[Quake] cpma en la cpl

m0kz4

bua no? lastima que sea con la fisica vq3. pq sino tendriamos batallas epicas rat vs Vo0 xD

http://www.thecpl.com/league/?s=news&p=newsitem_997

nanoSpawn

Lo voy a decir alto y claro: ya era puñetera hora.

Una de las grandes batallas de CPMA fue no solo demostrar que el mod era el mejor posible para un juego FPS competitivo, sino que además la base del mod era la mejor posible para Quake 3 en CUALQUIERA de sus variantes: Vq3, Ra3 o CPMA.

Cuando el pavo que llevaba el RA3 abandonó (hasta que el equipo actual retomó el proyecto y lo continuó) se creó un vacío que CPMA pudo aprovechar: ofrecer un soporte para VQ3 RA3 con todas las nuevas tecnologías: MVD, el netcode avanzado, etc. Podría haber prosperado, pero fracasó porque el tal arQon tiene la costumbre de ser gilipollas.

En vez de intentar facilitar la integración, se mostró soberbio y condescendiente, y se empeñó en tratar como subnormales a los jugadores de RA3, hablando como si les hubiese salvado la vida al implementar el código de RA3 en CPMA. Obviamente, la comunidad rocketera le mandó a tomar viento.

Que ahora se juegue con CPMA (pero en gameplay VQ3, osea, q3a de toda la vida con las mejoras de CPMA) es una excelente noticia, sobretodo por los MVDs.

Lo que no sé es qué va a pasar con los respawns. A saber, en CPMA, incluso en el modo VQ3, los respawns están cambiados. O sea, no van igual que en el Q3 normal, un jugador muy experimentado si coge el CPMA se le trastocará todo, porque no será lo normal de ZTN de spawnrape al otro porque sabes casi exacto donde va a salir... en CPMA han metido factor aleatorio en esta ecuación, lo que hace la predicción casi imposible... mantendrán eso o volverán a meter lo de toda la vida?

Váyase usted a saber...

Edit: retiro todo lo dicho sobre los respawns, eso me pasa por hablar sin saber. Sacado del changelog de CPMA 1.35:
chg: reimplement the OSP "initial spawns" bug for VQ3

Será el Q3A de toda la vida en cualquier sentido. Solo que con todo el equipamiento.

thrazz

Te olvidas de una cosa nano, los MVD no funcionan en CPMA VQ3 porque necesita del "prosound". Por lo visto si te pusieses a grabar MVD en un servidor sin prosound los jugadores oirían lo que pasa por todo el mapa o algo así.

¿Qué problema tiene el prosound? Que es ligeramente distinto al normal. Ahora dile a un tío que lleva 7 años jugando a lo mismo que cambie xD Por eso el prosound viene desactivado por defecto en VQ3.

Parecido pasa con lo de la física. La física de CPMA VQ3 es fps independent y es igual a la que se obtiene con 76fps (en otros juegos con Q3E se juega con 76fps tranquilamente porque no hay que hacer el salto de puente a rail). Esta es otra de las cosas en las que arqon se ha puesto burro con que no va a cambiarla para que sea igual a la de 125fps y es lo unico que queda para que no haya ninguna razón para usar OSP en lugar de CPMA VQ3.

Por otra parte no he visto yo que haya habido mucho cambio de servidores a CPMA, supongo que en realidad la gente suda de la CPL xD

9 días después
Vara

tengo una demo de mew haciendo el salto de puente a rail como 30 veces seguidas (y de rail a puente) con la fisica vq3 del CPMA. Llegó casi a ser tan sobrado como arQon. En los foros de ESR dijo: si dejaseis de llorar e invirtieseis 10minutos en adaptaros a los 78 fps hariais esto, y puso el link de la demo. ESR esta down, si alguien lo quiere se la dcc'o por irc

thrazz

Pero si da lo mismo, si la gente lleva 7 años jugando así no puedes decirles que cambien ahora.

Lo de que no se juega más CPMA lo retiro, lo que pasa es que el EYE no saca los países, pero si se pone la búsqueda sin territorio salen muchos más servidores que antes con gente.

1 mes después
A

Con un poco de suerte volveremos a ver un czm vs fatal1ty o un Z4 vs Cooller de los que marquen época. : -)

B

<3 cpma

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