5cp es un mapa simetrico, modo espejo digamos. Hay un punto central, luego una base para cada equipo, y dos puntos intermedios, entre cada base y el centro.
Cada equipo empieza entonces con su base conquistada, su punto intermedio conquistado y el que esta en disputa solo es el del centro. Quien conquista el centro puede conquistar el intermedio rival, si conquistas intermedio puedes conquistar la base rival. Lo bueno es que el equipo rival puede remontar en cualquier momento.
Una imagen mejor:
Este es cp_well. Dentro de los 5cp de Team fortress 2 es de los mas sencillos. Creo que el primero que salio en Beta. Puedes ver que:
-Los respawn avanzan conforme avanzan las capturas, como el modo payload.
-El punto final acostumbra a ser mas cerrado, dificil de conquistar o facil de defender.
-Siempre hay, minimo, dos puntos de acceso para atacar/defender, o dicho de otra manera, dos/tres cuellos de botella. Por lo que se obliga al equipo a dividirse. Como en OW, es muy mala idea defender en el punto, en el TF2 el diseño de mapa era mas agresivo con esta idea, el punto es un sitio totalmente desprotegido e indefendible, hay que defender en otro lado y cerrar rutas de acceso, lo que implica dividir al equipo.
-La velocidad de captura difiere, si hay mas gente en punto capturando, mas rapido. Y cuanto mas te acercas a la base mas rapido se captura. El punto final de base es rapidisimo, 3-4 segundos si no recuerdo mal, para compensar la dificultad de ataque y crear mas vertigo en la partida.
-Este mapa en concreto tiene algo especial que Valve no repetiria, el punto inicial, el central, en el inicio de la partida, esta cerrado con puertas y tiene una cuenta atras, por lo que todos los jugadores/clases entraran a la vez a capturar.
-Tambien tiene una particularidad y es que es un mapa malo en general, solo hay dos rutas, la tercera es por agua o dando mucho rodeo, lo que enquista las partidas.
Estos dos ultimos puntos los mejoran en cp_Granary:
-Granary es una evolucion y una mejoría en todos los aspectos. Hay menos distancia entre base y base, la tercera ruta (solo existe en ultimo punto) es totalmente viable y se juega mucho con las alturas en el punto central.
-El cambio mas importante es el inicio de la partida. A diferencia de Well, el punto central no esta cerrado al inicio. Simplemente cada equipo sale de su base inicial, y quien llega antes consigue mejor posicion defensiva o empieza antes a capturar. Esta es una de las grandezas del Tf2 competitivo, que es el rollout hasta punto central al inicio de ronda. Cada clase tiene sus habilidades de movilidad, y unas llegaran antes o que otras, unos pueden llegar antes a costa de sacarse vida, en cualquier caso es un ejercicio de skill que va a determinar el inicio de la partida.
-Aun asi es un mapa muy cuadriculado, casi siempre hay dos puntos calientes que defender al mismo tiempo, y son cuellos de botella o puertas. Para compensar esto añaden alguna ruta de escape para el defensor, escape hacia adelante, para colarte detras de la linea, capturar punto y conseguir la iniciativa.
-Otro problema que no resuelve ni Granary ni Well es la estructura del mapa, sigue siendo una linea recta.
Luego esta cp_Badlands:
Badlands es el mapa mas importante (en competitivo) y de lejos el mejor de todo TF2. Es uno de los mapas de shooter competitivo mejores en la historia, al nivel de Dust2 en el ambito de CS. Marca el estilo del modo 5cp y por ende la manera de jugar competitivo a TF2. Al fin y al cabo es un mapa que siempre se va a jugar intercalando con otros.
-La prinicipal diferencia con Granary y Well es que la ruta mas corta entre la base del enemigo y la tuya, no pasa por los puntos intermedios. Capturar los 5 puntos forma una S, no una linea recta. Esto habilita a un continuo baile de ataque y contraataque. Aun habiendo aun dos frentes de ataque/defensa, estos estan conectados y son dificilmente defendibles, sobretodo en punto intermedio/central y sobretodo la parte del equipo "flanker". Los flankers pueden colarse facilmente y al ser un mapa en forma de S los tendras revoloteando por detrás de la linea defensiva porque tendra fácil escabullirse.
-El punto intermedio es una montaña en espiral, subir puedes, pero tardas demasiado. Las clases con movilidad son las que subiran a capturar, reforzando el concepto de no defender "el punto" sino defender su zona de acceso. Tambien esto habilita a duelos aéreos especificos entre clases.
-El punto final es estrecho, sin espacio abierto, totalmente distinto. Se puede atacar desde 3 puntos igualmente viable y uno de ellos es la entrada "larga", osea, duelo de snipers. Un puto sindios.
El competitivo de TF2 orbita alrededor del 5cp y de Badlands porque:
1) Es totalmente simetrico.
2) Premia las clases con movilidad, o rapidas o con capacidad de alcanzar alturas. O lo que es lo mismo, clases mas complejas y que requieren mas skill.
3) Permite remontadas, premia la estrategia, no se enquista en el ultimo punto ralentizando la partida.
El competitivo del Tf2 se hizo a espaldas de Valve y fue la comunidad la que decidio lo que funciona (por eso se murio poco a poco, y por eso estaba perfectamente balanceado). Por ejemplo el modo ataque/defensa nunca funciono por los mismos motivos que OW. El Payload nunca funciono por los mismos motivos que en OW aunque en OW parece que nadie se da cuenta. El modo king of the hill sin ser un desastre estaba a años luz del 5cp (el OW es el que mejor funciona quizas), el de capturar la bandera tampoco funciono... E inventos con gaseosa tampoco fueron a ningun lado (el modo push de OW). Todos estos modos en los servers publicos si que funcionaban, pero eso es mas bien un party game no un shooter competitivo.
En Overwatch tienen un problema y es que el mapa esta creado para no molestar al jugador. No tienen cosas excentricas por lo que carece de estrategia en ese sentido. Esto lo hacen para el balanceo, que cada clase sea util y tal y pascual. Eso es una mierda y deriva en gran parte de los problemas del juego.
En el TF2 si el 5cp es el mejor modo, y clases como el Heavy, el pyro o el enginner se quedan inutilizadas, pues a joderse. Es mas lo divertido era sacar Heavy o Pyro para defender ultimo punto, jugartela con un spy y matar a su medic y contraatacar o hacer duelos de sniper. Luego al final todo se resumia en 4 clases pero el juego funcionaba como un reloj.
En Ow han sido unos miedosos y por eso llevan 8 años balanceando, haciendo reworks, sacando una segunda parte y haciendo mapas pequeñitos, sencillos donde 30 heroes tengan su sitio.
Si hubiesen hecho un 5cp desde el inicio (no querian copiar demasiado a Valve y se fliparon de originales) la comunidad ya habria decidido que heroes son mejores para cierto mapa y para cierto punto de cada mapa. La gracia de tener tantos heroes es que en mapas singulares siempre habra uno que destaque en algun lado.
El tema es que no quisieron hacerlo y ahora salen con un modo clash que... Vaya, dependera y mucho de como han hecho el mapa. Pero me huelo que cada zona de pelea sera abierta y amigable para todas las clases.