Platinum Games está desarrollando 2 nuevas IPs propias

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Atsushi Inaba es el encargado del desarrollo y productor en Platinum y Gameinformer le ha preguntado algunas cositas sobre estilo, sustancia y estrategia indie. Entre otras cosas también comenta el desarrollo de 2 ips nuevas que publicarán por su cuenta.

Cuando veo vuestros juegos, parece que todos son bastante estilosos. Y vosotros decís que son fluidos, lo cual me parece una descripción interesante. Pero tengo curiosidad por saber si eso es algo importante para los videojuegos y por qué crees que lo es.

Astsushi Inaba: Realmente no diría que "estilo" es necesario en nuestro DNA, pero ciertamente conjura la idea de controles fluidos, arte que resalta y que tiene su única huella visual, etc. Es agradable que piensen sobre nosotros de esa manera. Y, finalmente para nosotros como desarrolladores independientes, hemos crecido naturalmente pensando en ese modelo de gameplay. Probablemente está en cómo desarrollamos juegos.
Incluso con nuestro juego independiente que vamos a desarrollar, el engine ha sido construido de tal forma que los programadores puedan trabajar con animaciones muy fluidas, y muchas veces eso ayuda a la fluidez de los controles, el ritmo de la acción, etc. Hemos planeado eso con antelación para asegurar que consta en el producto final.

Tenéis un equipo grande de desarrollo o tenéis una estructura que os permita hacer más de un trabajo a comparación con un estudio tradicional?

Somos unas 200 personas, incluyendo colaboradores externos. Pero probablemente, en última instancia, hacemos más proyectos al mismo tiempo que un estudio occidental podría. Con 200 personas en un estudio occidental, puede que hagas dos juegos al mismo tiempo, puede que tres, pero a veces solo uno cuenta. Y eso es porque somos egoístas y queremos hacer muchas cosas.

Viendo el historial de Platinum, todos los juegos que habéis lanzado, qué creéis que es el núcleo principal de todos ellos? Qué creéis que define lo que hacéis? Qué es lo que hace vuestros juegos especiales?

La mayoría de nuestros juegos tienen interfaces realmente fluidas. Puedes controlar la acción sin mucho estrés. Los combos que enlazas, tienen sentido y se unen de la manera correcta y sin problemas. Pero si tuviera que listar una cosa que unen todos juegos, que hace que Platinum Games sea única, tiene que ser que cada vez que diseñamos una idea, una idea para un juego, se basa en algo original, nuevo. No copia ninguna moda que hemos visto y luego le añadimos un extra, que es algo que suelen hacer muchos desarrolladores. Se trata de construir algo nuevo que la gente probablemente no hayan visto.

Hace un par de años hicisteis un juego de Transformers, lo cual fue una sorpresa. Tengo curiosidad por cómo salisteis con ese juego.

Ese proyecto nos lo trajo Activision. Y cada vez que determinamos si tenemos que realizar un proyecto de trabajo por encargo o si vamos a trabajar en la IP de alguien externo, nos gusta sentirnos motivados por ello. O encajará en nuestro horario o tiene sentido financieramente o que hay gente interna a la que le gusta. Y honestamente, en la industria del videojuego, hay mucha gente a la que le gusta Transformers. Es una IP guay. No hay duda. Pero lo que nos convenció fue cuando vinieron y nos dijeron: "¿Qué tal si hacemos la primera generación de Transformers?". Tenemos muchos desarrolladores en sus 40 que crecieron viendo Transformers. Así que todos estaban como "Sí! Queremos hacerlo." Así que no fue complicado aceptarlo.

Parece que las microtransacciones son un tema controvertido estos días y mucha gente teme que los juegos single-player se vean afectados. Creéis que son juegos viables para desarrollar?

