Pues esperaban lanzar la alpha hace 1 año y ahora están empezando a testar el motor y con fallos críticos.
Yo diría que no van a ser capaces de lanzarlo antes de año y medio o dos como pronto.
Pues esperaban lanzar la alpha hace 1 año y ahora están empezando a testar el motor y con fallos críticos.
Yo diría que no van a ser capaces de lanzarlo antes de año y medio o dos como pronto.
esta en fase alpha, la cual se diferencia de la beta en que la alpha "van metiendo modulo por modulo del juego" hasta que no tienen uno no pasan al siguiente, y en la beta se encargan de arreglar los fallos que se van dejando una vez tienen "todos modulos creados"
Por lo tanto creo que queda bastante hasta ver la beta, o no nos han enseñado todo que tienen desarrollado en la alpha.
Con una 8800gt jugar a nivel alto, es imposible mantener unos fps que no bajen de 30, en nivel medio de vez en cuando pega un bajon a 20fps
#332 esta en fase de "engine test" de alpha no tenemos nada aun.
Ahora mismo esta solucionando MAX los problemas con el motor, cuelgues del juego por que pierde la conexion con la grafica, lagazos... y bajo rendimiento.
Tambien estan trabajando con el MSAA y tambien en fusionar juego & editor para que todo este junto y este aprobeche el occlusion culling.
Ahora en unas semanas daran nueva informacion de la alpha y la proxima semana si no pasa nada sacaran un parche eliminando muchos problemas de perdida de conexion con la grafica y mejorando el rendimiento con ordenadores no tan potentes y resoluciones altas.
A parte de esto sacaran documentacion de la API de lua para facilitar la programacion de mods, etc de ns2.
Aqui teneis mas informacion: http://naturalselection.es/noticias/ns2/general/progresso-del-motor/62425-1/
O la web original "en ingles":http://www.unknownworlds.com/ns2/
pd: Para los que tengan la Special Edition podran acceder a la Alpha + una armor negra para el juego y las gracias infinitas de Flayra, los que tienen la version normal solo podran acceder a la Beta & Juego.
Suerte, jugaba a esto cuando tenía 15 años y para jugar al 2 voy a tener que jugar con mis hijos o qué? xD Yo creía que lo tenían mucho más avanzado ya que anunciaron que iban a hacerlo hace mil años pero veo que se toman su tiempo...
Hombre tio... un juego normalmente tardan 2 o 3 años con un equipo de mucha gente y con dinero, estos no son ni 10 y de dinero tienen lo que han ganado en donaciones y vender el juego, mas de 1000 copias y casi todas son special y con el Zen Sudoku.
Tambien tienen unos cuantos inversores ahora y lo que sacan si siguen vendiendo el Zen Sudoku.
Alomejor ahora si que son mas de 10, pero al principio eran 4 personas contadas.
#337 Pero un juego de esos que citas que tardan 2-3 años tiene infinitamente más elaboración que un juego que se va a basar únicamente en un multiplayer...
Para ambos casos tienes que tener todo el material echo, mapas, sonidos, animaciones, etc... es la misma faena hacer un buen SP como un buen MP, este segundo mas por que si no lo haces bien, la gente abandona el juego y este muere, pero el SP una vez lo completas ya esta todo echo casi casi.
10?? Son 3/4 dedicados 100%. A veces se les suma algún diseñador/animador pero vamos... El equipo en sí son 4 y mal contados.
Future lamer... he dicho que no son ni 10, de los 50 o mas que pueden ser en un desarollo de EA Games.
#338 Un multijugador como Dios manda, puede tardar hasta más tiempo.
A mi no me importa que tarden, me importa que el juego se un must have, si o si.
Y más si tenemos en cuenta que el multiplayer de ns2 no es el típico mata-mata, ya que hay muchísimas caraterísticas. Realmente hacer un multiplayer como este es muchísimo más laborioso de lo que algunos piensan.
Friday Update:
This Friday we're releasing a patch to the Natural Selection 2 toolset and engine test. As we mentioned last week, this build includes a special version of Decoda that can be used to debug Lua scripts in Natural Selection 2. This is the same tool that we use to program NS2 (and that we've licensed to some of the biggest game companies in the industry!).
We've also included our Cinematic Editor tool in this release. This tool is used to create particle effects, in-game cinematics (like the main menu) and 3D sky boxes that can be assigned in the Editor. We also use the Cinematic Editor to create promotional videos like the teaser video and the April Fools' Day reveal.
All of the tools can be accessed by right clicking on "Natural Selection 2" and selecting "Run Launch Pad...". With these two tools the entire Spark toolset is now available to everyone that's pre-ordered.
In addition to the new tools, we've included some enhancements to the Editor, Viewer and COLLADA exporter:
Added layer functionality to work with edges and vertices of faces
Added group functionality for selection and categorization by name
Added the ability to manipulate rag dolls in the Viewer
Fixed layer support to work properly beyond 32 layers
Fixed issues when multiple rigid bodies in a COLLADA file had the same name
Fixed networking prediction errors due to the time being out of sync on the server and client
Here's a teaser video of the rag doll manipulation in the Viewer. The rag doll-able Skulk isn't included in this release (hence the tease!), but will be available soon:
Friday udpate.
This week we've got a few things to talk about.
