El grandioso diseñador de Fez nos enseña el nuevo juego arcade de puzzles en el que está involucrado junto con Polytron y el cual ya hemos visto aquí antes, Superhypercube para PSVR. Es uno de los juegos que saldrá de salida con el dispositivo de VR de Sony el 13 de octubre.
Phil Fish nos muestra Superhypercube en movimiento
#6 Iba a decir lo mismo, pensaba que había acabado en alguna cuneta cubierto de vómitos y vergüenza.
A mi que me digan lo que quieran pero todos los putos juegos de VR no parecen más que experimentos, demos o conceptos (si, salvo contadas excepciones como Elite Dangerous, Valkyirie y alguno más).
No sé como alguien puede soplar 400+€ por eso
#8 a mi me da esa impresion, he jugado con un colega que tiene la HTC Vive y practicamente todos los juegos parecen concepts o demos, con mecanicas muy basicas.
Parece ser que como apenas hay mercado para la VR las compañias hacen juegos basicos sin profundidad.
#10 es que claro los que lo defienden dirán "está empezando, cuando haya más gente y más base de jugadores habrá mejores cosas, etc" pero es lo de siempre, si no hay mejores cosas no habrá más jugadores. La inversión inicial debería venir de ellos.
No sé yo me mantengo muy escéptico con la VR.
#11 Para que el VR se lanzara deberian haber exclusividades tochas de VR tal como un Metal Gear VR o cosas asi. El unico "juego" que he visto que saca partido al VR de una forma muy original es Tilt Brush y de hecho ni puede cosiderarse un juego.
Todo lo demas es basurilla que me recuerda a los Wii Sports, juegos basicos que delegan toda su emocion y calidad en el propio uso de "esa nueva forma de jugar".
#11 Es que precisamente esta empezando la cosa.
Y aun asi a corto-medio plazo tenemos cosas muy buenas, es decir, el nuevo Ace Combat por ejemplo, va a ser compatible con las VR y eso va a ser la hostia de increible seguramente.
Y Oculus por ejemplo, que yo sepa, a dia de hoy es compatible con WarThunder, entre otros videojuegos.
recordáis que la revolución de la VR empezaba a principios de este año 2016 y que iba a cambiar todo? viejos tiempos
#13 Los juegos son una pequeña parte de la VR. Las pantallas TFT de 15 pulgadas empezaron costando 6000€, toda tecnología nueva tiene su camino hasta que se vuelve mainstream a nivel de producción (incluso los smartphones tardaron unos cuantos años aunque hoy hay cuatro por cada humano en la faz de la tierra).
La VR no es una consola nueva, es un medio y por tanto le queda mucho camino por recorrer para poder ser mainstream.
#16 La diferencia es que desde el día uno tenías una gran pantalla, y con las VR tienes que rezar de que sigan mejorando y saquen mas cosas, de que no pase la moda y dejen de desarrollar, y de que si desarrollan la tuya que te ha costado 400€ sea compatible.
#17 Las primeras TFT eran una basura enorme. Tenías una pantalla fina desde el día uno pero no una gran pantalla. Las pantallas planas eran un nido de problemas de visibilidad y un coñazo los primeros años.
#18 Y aún hoy en día las pantallas planas tienen varios problemas, en algunos casos más y en otros menos, dependiendo de lo que compres.
Con un CRT uno podía poner su antiguo monitor a 50, 60, 85 y 100 Hz si le daba la gana. No sufrían problema de ángulo de visión, de contraste ni de fidelidad de color y todas las resoluciones son "nativas". Desde luego, para jugar, un CRT es mejor que las pantallas "finas".
Excepto el puto parpadeo. Me volvía loco. Eso sí, a 100Hz no lo notaba, menos mal. Lo malo era activar el vsync a 100 Hz y que el juego funcionase a 100 fps…
#18 Pero eso, era algo "fino" desde el día uno, las VR es un early acces con juegos de movil, yo soy el primero que quiere que funcionen, pero por ahora es un engañabobos lamentable.