RimWorld #HO

B

#2489 Te acabo de dar privilegios para que puedas editar #1 ;)

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Enkripted

.

B

#2491 pues nada cuando tenga un hueco actualizaré cosas ;)

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Lolth

Algunas capturas de mi partida.

Base

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En la parte de las habitaciones aún me falta cargarme las primeras del inicio de la partida que no están en la misma zona que las otras.

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20 días después
MrBigel

Aquí van algunos tips que he anotado esta última partida donde me han pasado cosas curiosas:

Tip 1: Si un almacén de comida está libre de puertas y en el mapa no hay comida(invierno por ej) los animales acudirán al almacén, con lo que se puede hacer una "trampa de ratones" muy sencilla configurando el almacén con comida sobrante y una trampa de pinchos. Está muy bien para cazar animales y no tener que arriesgarse a la posibilidad de que se revelen(aunque puede venirte animales de mierda).

Tip 2: Si de un incendio indirecto muere un animal de caravana aliado(cuando vienen a comercia por ej) este no se cuenta como kill tuya y puede recoger los objetos de dicha caravana por la carar.

Tip 3: SI pones luces en la parte donde entran los enemigos por la killbox y la tuya la dejas a oscuras tendrás más posibilidad de darles y ellos menos a ti(o eso entiendo, que algún pro diga).

Y ahí van un par de consejos para ustedes, animo a compartáis esos pequeños tips que a los que se le puede sacar partido.

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Maverik2

#2495 El tip 1 para mi es una putada por como tengo montada la killbox, en invierno o eventos que provocan escasez los animales intentan entrar a mi base a comer cultivos o cualquier cosa que pueda haber tirada por ahi y me activan las trampas, creando a veces fuegos si son explosivos y provocando un gran desperdicio de recursos y si coincide con una raid me pueden pillar sin las trampas.. es mas eficiente cazarlos.

El tip 3 creo que no es asi, quiza lo fue en parches anteriores pero creo que ahora la luz o si estan en interiores o exteriores no afecta a la punteria. Pero bueno si alguien sabe esto con certeza en la version 1.2 que lo diga.

R4t3

#2495 El tip 3 es correcto, hay un mod de torretas que una de las torretas es un foco de luz que ralentiza, ciega y hace que tenga mas % de recibir el disparo

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Maverik2

#2497 esa torreta que mencionas no tiene que ver con lo que se está comentando

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R4t3

#2498 Tiene que ver. Si iluminas una zona ("SI pones luces en la parte donde entran los enemigos por la killbox"), en esa zona el aim será mayor respecto a otra zona sin iluminación o poco iluminada.

A mayores comento que existe un mod con una torreta que puede hacer algo parecido. 2x1

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Maverik2

#2499 Ese mod añade esa mecanica, -Torreta de luz apuntando a un objetivo = mas probabilidades de acertar a ese objetivo-, pero no tiene que ver con como funciona la luz en el juego base.

He encontrado este video desmitiendolo: La luz no afecta a la punteria

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R4t3

#2500 Ah pues me sonaba que antes había un efecto a oscuridad a la hora de disparar o algo así. Estoy viendo que hay mods que lo vuelven a habilitar. Gracias por la corrección :D

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10 días después
SFC

¿Es muy jodido esto, verdad?

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Perico97

#2502 El juego? Que va, si es tan popular es porque cada storyteller se adapta más o menos a un tipo de jugador en especial, tienes a Phoebe que suele dar mucha cancha a gente nueva (Es la mejor para aprender todas las mecánicas), a Cassandra que suele ir apretando al mismo tiempo que vas mejorando y luego Randy que hace un poco lo que quiere (Diría que es una mezcla entre ambas, en dificultades elevadas suele ser punitivo).

Lo importante con el juego es no acelerarse e ir a tu ritmo (Es un juego sumamente accesible con el tema de los storyteller), aprende mecánicas, pausa el juego cuando y cuántas veces sea necesario, equivocate etc, piensa que cada equivocación significará algo que has aprendido, muchos aún con +400 horas seguimos aprendiendo cosas (A ser más eficientes etc), ya si metes mods la curva de aprendizaje nunca va a disminuir ya que estarás añadiendo más y más mecánicas, lo sorprendente es que aún con +100 mods la base del juego está tan bien construida que todo se "balancea", una vez sabes cómo funcionan las mecánicas básicas del juego es cuando de verdad empieza lo bueno (Aunque ir aprendiendo tiene su encanto, por supuesto)

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melodegel

#2502 #2503 y además puedes cambiar la IA sin tener que empezar partida nueva.

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Sphere

Tenía yo una colonia muy maja, me da por probar el mod what the hack y pruebo a hackear una nave mecanoide para tener mi propia IA. El mod me avisaba de que iba a recibir ataques mecanoides pero no me esperaba 50 mecanoides, encima MEJORADOS por el mod de vanilla mechanoids expanded.

Sobra decir que tuve que hacer una evacuación de emergencia, perdí a la mitad de mis colonos y ahora estoy construyendo una nueva base. Algún día retomaré la base original para llevarme todo lo que pueda rescatar de esta, y a saber lo irradiados que están los objetos porque el reactor nuclear que tenía dentro de la montaña explotó tras perder la refrigeración 😂

Rimworld con mods es la caña.

