PUBG: Cambios de abril (Semana del 16 - PC 1.0 Update #10)

B

En bluehole son especialistas en hacer buenos cambios y de alguna manera, siempre cagarla para quedar como unos inútiles.

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#90 Si quieres Fornite en PUBG hazlo como el Fornite y mete loot y mapas mas pequeños. Pero querer meter mecánicas de otros juegos en un juego que no esta diseñado como tal no tiene sentido.

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Slrmk

Pues ami los cambios me gustaron, ayer jugamos dos con mi Squad y ganamos las dos, se premia mucho a la gente que quiere pelea y sabe posicionarse.

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ChaRliFuM

#92 No es querer Fortnite en pubg, es simplemente, mejorar la jugabilidad.

El mayor problema que le veo al pubg es que las distintas fases del juego no están compensadas. Si caes en sitios concurridos tienes una fase inicial muy divertida, un mid game soporífero y un late game intenso.

Si mejoras el loot y aceleras las transiciones entre zonas consigues partidas más equilibradas sin tener que pasarte más de 10 mins sin ver ni un alma xd

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Espxnur

Con el nuevo parche el juego no me va fluido, antes en ultra perfecto, ahora una que baje me no es que sea tirones pero no va bien, alguno con ese problema ?

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porroponpom

#95 Si, no va como antes

Menos mal , a ver cuando se dan cuenta que para poner círculos así (encima peores que los de competitivo) tienen que subir el loot.

waylonjones

Pues rip círculos nuevos, yo dije 5 dias Jajajajaj ni 1 ha durado

Knelo

Wl cambio estaba decente, pero se ha implementado demasiado rapido.

Aun así no es la solucion completa al problema del midgame. Deberian dar recompensas extra por ganar y por posicion en ladder para fomentar un cambio en el play style.

De mientras seguiran quedando 30/40 vivos antes de q empieze el segundo circulo, pq tpdo el mundo se tira en 2 sitios.

wiFlY

Yo creo que el midgame skempre será así. Pensad que cuando salimos vivos del pueblo inicial en el que saltamos te encuentras por lo general con buen loot y ahí creo que todos pensamos en llegar a late game.

Al principio es normal que la gente se pegue porque son 100 personas y si no matas no vas a conseguir buen loot. Una vez pasa esa primera fase no esperéis que la gente se exponga demasiado a no ser que exista un buen motivo para ello.

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Attila

No sé cómo algunos comentais que se premian los combates en este parche.
Yo lo veo al revés, no me da tiempo de ir a buscar las peleas como antes. Ahora escucho tiros y tengo que pasar xq viene el veneno, antes iba de cabeza.

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Artalian

Jugué ayer unas 20 partidas, en la mayoría tuve q pillar vehículo y no mirar atras, con un loot de mierda y teniendo que buscar peleas a corta distancia porque si no me comía los moquetes al no tener ninguna mira, para mí estaba muyyyy mal balanceados los círculos...

ArThoiD

#90 Eso me hace pensar....

No será que nos hemos mal acostumbrado a salir de absolutamente todas las situaciones iniciales con mínimo chaleco+casco x2 y una AR con una x2/x4??

Igual que hagan darse más prisa daría más valor a los chalecos y cascos de cierto modo.

3 respuestas
wiFlY

#102 los chalecos y cascos vale, pero en Miramar las miras son indispensables. Como no consigas alguna estas muy vendido.

Artalian

Además, hay un factor muy importante en el juego, y es tener suerte con el loot, si reduces el tiempo, aumenta el loot, así la gente lootearia 2min y se iría a cascar alegremente, se conseguiría ese dinamismo y encima la suerte no premiaria tanto, tomando protagonismo la habilidad de cada uno.

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B

Me alegro de que la gente lo vea mal en general y lo vayan a cambiar de nuevo.