Creemos que podemos agregas las piezas correctas, ya sea multijugador u otra cosa. Honestamente las microtransacciones son un mundo totalmente distinto a considerar, y no digo que ese modelo de negocio no tenga su lugar, pero yo creo que es un problema diferente en lugar de si los juegos son multijugador y más expansivos frente a un juego para un jugador. Pero, honestamente, cuando diseñas videojuegos que necesitan ser diseñados con ese modelo en mente. Eso necesita ser un elemento central del juego. Y muchos de esos juegos que tienen multijugador, obviamente se han añadido simplemente porque el editor ha sentido que es necesario. Por lo tanto creemos que podemos diseñar ese tipo de juegos, fuertes experiencias multijugador o lo que sea, pero hay que hacerlo desde 0. No puede ser una experiencia principal en un juego cuya experiencia debería ser el singleplayer pero lo hemos añadido como extra, porque eso no funcionaría en ningún juego.

Entonces, ¿en qué se ha centrado Platinum últimamente?

Una de las cosas con la que nos hemos centrado es en investigar la creación de nuestra propia IP, crear nuestro propio juego. Hasta ahora hemos trabajado en IPs originales para una larga variedad de editores. También hemos trabajado en otras IP de Hollywood para otros editores. Pero estamos cada vez más interesados en publicar nuestro título por nuestra cuenta.

¿Cómo veis eso? ¿Cómo veis vosotros ese proceso?

Durante el último año hemos abierto la compañía a "Cualquiera puede lanzar un juego", así que durante el último año hemos conseguido unos 70 documentos de diseño de diferentes personas. Y si listamos otras ideas aleatorias, esas ideas escritas en cualquier papel, serían muchísimos más. Así que este año se ha tratado de nosotros diluyendo en qué cosas queríamos o no centrarnos, y profundizando hasta llegar a dos diseños con los que estamos realmente centrados.

¿Son esas ideas para juegos más grandes o miráis lo que los indies están haciendo? ¿Pensáis en hacer algo pequeño, un juego al estilo indie?

No podemos desarrollar juegos AAA. Ese tipo de juego millonario, porque no tenemos tanto dinero como desarrollador independiente. De todas formas, no planeamos ir por la ruta indie con un pequeño equipo trabajando en el juego, así que estará por el medio, probablemente unas 20 personas trabajando en el juego, que viene a ser un tamaño saludable.

¿Estáis viendo lo que hace la gente por Japón o en occidente, para obtener ejemplos de cómo pintan ese tipo de juegos?

Más que mirar a otras empresas y cómo lo están haciendo, para nosotros la razón por la que queremos hacerlo es para motivar la gente que trabaja aquí. Queremos darles la oportunidad de hacer su propio juego. Dicho esto, si vas a poner a 20 personas a trabajar, tiene que ser algo que se relacione con la marca, y evidentemente cuando la gente piensa en la marca Platinum, esperan CUHRAYZEE action games, verdad? Eso es lo que esperan ver. Entonces tenemos que ser reticentes a eso. Queremos sorprenderles con el hecho de que estamos haciendo un título independiente y esperamos tener el soporte de los fans. Pero no queremos sorprenderles haciendo, yo que sé, un juego de fabricar ropa para princesas o algo como eso. Sería algo que definitivamente la gente no querría de Platinum Games.

Estaría interesado en ver qué podríais hacer con un juego sobre ropa de princesas.

Pues mientras estábamos en el proceso de selección, había realmente un juego que iba en esa dirección, pero cuando hicimos la ronda final, fue como, yeah, este mejor no [risas].

¿Cambia esto vuestra dirección para lanzar grandes AAA? Si vais a auto-editar juegos, ¿afecta a vuestra relación con otros editores?

En primer lugar, seguiremos haciendo juegos AAA para otros editores y eso es porque, una vez más, no tenemos el cash flow necesario para asumir el riesgo de hacer solo juegos autoeditados. Para llegar a hacer juegos AAA con esa cantidad de dinero y riesgo, necesitaríamos otra gran empresa, un editor. No creemos que hacer títulos autoeditados, vaya a interferir en nuestras relaciones con otros editores porque, de nuevo, el tamaño de los juegos que hacemos con ellos está a una escala mucho mayor comparado con lo que nosotros queremos realizar, no compiten con ese mercado.

