Más que una guía esto pretende ser una "techsheet" similar a la del CPM (www.promode.org/techsheet). Se trata de recopilar datos, no de dar consejos, sobre como funciona el Quake 4 y cuales son las bases de su jugabilidad. Por supuesto cualquier corrección, sugerencia, crítica o añadido es bienvenido.
Todo lo que se expone aquí abajo sirve para el multiplayer, ya que la mayoría de los valores cambian para el single player, aparte de los valores que pueden variar según el mapa. He mantenido los nombres en inglés porque es lo más corriente.
Jugador
En Quake 4 MP apareceremos con 125 de vida, el gauntlet y la machinegun con 100 balas.
Velocidad: 320 ups
Velocidad (andando): 160 ups
Velocidad (agachado): 160 ups
Respawn de armas
DM: 5 s
Tourney: 15 s
TDM: 30 s
CTF: 5 s
Respawn de items
Armaduras: 25 s
Megahealth: 35 s
Powerups: 120 s
Munición: 40 s
Vida: 35 s
Vida
La vida en Quake 4 funciona igual que en los demás Quake: a partir de 100 se irá reduciendo hasta alcanzar dicha cifra. En Quake 4 el máximo de vida que podremos tener es 200.
· No permiten pasar de 100 hp:
Large Health Pack (50 hp)
Small Health Pack (25 hp)
· Permiten pasar de 100 hp:
Mega Health (100 hp)
Health Shard (5 hp)
Armadura
El sistema de armaduras de Quake 4 es exáctamente igual que el de Quake III con sus tres tipos de armaduras:
Large Armor Vest (100 ap)
Small Armor Vest (50 ap)
Armor Shard (5 ap).
Todas absorben 2/3 del daño que recibamos, a diferencia de otros Quake donde las armaduras rojas protegían más. El máximo de armadura que podemos llegar a tener son 200 puntos, que se irán reduciendo hasta 100 a razón de un punto por segundo.
Armas
Para las armas hay dos valores que son iguales en todas. Por un lado el knockback en unidades es siempre igual al valor numérico del daño y por otra el daño que nos hacemos a nosotros mismos con las armas con splash damage es siempre del 50%.
Los proyectiles tienen la propiedad de atravesar los teletransportadores y las granadas pueden seguir la trayectoria de los jumppads e incluso ser desviadas por otros proyectiles.
Gauntlet
Únicamente sirve cuerpo a cuerpo y, aunque es capaz de infligir bastante daño, se reserva para situaciones en las que no tengamos munición (como suele ocurrir en TDM).
Daño: 50 hp
Periodo: 0,4 s
DPS: 125 hp/s
Machinegun
La Machinegun del Quake III con un lavado de cara. Esta vez dispone de un disparo semiautomático con el que haremos más daño y tendremos un poco (aproximadamente un 30%) más de precisión a cambio de una cadencia de tiro menor. La reducción del daño que se aplicaba en TDM en Q3 se ha ampliado esta vez a CTF.
Munición inicial: 100
Munición por paquete: 60
Munición máxima: 300
DM/Tourney
Daño: 7 hp
Periodo: 0,1 s
DPS: 70 hp/s
TDM/CTF
Daño: 5 hp
Periodo: 0,1 s
DPS: 50 hp/s
Machinegun (zoom)
DM/Tourney
Daño: 10 hp
Periodo: 0,2 s
DPS: 50 hp/s
TDM/CTF
Daño: 7 hp
Periodo: 0.2 s
DPS: 35 hp/s
Shotgun
La escopeta vuelve a ser un arma muy poderosa en este Quake, incluso a media distancia donde el daño es similar al de la Super Shotgun del Quake II.
Munición inicial: 10
Munición por paquete: 16
Munición máxima: 50
Perdigones: 11
Daño (por perdigón): 10 hp
Periodo: 1 s
DPS: 110 hp/s
Hyperblaster
Cogido del Quake II el Hyperblaster dispara bolas de plasma a gran velocidad. Se puede "escalar" con él de la misma manera que se hacía con la Plasma Gun en Quake III.
Munición inicial: 60
Munición por paquete: 50
Munición máxima: 400
Daño: 14 hp
Periodo: 0,08 s
DPS: 175 hp/s
Velocidad: 1800ups
Splash
Daño máximo: 10 hp
Radio: 35 u
Grenade Launcher
Una mezcla de los lanzagranadas de anteriores Quake. El disparo es bastante plano pero el proyectil sale con más fuerza y rebota mucho más que en los juegos anteriores. Se puede aprovechar la explosión para saltar más alto, recibiendo como mucho un daño de 50 hp.