ChaRliFuM

#102 Salir vivo de una situación inicial implica:

a) Has caído en un lugar donde había más gente, has sobrevivido a ellos y tienes tu loot + el suyo

b) Has caído en un lugar apartado y has tenido una zona entera para lootear a placer.

En ambos casos lo normal es que salgas más o menos equipado para el mid game. Lo cual implica que llevas un arma decente para media/corta distancia, un arma decente para media/larga distancia con accesorios decentes (por lo menos una mira de punto rojo o una x2), un equipamiento decente (casco y chaleco del 2) y curas decentes (un par de kits y un par de bebidas o analgésicos). Sinceramente no creo que esto sea estar malcostumbrado. Estar malacostumbrado sería salir del early game con casco + chaleco del 3, AR preferida full equip con mirilla punto rojo y x4 + sniper con mirilla x8 y tener kits y bebidas como para curar la malaria a nivel mundial.

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B

#104 Pero es que eso lleva a un camino al que muchos no queremos llegar. Partidas más rápidas y cortas, y todo el mundo equipado sin problemas a los pocos minutos. Sinceramente, si el juego llega a eso, que no me extrañaría, yo dejaría de jugar.
Me gusta tener buena y mala suerte con el loot, me gusta que unas veces pueda salir equipado hasta los dientes de un pueblo y otras vaya jodido y con lo azul rascándome el culo. Creo que lo mejor que tiene este juego es la capacidad de crear situaciones únicas en cada partida, y si al final empiezas a eliminar esa casuística y se trata de únicamente de pegar tiros, esto pierde la gracia. Por supuesto, en mi opinión :)

3 1 respuesta
B

#102 Eso es darle más importancia aún a la aleatoriedad. Error.

Por lo menos el tiempo del primer círculo tienen que mantenerlo.

lusco

Bueno me había currado unos gráficos analizando la situación de los nuevos círculos azules, y ahora los revierten jaja. Igualmente los dejo aquí para que queden como información (los podéis añadir a #1 si queréis) aunque hagan rollback:

En el gráfico que compara las velocidades de las zonas lo pone en unidades de "metros por segundo", lo cual no nos da una información muy clara de la diferencia, es mejor comparar la velocidad de la zona por el tiempo que tarda en cerrar desde que empieza a avanzar:

Yo creo que cabe destacar específicamente el último circulo, que en lugar de 15 segundos cierra en 60, lo cual es una diferencia muy grande y hará que la lucha por el centro de esa última zona que está cerrando sea más importante.

Me he currado un gráfico que compara el transcurso de la partida por zonas según ocurría anteriormente a como ocurre ahora (abrir la imagen en otra pestaña si no la veis bien):

Cada cuadradito separado con una raya gris representa 1 minuto de tiempo. Están marcadas cada una de las zonas azules, la parte blanca es el tiempo que ocurre mientras la zona está quieta con el contador corriendo, y la parte azul representa la zona avanzando. En naranja se ponen los tiempos en segundos de lo que tarda cada zona blanca y en azul el tiempo en segundos que lo que tarda esa zona azul en cerrar. Las flechas indican el minuto de la partida en la que ocurre cada cierre o comiendo de cierre.

De este gráfico se puede deducir que con el nuevo sistema las partidas se acortan un tiempo considerable, especialmente en el early game, y también en el caso de que se llegase al cierre del último circulo. Se podría decir que de media las partidas duran entre 2,5 y 3,5 minutos menos que antes.

Por último una comparación de cada fase específica de la zona azul comparando lo que tarda ahora cada zona (contando la espera previa + el tiempo de cierre) con lo que tardaba antes:

Como se puede ver, la nueva primera zona es 1 minuto más rápida que la anterior. Se nota mucho la segunda y la tercera también que son 1min40sec y 1min más rápidas que las anteriores respectivamente. La tercera zona termina de cerrar en el minuto de partida 18:00 del nuevo sistema, que son 3min40sec antes que cuando terminaba de cerrar en el viejo sistema (en el minuto 21:40 de la partida). A partir de ahí en los siguientes círculos apenas hay diferencia total de cuando termina de cerrar con el nuevo sistema que con el antiguo, incluso ahora es un poco más lento que antiguamente en algunas zonas. Si coincide que llegas al último círculo este será bastante más rápido que en la versión antigua.

