Notas del parche 5.0 de StarCraft II

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Notas del parche 5.0 de StarCraft II

GENERAL

  • Cuenta atrás para iniciar el cronómetro
    • Ahora en las partidas Versus se pondrá en marcha un breve cronómetro que marcará el inicio de la partida después de que hayan cargado todos los jugadores.
  • Elección de servidor del juego al crear una sala
    • Ahora los anfitriones de las salas podrán seleccionar el servidor del juego que quieran cuando creen una sala personalizada.
    • Nota: Para ello, es necesario activar la opción correspondiente en las opciones de «Idioma y región».
  • Nuevo comentarista: White-Ra
    • «Más gg, más habilidad».
  • Nuevo comentarista: Stone
    • Un fantasma del Dominio con un misterioso pasado. Se le conoce por el nombre de «Stone».

NUEVOS LOGROS DE CAMPAÑA

  • Se ha añadido un nuevo logro de campaña para cada misión de Wings of Liberty, Heart of the Swarm, Legacy of the Void y Nova: Operación Sigilo. Una vez completados todos los logros de la campaña del 10.º Aniversario, los jugadores recibirán al nuevo comentarista Stone.
  • Nota: Estos logros pueden conseguirse en cualquier dificultad superior a normal. Sin embargo, su diseño es escalar y se pueden obtener incluso en dificultad brutal (aunque no sea nada fácil).

CAMPAÑAS PERSONALIZADAS

  • Se ha añadido un nuevo tipo de mapas del Arcade llamado «Campaña».
  • Se ha añadido una nueva subsección de «Personalizada» llamada «Campañas», donde aparecen los mapas publicados de este tipo.
  • Ahora StarCraft II permite trasladar una sala multijugador entre dos mapas.
  • Los dos mapas afectados por el traslado deben ser del mismo autor.
  • Se ha añadido una nueva función llamada «Carga de mapa a mapa online», que permite al autor cargar una «ranura de mapa» para todos los jugadores y asignar la victoria y la derrota a grupos jugadores distintos.
  • Las «ranuras de mapa» se asignan en la ventana «Gestionar publicados» usando la parte del menú contextual del botón derecho llamada «Asignar ranura de mapa» en un mapa publicado.
  • Las ranuras de mapa se deben asignar en cada región por separado.
  • Es recomendable que el primer mapa de la cadena contenga las dependencias de los elementos que requieran todos los demás mapas a los que podría hacerse un traslado, para así reducir el tiempo de carga entre mapas.
  • Se ha añadido un nuevo género titulado «Campaña» que se puede asignar en el menú de variantes de la partida.

PRESTIGIO DE COMANDANTE COOPERATIVO

  • Se ha incorporado un sistema de «prestigio» que permite a los jugadores jugar en los niveles 1-15 hasta tres veces más por comandante. Cada vez que un jugador active el prestigio con un comandante determinado, se desbloqueará un talento de prestigio único que puede utilizarse para modificar la experiencia de juego principal con él.
  • Solo se puede usar un talento de prestigio a la vez por comandante, y también es posible que haya jugadores que no se equipen con ninguno de estos talentos, en cuyo caso el comandante obtendrá su equipamiento habitual.
  • Algunos ejemplos de talentos de prestigio son:
    • Abathur: El Ilimitado
      • Las evoluciones supremas ya no están limitadas en número. No obstante, requieren 200 de biomasa para mutar, y la biomasa otorga la mitad de beneficios de lo normal.
    • Alarak: Artífice de almas
      • Cuando un suplicante muera, aumentará de forma permanente el daño y la velocidad de ataque de una de las unidades mecánicas no heroicas de Alarak que estén cerca. Sin embargo, las habilidades activas de Alarak infligen un 50 % menos de daño.
    • Dehaka: Hermano de prole
      • Dehaka consigue un hermano, pero ambos cuentan con menos vida.
  • Con 18 comandantes y 3 talentos de prestigio por comandante, esto significa que ahora hay 54 nuevos talentos de prestigio que se pueden probar.