Munición inicial: 10
Munición por paquete: 5
Munición máxima: 50
Daño: 100 hp
Periodo: 0,8 s
DPS: 125 hp/s
Velocidad: 700 ups
Tiempo hasta la explosión: 2.5 s
Splash
Daño máximo: 100 hp
Radio: 150 u
Nailgun
Proveniente del primer Quake, aunque mucho más poderosa que la Super Nailgun de este. Los clavos que dispara hacen mucho daño y si a eso le sumamos que provocan splash en un radio bastante amplio nos queda un arma devastadora en sitios cerrados. Es el arma con más DPS de todo el juego y nos permite "escalar" paredes a costa de recibir mucho daño.
Munición inicial: 50
Munición por paquete: 50
Munición máxima: 300
Daño 30
Periodo: 0,16
DPS: 187,5
Velocidad: 1200 ups
Splash
Daño máximo: 30 hp
Radio: 75 u
Rocket Launcher
El arma más representativa de la saga de vuelta con sus 100 de daño y, en teoría, con la misma velocidad del proyectil. Para hacernos una idea la velocidad de los cohetes era de 1200 en QW, 650 en Q2, 900 en Q3 y 1000 en CPM. Sin embargo el consenso es que es más lento que en Q3, algo para lo que hay varias explicaciones pero ninguna confirmada por Raven. Se pueden, por supuesto, hacer rocket jumps con los que nos quitaremos un máximo de 50 hp.
Munición inicial: 10
Munición por paquete: 5
Munición máxima: 40
Daño: 100 hp
Periodo: 0,8 s
DPS: 125 hp/s
Velocidad: 900 ups
Splash
Daño máximo: 100 hp
Radio: 120 u
Railgun
De nuevo un copy & paste del Quake III excepto en el aspecto, ya que deja una espiral parecida a la de la railgun del Quake II.
Munición inicial: 10
Munición por paquete: 10
Munición máxima: 50
Daño: 100 hp
Periodo: 1.5 s
DPS: 66,67 hp/s
Lightning Gun
El mítico shaft con los mismos valores que en Quake III. En este juego el rayo no tiene el efecto espagueti de QW o Q3, aunque parece que ese cambio es únicamente estético.
Munición inicial: 100
Munición por paquete: 60
Munición máxima: 400
Daño: 8 hp
Periodo: 0.05 s
DPS: 160 hp/s
Rango: 768
Dark Matter Gun
Sustituta de la BFG del Quake II es un arma muy lenta pero cuya explosión afectará a un área enorme de 768 u.
Munición inicial: 1
Munición por paquete: 5
Munición máxima: 20
Daño: 200 hp
Periodo: 2 s
DPS: 100 hp/s
Splash
Daño máximo: 100 hp
Radio: 768 u
Powerups
Todos los powerups duran 30 s, tardan 120 s en volver a aparecer y se caen una vez muerto el portador en todos los modos menos en TDM.
Quad Damage: el quad, a pesar de mantener su nombre original, triplica el daño que realizamos.
Invisibility: el personaje se vuelve casi transparente.
Regeneration: la vida se regenera a razón de 15 hp/s por debajo de 100 y 5 hp/s por encima.
Haste: aumenta la velocidad base del jugador y la velocidad de disparo.
Powerups Arena CTF
Los powerups propios de Arena CTF se basan en lo que se llama "Classic CTF", que tiene su origen en el Threewave CTF de QuakeWorld donde estos powerups se llamaban runas. Las runas en ACTF están en sitios fijos del mapa y no vuelven a aparecer hasta que el portador muere. Se puede tener un powerup normal y una runa, sumándose los efectos, de manera que con el Quad y el Double Damage juntos haríamos seis veces el daño normal.
Double Damage: como su propio nombre indica haremos el doble de daño.
Guard: da 200 de armadura y permite tener hasta 200 sin que baje. Además regenera 2 hp/s.
Scout: como el haste, pero no permite llevar armadura.
Ammo Regeneration: incrementa la cadencia de tiro y regenera la munición hasta la cantidad por defecto del arma, incluso aunque tengamos otra seleccionada.
EOF