a la carrera de Lynx y durante 1991 las ventas se vieron aumentadas de sobremanera en comparación a un triste 1990. ¿Cómo lo consiguieron? Rebajando el precio de la consola en 100$, así costaría igual que su rival, y produciendo Lynx II, una revisión de Lynx que limaba ciertas asperezas técnicas y de diseño. Pero 1991, a pesar de responder mejor en ventas, fue un mal año porque los títulos que atrajeran jugadores seguían sin llegar y se confirmaron los peores presagios de Atari cuando Sega irrumpió en el mercado y su Game Gear le hizo más que competencia directa en su macrosección de consolas en color. Sonic hizo el resto.
California Games en Lynx. Hostia incoming
Sin más pena ni gloria, Lynx fue sobreviviendo como pudó durante 1992 para morir definitivamente en 1993, año en el que se paró definitivamente la producción. Lynx se convertía así en el primer y mayor fracaso de la historia de las portátiles, dado que ni en liquidación y vendiéndose a 30$ pudo vender las pocas unidades restantes distribuidas dado su más que escaso catálogo de juegos. Pero ojo, escaso pero cargado de buenos títulos, pues dispuso de juegazos como California Games, Klax, Ninja Gaiden, Rampart, Checkered Flag, Joust, Adventure Island, Radien, Chip’s Challenge, Warbirds o Toki. Juegos de géneros muy variados.
Imagen de Toki de Lynx. Al lado suya, Super Mario Land daba grima gráficamente (la imagen no se ve bien).
Antes de finalizar, quiero comentaros algunos detalles que he dejado para el final especialmente para no entorpecer el desarrollo de su historia. Resulta que Lynx II fue un consolón porque se introdujo un chip de sonido estéreo, tenía opción de apagar la pantalla sin apagar la consola y su ergonomía mejoró cosa mala, pero sobre todo porque consiguió aumentar la duración de sus baterías: de 6 a 10 horas. En aquel entonces, que unas pilas te durasen 10 horas en una consola a color era algo impensable, o si no que se lo digan a Sega que nunca supo mejorar ese aspecto. Además, y desde un principio (es decir, desde 1989 cuando apareció Lynx I) se alentó el usar pilas recargables, y para ello la consola trajo de serie un conector de red (un transformador que se enchufa en la pared, vamos). Esos pequeños detalles eran innovadores al máximo en la época, pero me he reservado los dos mejores para continuarlos en el próximo párrafo.
Best. Failure. Ever.
Sí, este es el nuevo párrafo; hola Netzach. Me quería referir a dos aspectos revolucionarios y que se atribuyen a otros, concretamente Sega y Nintendo. El primero de ellos era el sintonizador de TV que llegó a diseñarse, producirse pero nunca distribuirse. El descalabro en ventas de la consola y el coste de producción de dicho add-on hizo que la idea fuese poco atractiva para los que ponen el dinero en Atari. Y el segundo es el cable Comm-Lynx, que, atención, era capaz de conectar hasta 18 consolas al mismo tiempo para crear auténticas partidas en red local, con opciones tan vanguardistas como si a un jugador se le interrumpía la conexión (por batería acabada o directamente cable desconectado), al resto de jugadores se les pausaba el juego hasta que volvía a estar conectado (esta opción, lógicamente, era opcional). Pero no sólo eso: Atari lo tenía tan bien planeado que ese cable también iba a permitir conexión directa entre Lynx y Jaguar, consola de 64 bits aparecida en 1994 el otro gran fracaso de Atari, de manera que la consola reprodujera opciones adicionales de los juegos de Jaguar, usar Lynx como pad adicional o incluso permitiera jugar en modo multijugador a los juegos más modestos de una y otra. El hecho de reproducir opciones adicionales viene a ser algo parecido al VMU de Dreamcast o cuando Nintendo DS o PSP hacen de “compañero ideal” de juegos de sus hermanas mayores, en forma de mapas, retrovisor, etc. Un auténtico pelotazo. Pero eso no es todo (sí, todavía hay más): Atari tenía pensado un pequeño conector para que ese cable se conectase a la red ¡¡¡y se pudiera jugar con Lynx a través de Internet!!! ¡¡¡En 1987 ya tenían esa idea e Internet como que ni existía aún como lo conocemos!!! Auténticamente R-E-V-O-L-U-C-I-O-N-A-R-I-O.
Decidme si no es una pena que Lynx no pudiera dar todo de sí. El mundo de las portátiles estaría mucho más avanzado de lo que lo está hoy día.