MISIONES COOPERATIVAS

  • Mutaciones
    • Nueva mutación: Robots bum
      • Unos autómatas sin alma se dirigen a vuestra base con una carga nuclear. Un jugador debe averiguar la secuencia de desactivación y el otro debe introducirla.
  • Comandantes
    • Abathur
      • Se ha aumentado la maestría de probabilidad de doble biomasa de un 2 % por punto a un 3 % por punto. Se ha aumentado la bonificación máxima de un 30 % a un 45 %.
    • Artanis
      • Se ha aumentado el alcance del arma antiaérea de la tempestad de 6 a 10.
    • Dehaka
      • Se ha aumentado la maestría tiempo de reutilización de guja dragón primigenia superior de un 1,5 % por punto a un 2 % por punto. Se ha aumentado la bonificación máxima de un 45 % a un 60 %.
      • Se ha reducido la maestría mutación genética de un 2 % por punto a un 1 % por punto. No obstante, ahora se suma al rasgo básico, en lugar de multiplicarse. Se ha aumentado la probabilidad de mutación genética máxima efectiva de un 32 % a un 50 %.
    • Fénix
      • Ahora red de datos táctica aumenta el daño de salto de guja de Talis en lugar de reducir su tiempo de reutilización.
      • Se ha reducido el daño de explosión purificadora del Belisario de 300 a 150.
      • Se ha reducido el tiempo de reutilización de explosión purificadora de 10 segundos a 5 segundos.
      • Ahora los beneficios de red de datos táctica aumentan el daño de explosión purificadora en lugar de reducir su tiempo de reutilización.
      • Se ha reducido el daño de procedimiento de supresión de Mojo de 11 (22 contra unidades blindadas) a 6 (12 contra unidades blindadas).
      • Se ha reducido la duración del aturdimiento del procedimiento de supresión de 2 segundos a 1 segundo.
      • Se ha reducido el tiempo de reutilización de procedimiento de supresión de 10 segundos a 5 segundos.
      • Ahora red de datos táctica aumenta el daño de procedimiento de supresión en lugar de reducir su tiempo de reutilización.
    • Han y Horner
      • Ahora los galeones de asalto con la mejora bahía de hangares tienen la habilidad entrenamiento de fondo, que les permite regenerar salud estando fuera de combate.
      • Se ha aumentado el daño de los erebiones de 15 (30 contra unidades blindadas) a 15 (40 contra unidades blindadas). Se han ajustado las bonificaciones de las mejoras armamentísticas en consecuencia.
      • Se ha aumentado el radio de base de búsqueda de los explosivos de fuego salvaje de 3 a 4.
      • Se ha aumentado el radio de búsqueda de la bonificación de la maestría explosivos de fuego de 4,24 a 5,66.
    • Karax
      • Se ha reducido el coste de mejora de nivel 1 de eficiencia solar de 200/200 a 100/100.
      • Se ha reducido el coste de mejora de nivel 2 de eficiencia solar de 250/250 a 150/150.
      • Se ha reducido el coste de mejora de nivel 3 de eficiencia solar de 300/300 a 200/200.
      • Ahora el coste de la mejora de nivel 1 eficiencia solar aumenta la regeneración de energía 1 punto cada 6 segundos, en lugar de 2.
      • Ahora el coste de la mejora de nivel 3 eficiencia solar aumenta la regeneración de energía 3 puntos cada 6 segundos, en lugar de en 2.
      • Se ha reducido el coste para investigar selección de objetivo mejorada de 150/150 a 100/100.
      • Se ha reducido el coste para investigar artillería optimizada de 150/150 a 100/100.
      • Se ha reducido el coste para investigar reconstrucción de 150/150 a 100/100.
      • Se ha reducido el coste para investigar recarga rápida de 150/150 a 100/100.
      • Se ha reducido el coste para investigar cañón de las sombras de 150/150 a 100/100.
      • La mejora haz de fuego ya no reduce la velocidad del arma de los colosos.
      • Se ha reducido el coste para investigar robots de reparación de 200/200 a 100/100.
      • Nueva mejora - Catapulta gravitón: Cuesta 150/150, hace que los portanaves lancen interceptores más rápido y aumenta un 25 % la velocidad de ataque de los interceptores.
      • Se ha aumentado la bonificación de la maestría ritmo de sanación de haz de reparación de un 1 % por punto a un 3 % por punto. Se ha aumentado la bonificación máxima de un 30 % a un 90 %.
      • Se ha aumentado la bonificación de la maestría generación de energía de onda cronos de 1 de energía por punto a 3 de energía por punto. Se ha aumentado la bonificación máxima de 30 de energía a 90 de energía.
    • Mengsk
      • Ahora las unidades de la guardia real de rango 0/1/2/3 aumentan el apoyo imperial 1/1,5/2/2,5 puntos por suministro, en lugar de 0,5/1/1,5/2.
      • Se ha aumentado el radio del campo defensivo de 3 a 5.
      • Se ha aumentado la bonificación de armadura del campo defensivo de 3 a 5.
      • Ahora las furias del cielo de rango 1+ en cualquier modo infligen 50 de daño adicional contra objetivos enormes, en lugar de 25.
    • Nova
      • Ahora las mejoras armamentísticas de naves y vehículos aumentan el daño del liberador de incursión hasta 13 por mejora, en lugar de 5.
    • Stetmann
      • El talento amigos para siempre se ha trasladado del nivel 5 al nivel 9.
      • El talento más allá del límitegon se ha trasladado del nivel 9 al nivel 15.
      • El talento obra meca se ha trasladado del nivel 15 al nivel 5.
    • Stukov
      • Se ha reducido el coste de los soldados infestados de 25 a 15.
    • Tychus
      • Se ha mejorado la maestría disponibilidad de forajidos de 2 segundos por punto a 3 segundos por punto. Se ha aumentado el beneficio máximo de 60 segundos a 90 segundos.

