¿Para cuando un smash bros DS?

arkoni

Bien en Julio del año pasado el señor miyamoto respondio a esta pregunta que estaban viendo esta posibilidad y trabajando en ello y ahora yo me pregunto... cuando narices saldra este juego?? si sabeis algo... ya sabeis saludos.

thrazz

Me jugaría el cuello a que nunca. Demasiadas limitaciones en cuanto al multiplayer como para plantearse hacerlo. Y menos aun sabiendo que Sakurai está trabajando en SSBB.

Pyroman

Pues yo creo que no habrá versión, no se porqué me da que ahora mismo sólo lo comtemplan como un juego de sobremesa y más teniendo en cuenta que la versión de Wii tendrá todo lo que le pediamos a esta, que es la posibilidad de jugar de forma online. Además teóricamente la versión de Wii está cercana.

arkoni

hasta el 2007 no llegara la version de Wii, y a mi me encantaria uno en la DS y sobre todo con modo onlyne que ya seria... es el mejor multijugador en consola que hay y no ponerlo en la DS me parece un grave error...

Pyroman

Pero arkoni Nintendo ya tiene prácticamente anunciados todos los juegos del año para la DS (siendo de los últimos el Zelda y salvo sorpresa), además supuestamente el SSBB estarará en el primer semestre de 2007

arkoni

no si ya pero la verdad que no me gustaria quedarme sin un smash :(

3

Yo recuerdo que hace 2 años en el GDC cuando presentaron la DS se habló del Smash para DS. Yo no lo descartaría nunca, y menos después de ver el New Super Mario Bros. con un escenario 2D y un personaje 3D, que se asemeja mucho a la estética del Smash.

#2 thrazz no sé donde ves tu las limitaciones del multiplayer de la DS... porque TODOS los juegos (menos 5 o así) llevan multiplayer en la DS, por no decir que los juegos que más han triunfado para DS han sido los juegos Multiplayer Online (Mario Kart, Animal Crossing, Tetris, Metroid). Salvo 3 excepciones, New Super Mario (que lleva multi), Brain Training (que lleva multi) y Brain Training 2 :D

thrazz

Principalmente lo que pasa es que DS, por mucho que tenga la opción de jugar MP, no es una consola donde vayas a jugar MP siempre que quieras.

El wifi descártalo. No dudo que para SSBB buscarán alguna manera de que el MP sea decente por internet, pero sabiendo que, en el mejor de los casos, la experiencia va a ser mala para el 90% de la gente, sería un poco tonto sacar un juego tan orientado al multiplayer sin que haya opciones reales de jugar mp normalmente.

Seguramente SSBB será el primer juego de lucha que utilice predicción en el cliente para ayudar a que el juego vaya más fluido, pero es que, a diferencia de el resto de géneros, en los juegos de lucha el impacto de la latencia es tan bestia que nunca se van a poder jugar realmente bien si no es con un ping cercano a 0ms.

Esta es la razón, por ejemplo, por la que VF5 no tendrá opción de internet en consolas, mientras que para los arcade obligan a tener conexiones del horror si quieres dar la opción de jugar por internet.

arkoni

pero haber... yo juego con el mario kart por internet (si, ya solucione el problema y puedo jugar :P) y creo que se juega bastante bien, a mi el simple hecho de patear culos con picachu pues me parece que seria una noticia... ojala que salga.

thrazz

Es que un MK no tiene nada que ver con un juego de lucha.

http://www.gaffer.org/articles/NetworkedPhysics.html

arkoni

ahm va... pos la verdad que no entiendo nada de lo que pone hay... sigo queriendo un smash bros y espero que salga, ojala :P

MrNice

Lo que dice thrazz tiene mucho sentido. En un juego de lucha se necesita una respuesta muy precisa que es difícil conseguir por Internet.

Sin embargo yo no descartaría un Super Smash Bros. para Nintendo DS (tengo esperanza ^^). El uso que le daría con 4 amigos en wireless sería bestial.

3

Es que no estoy para nada de acuerdo contigo thrazz. Desde que salió el Nintendo WFC, juego más Online que Offline. Y un juego como Metroid Prime, en el que el LAG es más determinante que en un juego de lucha, funciona perfectamente bien via online. A veces tienes algún lagazo, pero no creo que sea tan imposible como aseguras. Yo creo que el SSBB DS sería un título grandioso y que exprimiría bastante bien las posibilidades online de la DS.

