RimWorld #HO

Singed

Cassandra está bien para empezar a coger ritmo y saber qué viene después de que progreses. Phoebe engaña a los nuevos, pega un salto demasiado drástico para mi gusto, es la IA que menos me gusta. Cuando ya tienes dominado lo básico yo creo que se debería poner siempre a Randy, da igual si te mata al segundo día, la cosa es progresar y aprender a reaccionar a cualquier cosa.

Cassandra no me gusta de todo porque es una carrera contra la IA. Cuanto más tienes más te manda.

Con Randy no sabes qué va a pasar, tú haces tu hoja de ruta básica, construyes y luego te adaptas a lo que vaya pasando si palmas pues... mala suerte. Otra partida y a seguir probando cosas y estrategias.

Por cierto, he probado ha hacer una partida vanilla y poner este mod, mola bastante saber que lo que encuentras es de verdad de gente xD

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B

#1291 tiene buena pinta, lo probare!

Yo tengo un par de dudas. No sé por qué tras probar el 1.0 no consigo que mis animales transporten objetos. Soy jugador experimentado de la beta 18 y no encuentro la forma, no me deja darle clic a entrenar esa habilidad.

He probado con alpacas, jabalíes y mufalos y el nivel de Doma de mi colono es 10/20 por lo que debería dejarle. Incluso en la descripción de la aplaca y el mufalo pone que vienen genial para cargar cosas...

Por otro lado, no entiendo cómo va lo de las heridas y cicatrices de los colonos. Entiendo que una cicatriz en un meñique del pie por ejemplo no debería suponer problema pero me pone que tiene un debuff del 15%, ¿alguien sabe cómo se mide esto?

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Singed
#1292JorWho:

no consigo que mis animales transporten objetos

Cosas raras que se han quedado en la 1.0, no sé si se arreglará o actualizará, pero hay mods... siempre hay mods.
Tynan ha cambiado cosas.

#1292JorWho:

no debería suponer problema pero me pone que tiene un debuff del 15%, ¿alguien sabe cómo se mide esto?

Creo que está mal descrito y no es que tenga una cicatriz, sino que tiene el meñique amputado, lo que creo es que sólo te dice si una pierna entera está amputada o mal, pero si le falta un dedo del pie o de la mano te da debuff y no te dice "no hay dedo".

CREO, porque ya no estoy muy seguro de cosas, llegué hasta la A17 y luego la 1.0, ciertas cosas no las he testeado xD

k4rstico

#1292 algunas cicatrices hay que entenderlas como secuelas, dejan dolor, o una parte del cuerpo tocada.

Perico97

#1292 El tema de las amputaciones/extremidades y demás es bastante ''intuitivo'', si le falta una pierna, caminará un 50% más despacio hasta que le pongas una pata de palo o una pierna ''especial'' (En mods y demás existen), si le falta la mano con la que dispara un arma, tendrá tantas dificultades que no te rentará darle una ya que fallará la mitad de los tiros, si tiene problemas de visión (Cataratas, pérdida de un ojo, cicatriz) esto también afectará a su puntería, si tiene cicatrices en la boca/nariz y demás, tendrá ''debuffs'' a la hora de comer (Tardará más) o a la hora de respirar, los porcentajes son variables dependiendo de si la parte está amputada o simplemente dañada por un arañazo, cuanto más daño, mayor porcentaje y mayor dolor en caso de existir cicatriz.
Me acuerdo de un colono al cuál le faltaba la nariz entera, el hombre tenía un 5% de debuff a la hora de respirar, como ejemplo (Y esto se derivó a raíz de un tiro directo a la cabeza, son los peores, se suelen llevar ojos y de todo aunque no lleguen a matar)
En el caso de tu colono tendrá el dedo amputado por un ataque de algún animal, conejos o bichos pequeños (Insectos, son los peores) suelen ser los más capullos, te puede dejar sin un ojo si no te das cuenta (Aunque suele ser muy raro, normalmente suelen arañar y poco más)

Singed

Una bandada de pavos o pollos puede ser más peligrosa potencialmente que liarte a tiros con depredadores grandes. Los pollos atacan directamente a los ojos... son unos hijosdeputa, te dejan ciegos a todos en un pis pas.
No me convence mucho el sistema del juego, vas con un colono armado hasta los dientes, con armadura tochisima y aún así un pavo puede picarte un ojo. No hablemos de las megarañas y su puta madre, que directamente te cortan

Me preguntaron ayer "qué es Rimworld?", sólo acerté a decir que es como los Sims pero en 2D y más hardcore.