NUEVOS CAMBIOS EN EL EDITOR GALAXIA

  • Colecciones de datos

    • Una colección de datos es un nuevo tipo de catálogo que permite a los usuarios declarar y agrupar una serie de elementos de datos. Se puede ver como cualquier otro elemento de datos individual, como una unidad, una habilidad o una mejora.

    • Al copiar, cambiar de nombre o borrar una colección de datos, el editor aplicará la misma acción a todos los elementos que la forman. Por ejemplo, si copiamos una colección de datos, el editor nos pedirá que le pongamos nombre a la nueva colección, duplicará cualquier entrada de datos que contenga y le pondrá el nombre correspondiente. Además, organizará todos los campos vinculados de manera que las nuevas entradas de datos apunten a sus nuevos equivalentes.

    • Ejemplo: copiamos la colección Blizzard y le ponemos a la nueva el nombre «Activision Blizzard».

    • Al borrar una colección de datos, se eliminan todas las entradas de datos que incluye.

    • Al cambiar la ID de una colección de datos, ocurre lo mismo: se cambia la ID todas las entradas de datos que incluye.

    • Las entradas de datos que conforman una colección se pueden incluir de forma manual o automática.

    • Las colecciones de datos utilizan un nuevo carácter clave («@») para nombrar las entradas de datos asociadas. El sistema de colecciones de datos puede buscar automáticamente en todo el catálogo cualquier entrada de datos cuya ID comience por la de la colección, seguida por el carácter «@». Hecho esto, las incluirá automáticamente en la colección.

    • Debido a esta vinculación, cada vez que se cambia el árbol de efectos de una habilidad, se actualizan automáticamente tanto la colección de datos correspondiente como las entradas de datos que la forman.

    • A continuación podéis ver una muestra de los datos de una colección que se ha poblado de forma automática:

      • Aunque los datos que no sigan esta convención en el nombre no se incluirán automáticamente en una colección, pueden añadirse a ella de forma manual.
    • La opción Menu: Data Collection -> Auto Fill Data Collection (Menú: Colección de datos -> Rellenar colección de datos automáticamente) buscará automáticamente en todo el catálogo cualquier entrada de datos cuya ID comience por la de la colección, seguida por el carácter «@». Hecho esto, las incluirá automáticamente en la colección.

    • La opción Menu: Data Collection -> Auto Name Data Collection (Menú: Colección de datos -> Nombrar colección de datos automáticamente) cambiará los nombres de las entradas de datos de la colección basándose en el nombre de la colección de datos.