Tritoman

#2502 no, la gracia de este juego, bajo mi punto de vista, es que aunque "juegues" mal, suponiendo que jugar mal sea perder un colono, ir puteado de comida etc te lo pasas bien, ya que forma parte de la historia, y ver cómo evoluciona todo, pase lo que pase es lo genial, yo intento no volver atrás nunca y asumir que todo lo que suceda, va a ser único, aunque pierda la partida xD cuento una cosa que me pasó hace mucho tiempo que me jodió la partida pero me hizo gracia y fue un buen "final"

spoiler
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Sphere

#2506

spoiler
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Tritoman

#2507

spoiler
12 días después
Alahel

Unas dudas que tengo... hay algún modo que cuando des a reclutar se equipo con el equipo que le quieras poner a cada colono? Es por no ir siempre armado hasta los dientes.

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Perico97

#2509 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1316142788

Juraría que está actualizado a la versión actual.

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Alahel

#2510 Gracias!

Lo he estado mirando pero no sé si exactamente como funciona, o no es exactamente lo que necesito. ¿Se puede marcar un outfit, tanto de armadura y armamento y que vayan a recogerlo estén dónde estén?

También tengo el mod de Physcology. Después de un tiempo el boost de relacion del "aterrizamos juntos" se va yendo, la cosa es que casi todo el mundo está en 0 o en negativo o muy poco desarrollado. Llevaré como 30 días en el juego así ¿es normal? es decir lo normal es que las relaciones crezacan más rápido no?

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Perico97

#2511 Juraría que debes de crear una "política" de equipamiento aunque no estoy 100% seguro, de todas formas sí, el mod permite hacer exactamente eso (Una vez reclutas a los colonos estos van a los estantes y se equipan automáticamente todo)

De todas formas yo, por ahorrarme esfuerzo, suelo llevarles siempre con equipamiento no muy pesado (Chalecos antibalas, cascos etc) y si veo que la raid es gorda ya tiraría de servoarmaduras para todos y las equiparía manualmente y listo.

Sobre lo de las relaciones, depende bastante de cómo interactúen y de cuánto, si están todo el día trabajando y no suelen coincidir a la hora de ocio o de comer es posible que sus relaciones tras 1 mes sigan en 0 (Es raro, pero puede suceder), lo habitual en estos casos es o que aumente un poquito o que disminuya un poquito, siempre habrá algún colono que se relacione 0 (Asignados a minería o investigación ya que suelen estar algo "apartados") mientras que habrá otros que tengan más posibilidades de relacionarse por estar en áreas comunes (Cocineros, agricultores, limpiadores etc)

Si quieres que se relacionen mi consejo es que les des, mínimo, 4/5 horas de ocio mandatorias al día, si tienes una mesa grande generalmente se reunirán allí (Puedes poner tmb un ajedrez, un televisor cuando lo investigues etc), los traits negativos (Feo, voz molesta etc) pueden hacer más lento este proceso pero con el tiempo las relaciones muy posiblemente mejoren (Con los traits que sí que tienes que tener cuidado es con los de "odio a los hombres" etc)

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Alahel

#2512 Ya, pero con la política haces que todo el mundo se vista del mismo modo no?

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Perico97

#2513 El mod añade un botón junto al de reclutar que te permite crear una política específica para que, según pulses el botón, los colonos se equipen con los objetos señalados en la política, en la descripción del mod especifica los pasos y mods extra necesarios.

Realmente es un mod útil si tienes muchos colonos y quieres que, fuera de combate, puedan seguir con sus tareas normales sin penalizaciones, ahora, yo para una colonia de 5/6 colonos no lo utilizaría.

Alahel

El pienso se puede hacer con solo heno no? es que intento hacer pero me sale que faltan materiales...

1 mes después
Uriel246

Hay alguna forma de que mis colonos lleven siempre 1 unidad de go-juice? He probado con estas politicas pero no hay forma, no la cogen.

La idea es usarla antes de las raids o combates peligrosos.

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B

#2516 si les pones que no cojan drogas entonces las cogen. A mí es lo que me pasaba siempre.

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R4t3

#2516 Prueba a quitar adición, social y programado y deja solo el numero que quieres para inventario.

Perico97

#2516 Los 1% yo los cambiaria por el 100%, de todas formas desconozco si hay una forma de que lleven "siempre" en el inventario 1, la política lo que asegura es que tomarán 1 al día (Con los porcentajes al 100% garantizas que todos los días tomen 1), la desventaja de esto es que posiblemente pillen una tolerancia y adicciones relevantes xD, yo el tema drogas siempre lo evitaba y de ser necesario las utilizaba con mis mejores colonos (2 o 3 a lo sumo), no es recomendable el uso masivo de drogas.

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Uriel246

Probaré lo que decis.

#2517 No entiendo a que te refieres, ¿que le ponga inventario a 1 y nunca tomarla?

#2519 Yo cerveza y porros les dejo que tomen cada X tiempo y no suele tener efectos secundarios muy adversos. En un futuro no se si habra problemas de pulmones y higado pero bueno ya se verá.

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