Veo esto de los vehiculos algo que han hecho mas por los "fans" que otra cosa, creo que no le pega mucho xd
Algun mod interesante? Queria volver a darle pero con lo que ha avanzado seguro que hay algun mod guapo
#1450 pero como es el multiplayer? Hay grupos con una casa dos como base y se pegan en los centros comerciales, etc?
#1451 como si jugaras solo pero puedes aliarte con la gente o ser atacado. Si te juntas con gente es más fácil hacer una base, lo mismo que saquear y atacar.
Tengo este juego desde hace tiempo y nunca me he animado a jugar XD, lo enciendo y tardo poco en salir... supongo que por jugar solo
#1454 a partir de mañana estoy más disponible por las tardes/noches. Cuenta conmigo si juntamos gente
me comprado este juego en las rebajas, y me apetece jugarlo con alguien online que lleve ya tiempo y me pueda aconsejar gracias!
Oigan todos. Aquí están las novedades sobre lo que está sucediendo con las compilaciones actuales / futuras de Zomboid HQ.
Tenemos vehículos públicos beta 37 casi listos para soltar: incluye:
-El trabajo que proviene de nuestro tío favorito Bitbaboon Steve, nuestro amigable Director técnico, en nuestro código de red, destinado a abordar el lag del MP mediante el descubrimiento de elementos de datos de vehículos que obstruyen la forma en que el servidor ahorra trabajo. También hemos trabajado un poco más para ser más estrictos con lo que el juego considera como objetos de física, lo que debería reducir la memoria y el procesamiento. (Internamente, estamos viendo lecturas de FPS más altas desde áreas construidas como West Point, y estaríamos muy interesados en saber si esto se repite en las versiones de beta probador que salen).
-Nuevas áreas de mapas que llenan campos, granjas y asentamientos más pequeños entre West Point y Riverside, y March Ridge y Rosewood. Esto incluye nuevas zonas urbanas y zonas de forrajeo, especialmente alrededor de Riverside, junto con los elementos del mapa que faltan en esa ciudad, y la decoración general en todo el mapa. Algunas áreas secretas se esconderán entre ellas también.
En términos de jugabilidad, el impacto de la presión de las llantas en la velocidad se ha alterado significativamente, mientras que también hemos pulido la IU de Mechanic para dar indicaciones más claras de éxito / fracaso a través de efectos visuales y SFX. También se aclarará una cantidad considerable de irritación causada por combinaciones de teclas duales (a pie vs. en las funciones de las teclas del vehículo).
Connall, recién salido de la zonificación del nuevo mapa, ahora está volviendo al hilo de Petición de Comunidad 'Pequeño pero Importante', mientras que en otros lugares continúa el blitz general cuando se trata de texturas de vehículos, velocidad de transferencia de elementos, rastreadores que dañan vehículos y zombis atacando a los relevantes parte del automóvil donde usted es visible (o fue visible por última vez) en lugar de golpear la puerta del conductor. El problema molesto de la pérdida ocasional de artículos también se ha rastreado y, con suerte, se ha enviado al olvido.
El nuevo vehículo SFX para furgonetas y vehículos de mayor rendimiento forma parte de la nueva construcción. Aunque, dicho esto, estos aún no son perfectos, así que hemos encontrado a alguien que trabaja en el estudio de juegos de un amigo que ha creado un sistema de sonido de motor de procedimiento, lo que significa que podemos obtener loops de motor personalizados para diferentes tipos de autos para alimentar a Bitbaboon Steve nuevo código. Esto significa que ya no tenemos que dragar los bancos de sonido de Internet, o considerar hacer grabaciones de vehículos reales nosotros mismos, y también facilitará el proceso al agregar nuevos vehículos y, con suerte, vehículos industriales / militares más ruidosos, más adelante en la línea.
La versión beta del vehículo 37 fue lanzada el jueves, pero las pruebas internas revelaron algunos enganches de FPS en MP así como vetas antiestéticas ocasionales que probablemente molestarían. Lanzaremos cuando se irriten estas irritaciones y haremos que el tío Bitbaboon Steve esté de servicio mañana para ayudar a mejorar aún más las cosas.
Fuera de este trabajo más inminente en la codificación de vehículos continúa para las construcciones futuras incluyendo Bitbaboon Mark preparando el sistema de animación para que podamos pasar a él en las versiones más allá de los vehículos, Turbo vuelva con nosotros y trabaje en su mejorada nieve / niebla / niebla y clima general actualización, y Stas de General Arcade trabajando en nuestro nuevo sistema de chat / administración para MP.
(Con este último estamos cambiando ligeramente de táctica y optando por una variante menos multi-pestañas, y también hemos compilado una lista de verificación para Stas para garantizar que todos los comandos / características estén en consonancia con lo que se espera de MP en este día y edad así que empezamos a correr con algo que nos complace. Todavía debería estar listo para caer en las pruebas una vez que los vehículos estén listos).
Mientras discutíamos esto con Stas, apareció el tema del texto PZ que parecía muy pequeño en las pantallas de alta resolución, algo que sabemos que tenemos que tratar y esperamos como parte de nuestra actualización a lwjgl3. Mientras tanto, si tienes problemas, entonces, como parte de nuestras conversaciones, EnigmaGrey también inventó este ingenioso mod de Big Freakin 'Font, que te ayudará con los usuarios de alta resolución y de sofá. Háganos saber cómo lo hace.
La alcaparra del snowfield de esta semana de Wanktarded. Aquí se guarda una lista general de las cosas que se agregan a PZ y los vids de las características que se están trabajando, por lo que no es necesario que navegue por interminables blogs de desarrolladores para obtener información. Deseamos dirigir su atención al wiki de PZ si desea editar o modificar algo, y la lista de correo PZ que puede enviar blogs como este y parchear notas directamente a su buzón de correo. ¡También vivimos en Twitter aquí mismo! Nuestro Discordi también está abierta para chatear y hacer travesuras. Grasias!