MrNice, es que sigo pensando que es más importante la precisión en un FPS que en un beatem up del estilo SSBB...

thrazz

3vil estás completamente equivocado. En un FPS es fácil realizar predicciones tanto en el cliente como en el servidor para determinar si tus tiros dan o no (especialmente con armas de hitscan, con proyectiles se complica un poco la cosa porque tienes que contar con las colisiones, que es lo mismo que pasa con los juegos de lucha). El ejemplo lo tienes en las distintas generaciones de netcodes, empezando por QuakeWorld, continuando por HL y acabando en los últimos y más avanzados como el del ET o el CPMA. Finalmente a lo que aspiran todos es que con latencias altas (100ms) el juego vaya fluido y los jugadores jueguen como si no hubiese lag (aunque realmente lo haya y realmente afecte).

En los juegos de lucha hay varios problemas. Si uno de los jugadores hace de servidor tiene mucha ventaja, así que descartado.

Ahora en un hipotético caso en el que dos jugadores con muy buen ping juegan en un server neutral sin ningún tipo de predicción (como en Kaillera o en la mayoría de juegos del XBL): imagínate que el P1 hace un shoryuken y el P2 hace un hadouken. En ese momento el P2 sufre un pequeño lagazo (10ms, sin pasarse) y ejecuta realmente el movimiento un frame más tarde, suficiente para que se haya acabado la invencibilidad en los primeros frames del shoryuken y la bola pegue. Y esto con buenas latencias, que en cuanto suben un poco, entre lo ya mencionado y el lag, se convierte en una lotería porque cada frame importa mucho más que en otro tipo de juegos.

Pero, claro, puedes intentar usar la famosa interpolación. Esto funciona muy bien en las armas de hitscan de la mayoría de FPS porque el cliente predice el movimiento del contrario y el servidor predice donde están ambos jugadores para determinar si un tiro es válido o no. Al jugador le parece que ha ido todo fluido, pero en realidad los datos se han procesado después de que ocurriese el impacto, provocando entre otras cosas el famoso efecto de "me han matado cuando ya me había escondido omg wtf h4x". Eso no es demasiado problema en un FPS, pero en un juego de lucha donde fracciones de 1s/60 son cruciales la cosa se complica hasta el infinito. Lo máximo a lo que pueden aspirar es a que las animaciones estén creadas pensando en las cosas extrañas que pueda hacer el juego debido a la predicción distinta entre cliente y servidor, pero los problemas de la lotería seguirán estando ahí y en ningún caso la experiencia será remotamente parecida a la que se pueda tener en "LAN".

La última opción es la del DoA4, que reduce los FPS (y, ojo, el juego funciona a un rate fijo de FPS como el resto de juegos de lucha, con lo cual se ralentiza), pero cualquiera que haya jugado te dirá que no se juega bien.

Y el ejemplo más claro lo tienes en que no hay ningún juego de lucha que funcione bien por internet con una latencia normal de ADSL. Ninguno. Y, aunque funcionasen bien, los timings serían completamente distintos a los del juego offline.

Si encima a todo esto le añades que los japoneses no tienen ni idea de netcodes porque no hacen juegos que lo requieran...

3

Creo que el ejemplo que das es válido para un entorno 3D, pero para un entorno 2D la cosa debería ser mucho más simple. Puede que la predicción de "armas de fuejo" sea más sencilla de hacer, pero no creo que la predicción de golpes en 2D sea mucho más compleja. Es que me cuesta creer que en un entorno 2D sea más complejo de preveer una acción que en uno 3D.

thrazz

Tienes que tener en cuenta que con armas de hitscan en realidad todo se reduce a un solo plano. Si tu mirilla está en el sitio adecuado hit, si no miss. Por eso decía lo de que los proyectiles son completamente distintos y no se ha podido hacer nada para mejorarlos (lo más cercano es el hax de 50ms de CPMA) porque siempre pasan cosas raras: rockets que atraviesan o rockets que dan cuando no deberían.

El problema está en que el cliente puede predecir que va a haber una colisión, pero mientras en tú pantalla estás viendo esa colisión tu oponente puede haber estado 5 frames dando una patada que te llegará a tí mucho más tarde. Esto da lugar a cosas raras cada dos por tres que seguramente acaben haciéndolo injugable.

B

#15 en 3D tienes la animación, que da margen. En 2D es todo super contínuo e instantáneo.

Por ej, mira un KOF 98 y luego un DOA2 xD

3

:/ yo pensé que tenía más que ver con el cálculo de trayectorias en un entorno 3D o 2D. Veo que estaba equivocado, que rabia :(

arkoni

thrazz nos has jodido las ilusiones que teniamos de poder jugar a este juego en la DS... no te tendrian que dejar postear... xDD

thrazz

Oye, que igual cogen y se curran un single player en condiciones (dicen que para el SSBB lo van a hacer), pero igualmente no van a solapar ambos lanzamientos, con lo que te queda que, en caso de que hubiese SSBDS, saldría en ¿2008?

arkoni

http://www.revogamers.net/index.php?do=viewarticle&id=209 leer, segun dice smash podria llegar a DS y proviene d la pagina del smash brosh brawl en japones!!! q wapada!!!

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