Museo de lo absurdo, vol. 7: El cartucho de los dos ojos

AG

Sega vuelve a ser el alma máter del Museo de lo absurdo gracias a otra decisión que tomó en el pasado y, si bien no le hizo perder dinero, consiguió que no se le tomara en serio además de ganarse la enemistad de una desarrolladora que ha reportado ventas y fama a una consola sin merecerlo (no por parte de la consola sino por parte de Sega). Os presento hoy pues la simple pero, al mismo tiempo, enrevesada historia del J-Cart, también conocido por su lema en los anuncios como ‘the free way’.

Tenemos que remontarnos a 1994 para empezar a dar por consabida la historia. He nombrado a la mala de la película, Sega, pero no al afectado, de primeras, por la decisión de esta. Se trata de la desarrolladora británica Codemasters, actualmente conocida por Race Driver: Grid o Colin McRae Dirt, entre otros. Pero allá por 1994, Codemasters era una compañía cuyos baluartes eran Dizzy y Micromachines, y en 1993 consiguieron en exclusiva una oportunidad que no iban a desaprovechar, y era la de representar a Pete Sampras, jugador estrella del tenis por ese entonces (ahora que el tenis es la comidilla gracias a la victoria de España, por eso he aprovechado para hacer este Museo hoy precisamente), en un juego de tenis realista, factor del que carecían la mayoría de juegos de tenis en esa época. Como Codemasters guardaba una estrecha y genial relación con Sega, Pete Sampras Tennis sería exclusivo para su consola emblema, Mega Drive. Seguramente hubo otra razón por la que Pete Sampras Tennis sería exclusivo para la consola de Sega, y no es otra que el lanzamiento de Jimmy Connors Tennis a su vez exclusivo para las consolas de Nintendo, el cual le comería terreno probablemente. Pues bien, habiéndose firmado los acuerdos de exclusividad y Codemasters haber sacado su correspondiente tajada de ello, la empresa inglesa encargó a su filial Zeppelín Games el desarrollo del título. Y el desarrollo durante poco más de un año fue como la seda, hasta que este se vio concluido. Entonces empezaron los problemas.

Codemasters, teniendo el juego finalizado, pensó detenidamente en los partidos de dobles de Pete Sampras Tennis y el jugo que se le podía sacar a un modo que no había sido explotado demasiado bien anteriormente y con los que obtendrían un buen punto. Zeppelín lo había previsto y dio opción de jugar hasta cuatro jugadores en los partidos de dobles, como era natural, pero Codemasters quería ir más allá: querían que los partidos de dobles con cuatro personas jugando al mismo tiempo fueran el estandarte de su título…una oda a la diversión con muchos amigos simultáneamente. El problema es que Mega Drive sólo tenía entrada para dos pads. Por suerte, existía un add-on llamado multitap que permitía jugar a cuatro jugadores en la misma consola, y antes de recurrir a ideas como la de Electronic Arts, que creó su propio multitap, conocido como “4 Way Play”, intentó llegar a un acuerdo con Sega. Pero no un acuerdo cualquiera. Un acuerdo de completos ilusos y, desde el punto de vista de Sega, de anormales de carrito. Resulta que delegados de Codemasters fueron a las oficinas de Sega para proponerles una idea: incluir gratuitamente el multitap con Pete Sampras Tennis. Me imagino que aquellos que escucharon tan maquiavélica idea se echaron a reír. Codemasters quería avivar la llama del modo multijugador invitando a jugar a cuatro jugadores sin que el poseedor de la consola se tuviera que gastar un dinero extra para ello, porque multitap costaba 19$, un precio excesivo para incentivar los partidos de dobles. Así, lo único que se llevó Codemasters de la reunión con Sega fue el portazo en la cara, algo que no gustó a los miembros de la compañía británica, y, en lugar de romper el contrato de exclusividad como habría hecho cualquier compañía emprendedora y un bombazo en desarrollo como Codemasters, decidieron seguir adelante pero haciéndole la puñeta a Sega. La idea del adaptador de cuatro jugadores la iban a llevar a cabo, quisiera Sega o no.