    • Las colecciones de datos también nos permiten añadir información extra sobre las relaciones entre las entradas de datos. Por ejemplo, con las colecciones de datos, ahora el juego puede comprender una pregunta como «¿Cuál es el principal actor de esta unidad?».

    • La actualización incluye muchas otras funciones que dependen de estas colecciones de datos.

    • Para aprovechar todo el potencial de las colecciones de datos, hay que utilizar ciertas convenciones o pautas de codificación:

      • Las colecciones de datos deben ser tan autosuficientes como sea posible.
      • Por ejemplo, una «colección de habilidades» debería funcionar siempre que se añada a una unidad, y las habilidades no deben estar programadas de tal modo que solo funcionen en unidades concretas o unidades con armas concretas. A modo de ejemplo de advertencia, en la antigua base de datos de SC2 había una pasiva para el rayo de vacío que aumentaba el daño tras atacar durante mucho tiempo. En realidad, se trataba de una pasiva falsa, y la funcionalidad estaba programada directamente en el arma del rayo de vacío. Ahora, con las colecciones de datos, es una práctica que desaconsejamos. De hecho, muchas de las nuevas funciones que se describen más abajo se han creado con este fin.
  • Editor de datos en «modo fácil»

    • El editor de datos en «modo fácil» es una función ampliada de las colecciones de datos. Si se activa, el editor de datos mostrará solo las colecciones de datos y las agrupará como si fueran muestras únicas de «dato de habilidad», «dato de unidad», «dato de objeto», «dato de mejora», etc. Estos datos se pueden copiar, eliminar, borrar o renombrar como si fueran elementos de datos únicos.

    • Este modo únicamente está disponible en una vista de tabla y combina los campos de datos más importantes, como los Unit HP (salud de unidad) o Ability Damage (daño de habilidad).

    • Los campos que aparecen en el modo fácil se pueden personalizar por completo para cada tipo de colección de datos.

    • Una de las principales quejas que tenía la mayoría de los creadores de mapas sobre el editor de SC2 era que resultaba demasiado complicado duplicar unidades o habilidades. De hecho, esta es la principal ventaja del editor de Warcraft III con respecto al de SC2.

      • Nuestra respuesta consiste en combinar el modo fácil y las colecciones de datos.
      • En el futuro, nuestra intención es crear más datos basados en las colecciones para que los jugadores puedan interactuar con ellos con más facilidad.
    • Queremos animar a los jugadores a crear sus propios mods con colecciones de datos para sacarles todo el partido. Además, los invitamos a definir las vistas para el modo fácil de manera que a otros creadores les resulte más fácil modificar sus mods.

  • Acumuladores

    • Los acumuladores son una nueva característica que permite crear fórmulas en los campos de datos basadas en diferentes parámetros de entrada.
      • Por ejemplo, se puede hacer que el daño de una habilidad sea:
        • La vida del lanzador + el atributo de inteligencia del lanzador * 2 -- 75 + la vida que le falta al objetivo y, si el lanzador tenía un plátano, + (2 * el daño absorbido por el escudo de daño del lanzador).
        • Como es lógico, las fórmulas en partidas reales no tienen por qué ser tan complicadas. Esto es solo un ejemplo de lo que se puede hacer con los acumuladores.
    • Los acumuladores pueden utilizar valores personalizados de unidades y datos de usuario como parámetros.
    • Los acumuladores no solo son compatibles con fórmulas, sino también con tablas definidas por el usuario. Si se combinan con validadores, también permiten utilizar funciones de cambio de caso.
    • Por ejemplo, cuando se usa un acumulador en un comportamiento que tiene niveles variables y puede ser utilizado por varios jugadores, el acumulador calcula el resultado para cada jugador.
    • Los acumuladores son muy versátiles y se pueden usar en muchos sitios. Ejemplos: daño, ritmo de sanación, regeneración de vida, reducción de daño, coste de habilidad, bonificación de armadura, número de lotes del actor, número de persistencia, número de comportamientos, duración del comportamiento, fracción de daño, velocidad de ataque, velocidad de movimiento, regeneración vital, probabilidad del comportamiento, modificación vital, etc.
    • Nueva variable de análisis de cadenas: $AccumulatedValue:xxx$
      • Esta variable se puede usar para calcular AccumulatedValue en la IU. Por ejemplo:
        • Esta variable se puede usar para calcular AccumulatedValue en la IU. Por ejemplo:
          • Genera «d ref="$AccumulatedValue:Effect,JainaBlizzardPersistent,PeriodCount$"/>» oleadas de fragmentos de hielo. Cada oleada inflige daño a las unidades en un área.
  • Respuesta al nivel del jugador

