#2130 Y en menos también, que LG ya está trabajando con Valve para sacar el suyo igual que hizo HTC, más los de Microsoft que salen este año
Pero al parecer en Oculus tienen la idea de no sacar nada hasta dentro de 2 años, no se yo como va a funcionar eso a no ser que los cascos del resto sean mucho más caros
#2131 Tres años para hardware es una salvajada en mi opinión. Uno lo veo poco para todo lo que tienen que implementar y mejorar pero 3 es un mundo en tecnología.
#2132 Si estoy de acuerdo. Para finales del año que viene habrá ya bastantes más opciones mejores segurisimo, así que no se cómo pueden tomárselo con tanta calma
El casco de LG lo han enseñado hace unos días en la GDC, todavía es un prototipo.
Creo que el mayor problema ahora mismo son las pantallas y las lentes, mientras no haya un avance significativo en alguno de esos puntos no va a haber un cambio importante, las gafas de LG tienen pinta de ser un Vive 2
#2134 Mas bien un Vive 1.5... es el mismo producto con unos acabados mas pulidos y confortables, es como si le cambias los asientos a un coche y lo vendes como modelo nuevo..., pero yo le animo a seguir inundando el mercado y que siga proliferando la VR
#2134 Hay cosas más importantes que la resolución. El seguimiento de ojos para el foveated rendering es muy top por ejemplo.
#2135 Sí, con Vive 2 me refiero a una copia que no va a cambiar mucho del original.
#2136 Bueno, yo en mi caso no noto mucha diferencia al poner el supersampling en el oculus a 2, se ve mejor pero no es un cambio tan grande, las limitaciones son las que son.
Por las empresas que ha comprado oculus me imagino que otra de las cosas que meterá es un leap motion en el casco y los godrays supongo que lo solucionarán en la siguiente versión.
Con todos esos cambios aún así le faltaría una killer app que haga q la VR llegue a todas las casas, para mi la clave está en los paneles, cuando consigan mejorar la resolución las películas se verán mejor q en el cine, la gente puede q empiece a usar la VR con escritorios virtuales, etc etc
#2137 Pues con supersampling y foveated rendering lo notarás todavía menos.
¿Qué gráfica estás usando? porque la idea no es que alguien con una 1070 o una 1080 mueva la VR xD.
#2137 Desde mi experiencia, el leap motion en el casco para reconocimiento de manos es un fiasco, da problemas por todos los lados. Espero que encuentren otras soluciones...
#2138 Una 1070. La gráfica ya no es un problema de entrada con la rebaja q van a meter después de la 1080ti y Vega. Lo mínimo que recomiendan ahora es una 1050 que está a 135€. Foveated si que mejorará la experiencia pero para mi sigues limitado por la resolución.
#2139 Hace casi 2 años Oculus compró una empresa que tenía un prototipo mejor q leap motion y no se supo nada más de ellos desde entonces, se supone que todo este tiempo han estado trabajando en como integrar todo en el casco.
Pantallas mejores para VR vienen en camino yo creo, Samsung lleva en ello un tiempo y no creo que tarde mucho en sacar algo basado en esto:
http://www.notebookcheck.net/Samsung-shows-off-5-5-inch-4K-AMOLED-panel-prototype-for-VR.166879.0.html
Lo bueno es que a pesar de los haters, siguiendo esto día a día desde hace 4 años noto claramente como cada vez va a más, y solo va a ir a más a medida que bajen precios y mejoren pantallas. Como habéis dicho, cuando la resolución sea suficiente y los cascos menos pesados, solo para ver pelis ya le sacas rendimiento al aparato, sin mencionar las otras cosas que se podrá hacer con él para entonces
Quien nos lea y no lo haya probado va a creer que la resolución es mala y para nada, sobre todo se nota al leer texto. En películas, acostumbrados a casi 4k se hace raro ver algo con menos resolución pero sigue siendo una experiencia decente y en juegos la resolución ya es buena, ambas empresas han sacado un producto muy completo para una primera gen.
En cuanto pruebas el casco te das cuenta que la VR solo puede ir a más y todavía está en pañales
Las apps de escritorio/sociales van a ser un filón, hace unos días Bigscreen levantaba 3m
#2142 No estoy de acuerdo, hace falta que mejoren más la resolución, entre otras cosas. En oculus y vive se ven los pixeles como azulejos andaluces y ver objetos con detalle en la lejanía casi no se puede, es un horror. El screen door effect está ahí, leer textos en cercanía también es jodido y la gente tiene que saberlo. Una peli o juego que que no llegue a 4k se ve bastante mejor que las oculus y las vive que tienes las pantallas pegadas a los ojos y puedes ver los pixels. La vr necesita una resolución muy alta para intentar simular la resolución de tu vista y que provoque que el concepto de " presencia" sea más real.