Codemasters entonces empezó a moverse, buscando quienes le proporcionaran un adaptador de similares características al multitap. Mientras tanto, Sega empezaba a boicotear también el adaptador de Electronic Arts, creando incompatibilidades con juegos y pads. Codemasters, viendo la jugada de Sega con EA, se olvidó entonces de pedir a terceras compañías que le hicieran un adaptador porque Sega prohibiría su venta o inclusión con Pete Sampras Tennis, así que, en un arranque de inspiración y gallardía por parte de uno de los mandamases de la compañía insular, atrasaron el estado “gold” del juego (no comenzando su duplicación) y, en total secreto, llevaron a cabo una de las maniobras más originales y geniales de la historia de los videojuegos: la creación del cartucho-multitap, proyecto conocido durante y después como J-Cart.


Diseño experimental del J-Cart

Parecía de locos llevar a cabo algo así, pero a Codemasters no le quedaba otra. Así pues, se les encargó a varias personas el diseño de J-Cart para que no existieran incompatibilidades ni problemas con la propia consola a la hora de conectar los mandos y, una vez creado y testado, dio comienzo la duplicación de Pete Sampras Tennis…con dos entradas adicionales para mandos en el mismo cartucho.


Diseño definitivo del J-Cart, con las dos entradas para pads en la parte superior

Imagínense la cara que se le quedaría a Sega; de absoluta desolación. La idea de Codemasters fue acogida con los brazos abiertos, apoyada abiertamente por otras empresas como Electronic Arts, puteada al máximo por Sega en ese momento (luego llegarían a un tácito acuerdo en el que Sega tuvo que ceder y la historia acabó relativamente bien), y tuvo una respuesta genial por parte del público. Codemasters se había hecho con una patente incomparable. Pete Sampras Tennis estaba en términos técnicos y de jugabilidad a la altura de las expectativas, siendo un juego de tenis de gráficos notables y que entremezclaba a la perfección la simulación con el arcade, teniendo tanto golpes, como tenistas y pelotas, la respuesta más similar a la real vista hasta la fecha. Y, además, permitía a dos jugadores extra jugar sin que se tuviera que comprar periférico alguno. Codemasters no sólo logró un tanto, sino dos.


Partido de dobles entre cuatro jugadores

Teniendo esa gallina de huevos de oro que Codemasters, casi sin querer, había concebido, dicha compañía vio el cielo abierto y, en los años posteriores, fue desarrollando más y más juegos que vendrían en formato J-Cart, como el genial Super Skidmarks o varias entregas de Micromachines. La primera de estas, llamada Micromachines 2: Turbo Tournament, no sólo permitía jugar a cuatro jugadores sino a ocho, en otro derroche de originalidad. ¿Cómo? Pues conectando cuatro mandos (dos en la consola y otros dos en el J-Cart), y compartiéndose cada pad entre dos jugadores, uno jugando con el pad digital de direcciones y el otro con los botones. Un lío de cojones, vaya.

Pero Codemasters también hizo las cosas mal tras su invento y merece estar presente en el Museo de lo absurdo también. Resulta que, tras la solución adoptada en Pete Sampras Tennis, muchas compañías tocaron en su puerta para que sus juegos viniesen también en el J-Cart, pero Codemasters, recelosa, pedía una cantidad excesiva de dinero y ni Electronic Arts, irónicamente la que más lo solicitaba, cedió ante dichas exigencias económicas más parecidas a un atraco a mano armada. Pero no sólo eso, sino que con Pete Sampras Tennis le fue también que a Codemasters le entraron ganas de expandir su mercado y acudió a Nintendo para producir también sus futuros títulos, en J-Cart, para Super Nintendo, y se llevó una negativa épica ya que Nintendo se había blindado ante third parties la posibilidad de que cartuchos así entraran por los circuitos de “El cerebro de la bestia”. Quizá debió haber hecho una excepción, pero mucho no pareció importarle a los nipones el quedarse sin los modos de cuatro jugadores sin periféricos.

Y colorín colorado, la historia del J-Cart ha terminado, porque, tras la defunción de Mega Drive y la llegada del CD, Codemasters nunca pudo hacer un uso más extensivo de su idea.


Pete Sampras '96, último juego en usar J-Cart junto con Super Skidmarks

Artemax

Lo unico que puedo decir, es que Codemaster queria a medio pueblo jugando con un solo cartucho y un par de mandos xDDD, que locos, en fin, buen museo, siempre me entretengo leyendote.

Denian

Curiosa historia, esta si que no la conocia.