Hacer algo por nuestra cuenta, autopublicándolo, lanzándolo, es todo un reto para nosotros y ahora mismo todos estamos increíblemente motivados y trabajando en ello. Para que todos los fans, cualquiera que se informe sobre nosotros, pueda esperar algo genial de Platinum.

Resumiendo, Platinum insiste en desarrollar su propio título, de hecho tienen en mente dos títulos propios y tienen claro que no serán AAA debido al riesgo considerable, ni tampoco serán a nivel indie, es decir, tienen en mente empezar con varios AA. Lo cual es una fantástica noticia para empezar el año.

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tute07011988

Gracias por currarte la traducción.

Una pena no ver ese juego de princesas.

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B

Vamos, fotocopias con distinto envoltorio.

No me disgusta, pero el core de todos sus últimos juegos es el mismo siempre.

B

#2 Thanks, alguna literalidad y error se habrá colado, pero se puede editar.

Será curioso ver si han reciclado ideas del Scalebound.

B

Creemos que podemos agregas las piezas correctas, ya sea multijugador u otra cosa. Honestamente las microtransacciones son un mundo totalmente distinto a considerar, y no digo que ese modelo de negocio no tenga su lugar, pero yo creo que es un problema diferente en lugar de si los juegos son multijugador y más expansivos frente a un juego para un jugador

Vamos, que si haces un juego con multijugador se las vas a cascar a toda ostia

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B

#5 Esa parte, si te soy honesto, es la que más jodida me ha parecido de traducir, así que leería la original para tenerlo todo bien claro por si aca:

We feel that we can add in the right pieces, whether it’s multiplayer or something else. Honestly, microtransactions are a whole different hornet’s nest to consider, and I’m not saying that that business model doesn’t have its place, but I do feel that it’s a different issue rather than whether games are multiplayer and more expansive versus a single-player story-driven action game.

Eso a mí no me aclara mucho su opinión. En vez de afirmar que metería microtransacciones, parece que marea la perdiz diciendo que habría que diseñar el juego desde 0 teniendo en mente ese modelo y no meterlo entre medias porque el publisher te lo pide o que si haces un singleplayer luego no metas multiplayer DEBIDO a las microtransacciones, sino a que el multiplayer tenga que ser diseñado desde 0 para ser divertido y funcional.

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Turamb0

Respeto un montón este estudio pero nunca he jugado nada suyo. Es eso posible? xD

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tute07011988

#7 yo respeto a los gays y nunca me he comido una polla.

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Turamb0

#8 Fair enough?

centu

Quiero mas okami y menos machaca botones.

B

#6 Vamos...que esta intentando cubrirse porque sabe que las va a poner en algún momento. Si no las fuera a usar simplemente diria que "No"

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B

#11 No creo que sea tan fácil. O que se pueda afirmar nada de ningún proyecto, aunque le encanten u odie los micropagos. Lo único que podemos es hacer es fiarnos del historial de Platinum, y con él sería extraño que empezasen a meter putadas "a lo EA".

Vireca

Me recuerda alguien que juegos ha hecho esta gente? No tengo ni idea

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StumKrav

#13 bayonetta, Nier autómata, mad world, vanquish, anarchy reigns, el último starfox, transformers, metalgear risign... unos cuantos.

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Vireca

#14 joder, mas cercano y me doy en la cabeza con el nier. He sido siempre muy malo para recordar los nombres de directores y empresas de juegos

Nihon

Ojalá lo veamos pronto y que sea la locura que quieran Platinum tiene siempre todo mi cariño.

Jetstream

desde que supe que no habra metal gear rising 2 estoy muerto por dentro

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