PoE: Las mecánicas de Path of Exile [WIP]

HeXaN

Índice

Introducción

Me he decidido a traducir este pedazo de artículo creado en los foros oficiales del juego. Comprende absolutamente todos los aspectos del juego y tiene un extensión bastante considerable, así que pido paciencia.

Niveles de dificultad

Hay tres niveles de dificultad: Normal, Cruel y Merciless. Debes completar la dificultad Normal antes de acceder a Cruel y debes completar Cruel antes de acceder a Merciless. Los niveles más altos de dificultad introducen una penalización a la experiencia cuando mueres. En el nivel Normal esta penalización es del 0%, en Cruel pasa a un 7,5% y en Merciless asciende hasta un 15%. Es un porcentaje de la experiencia necesaria para ganar el siguiente nivel, no tu experiencia total.

Cuando se pierde experiencia por esta causa (muerte), no podremos bajar de nivel. Es decir, si tenemos un 11% de progreso y morimos en la dificultad Merciless (-15%), nuestra experiencia se reinicializará al 0%. También existe una penalización a las resistencias en los niveles altos de dificultad. Así pues, tendremos una penalización del 20% en Cruel y una penalización del 60% en Merciless.

Habilidades


Las habilidades se dividen en dos grandes grupos: hechizos y habilidades de ataque. Cualquier habilidad que use tu daño de arma se considera una habilidad de ataque, todo lo demás se considerará un hechizo.


Las habilidades de ataque dependen de tu arma, así que están afectadas por la velocidad de ataque, precisión... El daño extra de anillos y otras piezas de equipo se aplica también.


Los hechizos no toman el daño de tu arma de ninguna forma. Son afectados por la velocidad de lanzamiento, % de daño de fuego/hielo/rayos, daño crítico y daño de hechizos. Los números enteros de daño que da el equipo no cuentan para los hechizos.


Las trampas son muy similares a los hechizos, pero no están afectadas por la velocidad de lanzmiento o el daño con hechizos. Por el contrario, son afectadas por la velocidad de armamiento (trap laying speed) y modificadores relevantes del daño.Los números enteros de daño que da el equipo no cuentan para las trampas tampoco.


Las gemas de apoyo sólo modifican a las habilidades si procede. Si una habilidad no hace daño (Temporal Chains, por ejemplo) y le unimos la gema de Added Cold Damage, seguirán sin hacer daño.

Las gemas ganan experiencia de la siguiente manera:

  • Reciben el 10% de la experiencia obtenido.

  • El número de gemas que tienes equipado no afecta a la cantidad de experiencia que necesitan. Así que por tener menos gemas equipadas no subirán más rápido.

  • Las gemas no se ven afectadas por la penalización de experiencia que se aplica al matar bichos que esén por debajo de tu nivel.

  • Las gemas no pierden experiencia cuando mueres.

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