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Perico97

#1296 Y con necesidades más ''específicas'', yo el día que le dió un paro cardíaco a uno de mis colonos y lo vi tirado en el suelo to reventado se me quedó la cara a cuadros xD

B

Yo diría que si empezáis a Rimworld, las primeras partidas no uséis guías. Aventuraros a ir a perder colonos de la manera más tonta. Es divertido que a la vez frustrante, tu único medico sea atacado mientras iba a por unas bayas y la colonia vaya diezmando poco a poco por falta de curas :D

Perico97

Lo mejor es que te ''destrocen'' hasta que aprendas, es duro, pero es la mejor manera de aprender, recuerdo mi primer poblado con los pasillos enanos de una celda por los que no cabía nadie y en los que hacía un calor de la virgen... parecía un zulo aquello, lo mejor vino cuando atacaron y no había espacio para nada xD
P.D; Para empezar recomiendo Phoebe en ''Duro'', te da mucho tiempo para prepararte aunque cuando te relajas en el mid-game suele mandarte una sorpresita.

I

Yo recuerdo que en mis primeras partidas, al menos perdí un par de bases por culpa de los incendios. Así que aprendí a irme a las cuevas o ir sustituyendo la bonita madera incial por otros materiales.

Véase #800

Perico97

Y a separar los edificios... Cuando te atacan con morteros y te revientan media base de un morterazo aprendes a separar todo lo que esté en campo abierto xD

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B

#1301 los unes por caminos de piedra o que?

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I

#1302 supongo que se refiere a no tener un megaedificio de mil salas, sino a módulos más pequeños para evitar la propagación del incendio. Y sí, hacer caminos de piedra para que vayan más rápido los colonos también es buena idea.

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Perico97

#1302 #1303 Suelo separarlos por 4 "celdas", los caminos de baldosas los coloco en las dos celdas centrales de esos 4 espacios, aunque realmente con el alcance de los morteros si da directamente a un edificio lo revienta completamente, de ahí que lo mejor sean los edificios de granito o de acero (Suelo de baldosa a poder ser, así no se extenderá el fuego) ya que sus bloques tienen suficiente vida (El granito es la clave) como para que el edificio no colapse.
También suelo poner una zona de "aniquilación" a la entrada del pueblo que rodeo de suelo de granito, ya que de quemarse algo me aseguro que no salga de esa zona (Además de impedir que los incendios forestales entren en la base).
Si tenéis un buen artesano desecharia completamente las estructuras de madera/acero y empezaría a construir sólo con granito ya que es completamente ignífugo y duplica en vida si no recuerdo mal al acero, si no tenéis demasiado siempre podéis crear sólo puertas, eso ralentizará muchísimo a los atacantes.

Leoshito

Yo aprendí a las malas a poner bien los aires acondicionados porque en una partida en el hospital a un colono que tenía tocado en cama (no podía moverse) se murió por heatstroke... Básicamente el aire acondicionado frío estaba saliendo a la calle y el exhausto (la parte caliente) estaba dentro del cuarto... Vamos, que el cuarto tenía como 100° y el pobre murió asado xD

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B

#1305 Yo para eso, creo espacios entre habitaciones donde se ponen las salidas del aire caliente y que dan a fuera de la calle.

Pero para hacer eso requiere una buena planificación a posteriori.