We've published a patch to the Engine Test and tools which will be available on Steam later today. One of the more visible changes in this update is the addition of an "ambient" light type in the Editor. This light type will fill an area with even lighting and can be used to inexpensively boost the brightness of a large room. To prevent surfaces from appearing flat when using this type of light, you can alter the color that's coming from each of the 6 primary directions. This can be used to mimic the effects of global illumination where light bounces off walls, ceiling and the floor.
Here's the complete change list for this update:
Build 148
Added support for ambient lights
Added support for level cinematics in-game
Added support for lag compensation when processing client commands on the server
Changed the game to continue to render when it doesn't have focus in windowed mode
Fixed bug where Decoda prompting for a registration key
Fixed hitching when loading a particle effect (happened when the rifle was fired)
Fixed occasional crash when deleting edges in the Editor
This week we also want to show you the Jetpack in NS2. The Jetpack is a late game marine upgrade that allows players to fly for short distances, get into vents and stay off the ground, away from snapping jaws. It is researched at Advanced Armory which then has a "prototype module" attached to it (tier 3). Once researched, players will be able to buy jetpacks from any armory they visit.
As you can see in the concept, the side thrusters pop out when launching, and retract back in when on the ground to give it a more compact profile. Here are some renders of the finished in-game model:
Finally, we have a Natural Selection 2 themed diorama that showed up on Brendan Mauro's desk one day. Brendan (BreadMan) is one of the mappers on the NS2 team and you might remember him as the soothing voice behind the Spark Editor video tutorials.
Brendan is also the artist behind the award-winning indie game Cogs. You can check out some of Brendan's other Lego creations here.
Esta gente se ha tomado el tiempo para hacer el juego no?
Yo me acuerdo hace AÑOS cuando salio HL2 que hablaban de la salida del nuevo Natural Selection.
El primero me agrado pero ni de coña pago 20€ por un mod y menos aun los 40 que piden por la "elite" ??? que te dan un traje diferente cuando juegas FTW.
#349 No es un MOD. Es un juego standalone, con motor propio.
Si no quieres el traje especial no compres la edición "elite". No es más que una manera de mostrar tu apoyo si quieres.
#349 3 personas ya me dirás que pueden hacer... Aparte que tampoco son 40 €, hay que hacer el cambio de moneda, y hace un año el euro estaba muy por encima del dolar. Y como dice cm07 no es un mod, el que decían que iba a salir hace años iba a salir con el hammer (motor de hl2) pero se cambió hasta el punto de hacer un motor propio para hacer cosas que con el otro lo tenían muy limitado.
Yo y la mayoría de gente que jugabamos desde su salida (o prácticamente) tenemos la versión especial no por el hecho del traje si no el apoyo al proyecto. Yo en su día ya formé parte del grupo Constellation (una vez perteneces a él es permanente en ns1), una donación que dabas por agradecer el esfuerzo y que tantas horas de diversión nos han dado, y ahí si que era un mod.
Yo creo que deberían parar de meter cosas y hacer algo mínimamente jugable para poder testear realmente las cosas.
Actualmente, al menos en mi PC, es injugable.
Blizzard lo hace así y les va realmente bien. Pero claro, estos se lo pueden permitir.
Motor jugable e ir añadiendo pequeñas cosas que funcionen y no hacer un monstruo y luego depurar todo lo que se pueda que sería este caso. Aún que la mayoría de las compañías lo hacen de la manera de los de unknown.
El problema que tiene esta gente es que son 4 gatos los que estan haciendo el juego. Solo nos queda tener paciencia y esperar que salga pronto.
Buah pensaba q era el unico al q le iba mal el alpha.... esq ni a graficos bajo me va bien.... en fin, ire esperando a ver si van depurando :s
El problema que tiene la gente es que confuden Alpha con Beta. Una alpha esta incompleta y de bugs hasta los topes, una beta esta completa pero necesita ajustes relativamente pequeños.
Yo sé lo que es una alpha y se la parte de desarrollo donde debería estar.
Recordemos que SC2 en versión alpha era totalmente jugable. Es lo que dije.
En vez de seguir metiendo modulos de efectos y tal, deberian hacerlo jugable, aun que las texturas y los modelos sean de palo o los sonidos, pero jugable. Lo que tiene pinta es que el motor no está preparado para esos modelados y efectos que tiene actualmente, seguramente adaptados y reciclados de lo que hicieron cuando quería que fuese un mod. De ahí la diferencia entre modelos y motor.
#358 Define "totalmente jugable"
Que yo sepa de SC2 se vieron una serie de demos, orquestadas por jugadores concretos en equipos puestos por la propia Blizzard.
#358 De cuando estaban en Source no tiene nada, el proyecto comenzo de 0 cuando cambiaron motores, asi que las suposiciones de ese tipo no funcionan. Te lo aseguro, porque yo he trabajado con las texturas y modelos que tenian en Source y con las de este motor y te aseguro que lo desecharon todo. Ademas, "modulos de efectos"? Y aunque estuviera adaptado que tiene que ver el rendimiento del motor? Prueba a bajar la calidad a la mas cutre y veras como no te suben los FPS.
Al motor le falta optimizar el rendimiento. El motor esta en estado alpha, igual que el juego. Cuando se programan este tipo de cosas, primero se hace para que lo que se esta haciendo puedas asegurar que se haga bien (lo que hace que vaya lentisimo), y despues se optimiza.
Esta alpha, ademas, marca un hito en el desarrollo, en el sentido de que esta todo en su sitio para poder desarrollar las funciones del juego (que estan separadas del motor) mas rapidamente, con todo el tema de LUA.