Algo más que añadir a esto es que con el incremento del daño de las últimas zonas ya no se puede hacer una guerra de healing spameando curas. He hecho los cálculos con los nuevos daños de la última zona (14 por tick cada segundo, en lugar de 11) y no daría tiempo a spamear curas aunque estés boosteado. Además la última zona cierra en 60 segundos en lugar de 15, así que seguramente sea más importante pillar el centro que intentar hacer guerra de curas. Si no tienes otro remedio, el viejo truco de comerse un par de ticks de la zona azul antes de que avance para poder tirar el botiquín/kit unos 2-3 segundos antes de que la zona azul te vaya a pillar puede funcionar para aguantar unos segundillos más, pero eso es todo, no da el tiempo para poder spamear los botiquines/kits sin parar aun estando boosteado a full.

¿Opinión personal? Es algo diferente pero creo que se ha penalizado mucho el early game y que los círculos avancen tan pronto (aunque sea de manera muy lenta) apenas te da tiempo para lotear a gente que mates a largas distancias o a revivir un compañero caído. El tiempo total de la partida es algo menor, lo que no me gusta, pero tampoco es tanta diferencia como pensaba. En mi opinión personal los cambios no van mal encaminados pero creo que se han pasado un poco, buscaría algo intermedio; aunque tampoco es normal alguna cosa que hay antes, como el 5º círculo, que si te pilla lejos avanza muy rápido, es bastante distancia (si te pilla lejos claro) y apenas tienes 2 minutos y lo único que puedes hacer es no parar de correr. Por otra parte decir que yo no he probado el nuevo mapa de la jungla, pero al ser más pequeño puede que ahí no sea una tontería acelerar el early game, pero tanto como lo han hecho para el mapa grande que es ahora me parece un poco excesivo. Lo de que no se pueda hacer guerra de curas al final tampoco me gusta, ya que favorece a quien pueda pillar el centro del círculo mejor, y esto en edificios, que es cuando más suelen ocurrir estas situaciones de bloqueo al final, muchas veces le ocurre al que tiene mayor suerte de poder pillar el centro más que por otro motivo.

Igualmente han revertido todo, pero seguro que intentan hacer algo similar en un futuro. Solo espero que también hayan revertido otras cosas relacionadas sobre el círculo como estas y no solo los timings:

El daño infligido por las zonas azules séptima, octava y novena se ha incrementado.

A excepción de la primera zona azul, la probabilidad de crear una zona segura extrema (una muy lejos del centro del círculo anterior) se ha reducido en un 30%.

A medida que se acerca el final del partido, la zona segura favorecerá cada vez más las áreas con tierras sobre áreas con agua.

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Artalian

#107 estoy en parte de acuerdo, lo que yo haría sería meter varios modos de juego fijos, ahora por ejemplo al meter el 4x4, que este tenga buen loot y que sirva para estar todo el rato cascandose, y que dejen el 8x8 cómo está ya enfocado, y que den la oportunidad de elegir entre los modos, así todos contentos.

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wiFlY

Lo que deberían hacer es vender los derechos del juego y pegarse la vida padre.

Eyacua

Pues a mi me parece bien que no lo implementen al final, sinceramente se habian pasado un poco con los tiempos, aunque el ideal seria un termino medio entre el looting simulator actual y el perpetuo correr de ayer.