    • La respuesta del jugador es un nuevo catálogo de datos que permite definir patrones de respuesta cuando le sucede algo al jugador que los usa. Los diseñadores pueden usar activadores para asignar estos patrones de respuesta a jugadores determinados, cuyas unidades responderán a los eventos registrados como si todas tuvieran comportamientos de respuesta al daño.
    • Los usuarios tienen la opción de establecer métodos de prioridad y fracaso para las respuestas del jugador.
    • Con la respuesta al nivel del jugador ya no es necesario aplicar ciertos comportamientos para todo el mundo al crear comandantes, lo que mejora mucho el rendimiento del juego. Además, como solo tenéis que asignar las respuestas cuando responde el comandante correspondiente, el juego ya no tiene que repasar los datos de prevención de muerte para todos los comandantes cada vez.
    • La respuesta del jugador ya no se limita a «la unidad está dañada» como en los comportamientos de respuesta al daño. También puede responder, por ejemplo, a la aparición de jugadores o unidades, la muerte de unidades del jugador, etc.
  • Barra de estado sin segmentar

    • Ahora la acción de activador UI - Override Player Option (IU - Anular opción de jugador) permite que los creadores de mapas utilicen barras de estado más lineales y sin segmentar. Esto resulta útil para mods personalizados en los que hay que mostrar las fracciones vitales con mayor precisión.

  • Datos actualizados para el mod de elementos de Warcraft III

    • En febrero de 2015 lanzamos un mod de elementos de Warcraft III. Aunque solo incluía elementos, muchos creadores de mods querían saber cómo crear habilidades al estilo RPG de Warcraft III con el editor de SC2. Entre los numerosos cambios al editor que incluye el parche, hemos incluido algunos ejemplos de estas nuevas características para los creadores de mods.
    • Hemos colaborado con el creador del mod de la comunidad Renee's Warcraft III Mod para recrear su mod con las nuevas características del editor.
    • Ahora el mod de elementos oficial de Warcraft III cuenta con una nueva base de datos que incluye razas, unidades, edificios y habilidades. Esperamos que estos ejemplos ayuden a los creadores de mods a familiarizarse con él.
    • Si queréis crear un mapa de refriega al estilo Warcraft, os recomendamos que no uséis las opciones predeterminadas para mapas de refriega de StarCraft II, ya que, con ellas, el héroe no puede obtener EXP. En su lugar, hemos añadido la acción de activador personalizada «Use War3 Melee Setting» (usar configuración de refriega de Warcraft III) al mod de «Warcraft Sample». Esta acción de activador establecerá el límite de héroes del jugador, los edificios iniciales, la hora y los monstruos de acuerdo a los ajustes para mapas de refriega de Warcraft III.
  • Movimiento en formación

    • Ahora StarCraft II incluye la opción de moverse en formación, que se puede activar y desactivar para cada jugador mediante activadores.

    • Las unidades pueden moverse y atacar en formación cuadrada, con una separación predefinida entre cada una.

    • De momento, y a diferencia de la versión de Warcraft III, el movimiento en formación no obligará a las unidades a mantener la misma velocidad.

    • Los creadores de mods pueden modificar los datos para personalizar el comportamiento.

  • Trazado de rutas en el agua

    • ¡StarCraft II ya permite trazar rutas en el agua!

    • Nuevos tipos de trazado de ruta: Shallow Water (aguas poco profundas) y Deep Water (aguas profundas).

    • Nuevos modos de trazado de ruta superficial: Float (flotante) y Amphibious (anfibio).