ZaEk

Me levantado antes para estudiar y aqui me tienes, interesantisimo. Ojala todas las compañias miraran asi por el usuario final.

Letto

Muy interesante AG :)

GaRoU

Un 10 de nuevo en la historia. Resulta interesante, pues recuerdo que yo alquilé varias veces este juego, y la primera vez flipé cuando vi lo de los mandos encima del cartucho xD

Netzach

Sobre lo de sega y su boicot al multitap sólo cabe decir: absurdo totalmente

Sobre lo de codemaster y el querer sacar perras con el cartucho sólo cabe decir: poderoso caballero es don dinero.

No es el mejor de tus artículos, pero aún así un 10.

H

Desconocía la historia del j-cart y me parece realmente increíble. Lo que más me hubiera gustado hubiera sido ver el careto de tontos que se le quedaría a SEGA con dicha patente..

Quizás el lanzamiento del Mega-CD tenía algo que ver..

AG como siempre, muy bueno.

WChnA1m

También desconocía esta historia, muy buena!

Saludos

GaRoU

En su momento no supieron ver el filón que eran las partidas multijugador de 4 (o más) personas.

Recuedo que, pese a que me gustó muchísimo más la PSX (y era la que tenía), en cuestión multijugador no había rival con las partidas a la N64 a 4 (por mucho multitap que tuviese sony)

AG

Gracias una vez más, me rindo a vuestros elogios.

Reconozco que no es el mejor artículo hasta la fecha. Una vez escrito, leído y releído, me di cuenta de que la historia no daba para mucho (aunque ello no quitase que fuese curiosa como la que más), pero como estaba con el subidón de la Davis adelanté este episodio, que debía haber sido el vol. 11, a hoy. El 7 debía haber sido otro, que, a mi gusto, es de las historias que más me gustan por la ridiculez de este sector, y que os brindaré en próximas fechas.

Netzach

#11 HYPE! xDD

B

muy bueno AG, ya estas metiendo HYPE con el siguiente no?xD.

WChnA1m

#12 Hype hype!! jajajajjaa

Gran saga el Museo de lo absurdo!

George-Bush

! 8 jugadores en 4 mandos !

¿ xq no se explota algo como eso hoy en dia ?

BlackGun

Tuvieron oportunindad de ganar dinero y la desaprovecharon

Letto

#15 Con el MASHED de la PS2 ( y creo que en PC) puedes hacerlo. Es una espeie de micromachines y uno de los juegos multi para una consola más viciantes que he probado.

T-1000

OMG!

Muy buen artículo AG

AG

No busco crear hype porque no pretendo que os hagáis expectativas, no vaya a ser después que la historia no os entusiasme demasiado. Yo sólo me remito a documentarme y contarla de la mejor manera posible xD. Aún así, la próxima es la típica que debió haber sido utilizada como primer volumen para dar comienzo al Museo, y que incomprensiblemente he ido retrasando tanto por mi despiste como por mi vagueza por no buscar en revistas antiguas e indagar más a fondo por Internet, a pesar de todo lo que me gusta.

Y Letto, el Mashed era la monda, y desconocía completamente ese modo de 8 jugadores con 4 mandos tan alocado. Desde luego, no sé si Micromachines 2 fue el precursor de dicha idea, pero a mí me parece bastante injugable, al menos en lo que a Micromachines 2 corresponde. Pasa lo mismo con esos modos de dos jugadores para Lynx en los que ambos jugaban en la misma consola. Ese no llegué a probarlo pero tiene que ser tetraplégico total x_D. Eso sí, ambas me parecen una idea de PM como alternativa a periféricos.

Daves

Gran artículo, como todos los anteriores :)

Yo tampoco conocía la historia ésta. Cómo se nota que he sido fanboy de Nintendo desde que tenía uso de razón, y las cosas relacionadas con Sega de las Hobby Consolas y demás, me las saltaba xDDD

Dudunbo

Me encantan todos tus museos de lo absurdo, espero con ansia el siguiente!

D10X

#15 Los micromachines de psx lo permitian, y me suena de algun otro juego, pero eso poco a poco se fue perdiendo, la verdad es que es muy incomodo.

dr_Rouman

#15 Mario Party 7 lo permite, pero es un poco engorroso xD

Muy bueno el artículo AG.

Por cierto el juego es una castaña, los hay mucho mejores en Mega Drive de Tennis, al menos para mi xD

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