Aun siendo cierto que las partidas se han vuelto mas freneticas y que esto tiene su punto la realidad es que con esos cambios el tema de que te toque buen loot tiene mucho mas peso por lo que realmente se podria decir que han metido mas RNG y fuera.
Sin duda, circulos finales mas lentos seria un punto muy a favor del juego y es algo que pedimos muchos desde hace tiempo pero lo que no puede ser es que haya 60 segundos entre circulos donde antes habia x2/x3 ese tiempo. Anoche nos vimos forzados a dejar cadaveres sin lootear varias veces por el tema del circulo y eso tampoco es.

Aparte, rebientas el meta actual de caer alejado y lootear de un dia a otro y eso nunca gusta, es de tener 2 dedos de frente. Los cambios se meten poco a poco y testeandolos ya que si no mucha gente se va a quejar y tu cambio se va a ir a la mierda por una mala implementacion.

Lo dicho, un punto intermedio entre lo que hay y lo que pusieron seria el ideal.

PD: como ejemplo situacion de anoche:

-Puseamos centro del circulo, llegamos y la casa esta ocupada.
-La atacamos como siempre, los matamos, empezamos a lootear los cuerpos y llega otro equipo.
-Nos pegamos con ellos, los matamos y nos dejamos los ultimos 4 cadaveres y la mitad de los primeros sin lootear porque ya estaba el azul en nuestra cara.

Demasiada velocidad.

waylonjones

Cuando hacen el rollback?

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Eyacua

#113 Juraria que ya esta hecho, no? No estoy seguro pero esta "mañana" ya lei que lo habian quitado.

B

Ha salido el evento en un círculo en medio de una montaña y ha durado la partida 5 minutos. Vaya puta masacre

2 respuestas
Eyacua

#115 Mientras no te toque en la central nuclear con 50 ratas subidas a los tejados molan todas. Ayer me dio tol asco ese mapa XD.

B

https://pubg.op.gg/user/MAVC0?server=eu

Habéis visto las stasts estas? Te registra el eevento

H

#115 A mi antes tambien me cerro en la montaña cercana de Georgopol y fue una partida un tanto coñazo, que encima me pase toda esa partida jugando solo con 3 armas la sks, vss y la m16.

Este evento mola aunque no es para mi, con la obsesion que tengo con conseguir una AWM estoy muriendo todo el rato intentando lotear las crates xD.

pelusilla6

Ya podrían añadir el icono de los cadáveres en el juego normal xD (Sólo que pudieras ver las kills de tu equipo), mira que habré perdido cajas en los campos de trigo...

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Narcii

No sé que le encontrais de positivo a este cambio tan patético y absurdo.

Ayer me pasó algo muy divertido, me tiro en Georgopol con unas 2-3 squad más, nos quedamos todos vivos, apenas da tiempo a lotear y los únicos dos vehiculos que habían los había destruido la zona roja. De que pollas me vale de que intentes incentivar las peleas al mid game si es que no puedo llegar porque NO HAY VEHICULOS por la puta ZONA ROJA? es de risa.

Si quieren hacer eso tienen que incrementar el spawn de vehículos y remover la zona roja que no tiene ningún sentido. Cual es el problema? Que si incrementas el spawn de vehículos, se pueden utilizar como barricada en zonas que estén al descubierto, ahora mismo se hace y en competitivo se utiliza, pero podría ser un cachondeo. Como ya sabes que va a cerrar hacia el centro y que tiene muchas probabilidades de que sea en tierra en vez de agua, puedes explotar la protección de vehículos y sería una desventaja grande.

Es bastante difícil encontrar un equilibrio con las zonas si no haces cambios en los vehículos o incrementas el loot a tope. Estos cogen y lo meten en el live para después hacer un rollback. La de comentarios negativos de profesionales daba hasta vergüenza.

PD: Lo mejor no es las zonas. Había un bug en el que hacías vaulting y de repente te teleportabas atrás. Te pegaba unos drops de fps super extraños y el juego iba a cachos. Había un Desync que no había notado jamás desde que he comprado el juego. Una basura de parche, pero mejor llamar a los que no les guste "llorones" como #78 y todos tan contentos.