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B

Cómo aclimatais para refrigerar en el interior de las cuevas? Los radiadores no deja ponerlos y en caso de dejar hay techo siempre.

luismito

yo suelo planificar la base desde el principio, aprovecho el calor que generan los refrigeradores de la zona donde guardo los alimentos o las medicinas para calentar en invierno las habitaciones mediante un sistema de rejillas, una da a la calle para q en verano salga el calor y en invierno la cierro y el calor se reparte por la base, a menos que llegue una ola de frio no suele hacer mucha falta encender el radiador

Azufaifo

a un colono mio le ha dado un ACV y tiene 25% en muchos sitios de la salud, ¿No hay transplante de cerebro? xD

Singed

Si generas electricidad con madera (y luego biofuel que funciona mejor) esa sala puede calentarse hasta a 50º o más, ese calor se puede aprovechar con respiraderos y luego regularlo con aires acondicionados y calentadores. Yo soy un obseso de la temperatura, 24º en todo menos el almacén de alimentos que lo pongo en negativo si estoy en clima "cálido", en una partida de la nieve... lo jodido es generar calor.

Se pueden usar los geisers haciendo una habitación sobre ellos y cerrándola con techo y todo. Cerrada puede calentarse un disparate, tanto que es posible llegar a tener un colono viviendo en la habitación del geiser con la puerta abierta la mayoría del tiempo y tener 15º o 20º mientras fuera hay alguna cosa como -30º o más. Claro que lleva un poco de tiempo calentar tanto la habitación como para que luego se regule y mientras la gente se puede congelar xD.

Las salidas de aire caliente de los aires acondicionados son un punto débil importante que se puede más o menos solucionar haciendo un pequeño patio cerrado para que expulse el aire fuera, obviamente sin techo.
Con un gran ataque de locura y micromanagement se puede hacer que un aire acondicionado tire el aire caliente a una habitación de hydroponia mientras enfría otra sala y ese aire circule hasta X sitio y termine siendo una cosa estable y blablabla. Pero la cantidad de detalle que tienes que prestar para que todo esté controlado... al final terminas medio loco cuando la temperatura de un sitio depende de una cosa que está en nosedonde y luego se rompe y JODER. Hay un eclipse y te quedas sin paneles solares y no digamos nada de la puta llamarada y que te deje sin NADA.

Tan tranquilo y de pronto Zzzt, PUM!, tu puta madre batería de los cojones. Y entonces aprendes a ponerlas en una habitación con muros entre cada una... y a hacer redes eléctricas independientes porque jamás hubieras pensado que los cables no puede llevar 1,21 gigovatios porque petan...

Por momentos el juego me recuerda a Kerbal Space Program, donde cuando las físicas no era del todo realistas en la beta me partía de risa aterrizando en la Luna literalmente rebotando y ahora todo es tan realista que me cabrea... espero que Rimworld mantenga el "keep it cutre".

pixT

¿Cómo funciona el escáner de minerales de largo alcance?

Hice uno hace tiempo y ahí está parado, gastando energía.

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B

#1311 me uno a la pregunta, no lo acabo de pillar. Además construí una perforadora y por el agujero me salieron 5 megarañas...

tany251

#1311 Lo pones y luego lo tiene que usar un colono que tenga "investigacion". Con el tiempo te dara aviso de grandes zonas de X mineral por el mapa (segun lo pongas a buscar) y puedes hacer caravana a esa zona para que lo saquen.

B

Si alguien quiere verme jugar al Rimworld que me lo diga :D.

Soy un matao pero eso es lo chulo, ver como pierdo colono versus una ardilla peleona

B

Una duda con Randy

Si Randy es aleatorio y te puede tirar desde capsulas con oro hasta cinco mecanoides ¿en que influye la dificultad? De momento juego en Bravo y me va bien, mas o menos.

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Maverik2

#1315 El tamaño de la raid. La aleatoriedad esta solo en la cadencia de estas, no en la potencia.

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B

#1316 ¿Y que es mejor Bravo o Duro?

Porque extremo lo veo lejano para jugarlo.

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Igneox

Por qué de repente este juego tiene tanta concurrencia? Recuerdo hace bien poco que tenías 1 comentario cada 2 días o así. Que ha pasado?

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B

#1318 La salida de la versión 1.0 supongo.

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Igneox

#1319 Tiene sentido. Siguen con eso de que jamás tendrá oferta?