Dicho todo esto también también creo, como se ha dicho arriba, que la resolución no es lo único, hay más cosas que hacen la experiencia satisfactoria, pero para mí el FOV, la tasa de refresco y la resolución son pilares fundamentales que mejorar en vr. Por supuesto hay mas cosas que mejorar...
#2143 Estoy de acuerdo, unos post más arriba ya dije que hace falta que mejoren la resolución, pero ahora mismo en juegos que no sean de conducción o de mirar el horizonte no es tan problemático y al poco rato casi te olvidas del SDE para mi son más molestos los reflejos.
Y no nos olvidemos que es una gen1 de una tecnología que hasta ahora casi ni existía en el mercado, el que se compre esto tiene q saber que tiene sus fallos
Chicos, bueno aún estoy con el tema de la gráfica esperando que rebajen la 1070 que debe ser dentro de nada según me han dicho, y sé que es entrar en terreno pantanoso pero: ¿Es rentable el pack de Oculus con vista al futuro? ¿O para tal inversión ahorramos y vamos a por Vive? ¿O a lo mejor lo que me ahorro con Oculus lo invierto en la gráfica? ¿O sería ya mejor esperar un poco más porque se avecinan cambios? Joder, que indecisión.
Llevo queriendo poder echar guante a la realidad virtual tela de tiempo (Aunque no sea de la mejor forma pero al menos poder disfrutar) y con esto de que cada vez sale "x" requisíto nuevo se me pasa el arroz.
Dejo este vídeo por aportar algo al hilo:
Gracias.
#2148 Yo ahora mismo, tal y como están las cosas tras la rebaja de precio de Oculus y el parche 1.12 que ha solucionado casi todos sino todos los problemas que había de tracking, no recomendaría Vive a no ser que tengas una sala muy grande para moverte por ella.
Sin embargo, está el headset de LG que es una incógnita y del que se sabrá mas este año (aunque creo que no saldrá hasta el año que viene), y también están los de Microsoft que salen a final de año y son otra incógnita. Luego depende del uso que les tengas pensado dar, ya que para simuladores igual es mejor esperar a éstos porque puede que tengan mejor resolución, y si es para todo tipo de juegos en general yo personalmente me quedo con la ergonomía de Rift/Touch.
Pero para gustos colores, claro
#2148 Si esperas siempre va a haber algo nuevo detrás de la esquina.
No creo que haya un gran cambio hasta la gen 2 de Oculus. Las pantallas las hace Samsung y Samsung está aliado con Oculus, por lo que no le van a dar a la competencia el siguiente salto tecnológico.
Como te han dicho Oculus ha arreglado los problemas de tracking en roomscale, los controladores son mejores, creo que todavía viene con un mando de xbox, tienes los juegos exclusivos de oculus y para mi es mejor headset(más cómodo, menos SDE pero más reflejos).
La rebaja de precio me imagino que viene pq es el casco que menos se ha vendido por los problemas de tracking iniciales y por los retrasos de las reservas. Facebook ha puesto la maquina de fabricar billetes para hacerse con cuota de mercado.
Eso si, si quieres roomscale como en el HTC vas a tener que comprar más sensores y una tarjeta USB para el PC.
#2150c0ira:La rebaja de precio me imagino que viene pq es el casco que menos se ha vendido por los problemas de tracking iniciales y por los retrasos de las reservas.
Y por lo que ha destrozado la imagen de marca Palmer Lukey. Parece una tontería pero no lo es, la imagen de marca es lo que vale dinero de verdad en una marca.
Acabamos de sacar la demo del Queendoom en steam con el primer nivel desbloqueado para que la gente pueda probar las mecánicas y el juego en general, a ver si le echáis alguno unas partidillas y me decís que tal!
#2152 Si puedo luego le doy una prueba, aunque no se cómo irá con Rift+Touch si no está ni contemplada la opción por lo que veo
#2153 El juego solo funciona con SteamVR, ya que no salio muy rentable y no nos hemos puesto a portarlo a oculus, quizá si remonta algun día lo hagamos!
Estoy un poco out ahora mismo del mundo de la VR, se puede conectar las PSVR y jugar con los juegos de SteamVR ?
#2156 https://vr.reddit.com/r/TrinusVR/comments/58dbd9/test_the_new_trinus_208_build
Trinus era un servicio que permitia usar la PSVR , pero si no recuerdo mal era de pago, alguno conoce algo más?
#2157 lo único que leo en ese subreddit es gente con problemas pero si tienes las psvr solo es cuestion de probar sino pues no me las compraría para jugar en pc a través de un programa de terceros.
#2158 #2159 Si si, tengo las PSVR, las compre nada mas salieron, pero ya recuerdo que al principio habia gente trabajando en convertir drivers y demas para poder enchufarlas al PC, estaba todo un poco "beta" hace ya unos meses y me ha dado por mirar hoy el thread y al no leer nada pues eso, en otro foro si que acabo de encontrar algo mas de info, han avanzado bastante por lo visto a ver si en el proximo update mejoran el tracking de los move