    • Las unidades terrestres pueden trazar rutas en teselas de tipo Ground y Shallow Water.

    • Las unidades flotantes pueden trazar rutas en teselas de tipo Shallow Water y Deep Water.

    • Las unidades anfibias pueden trazar rutas en teselas de tipo Ground, Shallow Water y Deep Water.

    • Las unidades aéreas pueden ir a cualquier parte donde no haya bloqueos de rutas aéreas.

    • De momento, estos dos nuevos tipos de trazado de ruta solo se pueden pintar con el pincel de trazado de ruta del editor de terreno.

  • Múltiples capas de elevación

    • Ahora en StarCraft II puede haber hasta 15 capas de elevación, en lugar de solo 3.

    • Corrección para el parche 4.13 del RPP: Ahora el trazado de ruta en elevaciones se añade correctamente en las de nivel superior a 3.

(más novedades en el editor en la noticia original)

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • General
    • Se ha corregido un error que provocaba perturbaciones de rendimiento al añadir y quitar unidades de un grupo de control con un gran número de unidades.
    • Se ha corregido un error que provocaba que la primera oleada de ataque se quedara atrapada durante la misión de la campaña de Legacy of the Void «Murmullos de muerte».
    • Ahora el retrato del centro de mando en el diseño de la consola terran de Remastered está bien centrado.
    • Se ha corregido un error que provocaba que, en ocasiones, algunos adornos del agua apareciesen sobre esta.
  • Misiones cooperativas
    • Karax
      • Ahora los nexos recién construidos lanzarán aceleración cronos sobre sí mismos cuando haya un Karax en la partida.
      • Se ha aumentado la prioridad de subgrupo de los vigorizadores en modo de fase para que coincida con la de los vigorizadores normales.
    • Mengsk
      • Se ha corregido un error que provocaba que los intercesores imperiales con la mejora investigar reanimadores dobles sanaran más rápido de lo debido.
    • Stetmann
      • Se ha corregido un error que provocaba que el daño de los explosivos mejorados con egonergía del mecapesteling estuviera limitado a 50.
      • Ahora los mecaultraliscos tienen un ataque de rajado, como es debido.
    • Tychus
      • Se ha corregido un error que provocaba que, al cancelar a un forajido en cola, el jugador pudiera perder la ranura de forajidos.
  • Versus
    • Se ha corregido un error que provocaba interacciones incorrectas entre aceleración cronos y transformar en portal de distorsión.
    • Ahora las baterías de escudos obedecerán las órdenes de detención en estructuras no defensivas cuando esté activada la función de lanzamiento automático.
    • Las baterías de escudos con el beneficio de sobrecarga de batería ya no pueden restaurar los escudos de unidades que estén metidas en transportes.
  • Editor Galaxia
    • Se ha corregido un error que provocaba que el marco CAbilIcon ignorase la propiedad de su índice de comandos.
    • Se ha corregido un error que provocaba que fallase el conversor de mapas clásicos.
    • Se ha corregido un error que impedía que el modificador Rate Multiplier Array (selección de multiplicador de ritmo) de un comportamiento funcionase bien con habilidades de mutación.
    • Se ha corregido un error que podía provocar que el validador CValidatorUnitTestWeaponType bloquease el juego si no existía el conjunto de unidades que debía validar.
  • Más correcciones del editor Galaxia en el parche 5.0 del RPP
    • Se ha corregido un error que podía provocar que el nuevo sistema de orbes bloquease el juego si se organizaban de cierta forma los datos de los orbes. Ahora CAbilAttackModifier respeta sus ajustes de lanzamiento automático y sus requisitos.
    • Se ha corregido un error que podía provocar que el comportamiento Veterancy tuviese un campo Veterancy Level Array vacío. Ahora el comportamiento Veterancy puede usar los campos Levels y MinVeterancyXPXXXX para configurar los datos de subida de nivel de un héroe.

Noticia original: https://news.blizzard.com/es-es/starcraft2/23482838/notas-del-parche-5-0-de-starcraft-ii

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k4rstico

Lo mejor del parche

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Vehnom

No me lo creía hasta que he visto que desactivaron el ladder

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