En este Q&A ya hablan de la nueva unidad que actualmente reemplaza al firebat.
StarCraft II P&R Parte 27
Bienvenidos a una nueva edición de nuestro P&R de StarCraft II. Antes de meternos de lleno en él, me gustaría invitaros a participar en la Discusión del Mes y darnos vuestra opinión acerca de los eSports: http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-spanish&t=8373
¡Disfrutad de las preguntas realizadas por la comunidad esta semana y la respuesta dada por nuestro equipo de desarrollo!
Conversación con los desarrolladores: Esta semana hemos hablado con Dustin Browder, nuestro Diseñador Jefe de StarCraft II, para responder a algunas preguntas sobre la experiencia de juego de StarCraft II. Le hemos hecho preguntas muy concretas a Dustin, la mayoría de ellas provienen de teamliquid.net; le ha encantado poder dar respuestas a la comunidad de eSports. Con algo de suerte, podremos tenerle de vuelta para una entrevista en BlizzCast.
Blog de Experiencia de juego: Por cierto, seguimos buscando un buen nombre para esta sección, y esperamos que nos podáis ayudar a encontrar uno. Además, esta semana, queremos indagar más en la segunda habilidad del anulador protoss que ya mencionamos en la última parte de nuestro P&R. El vacío nulo, una habilidad que actualmente cuesta 50 puntos de energía, evita el lanzamiento de habilidades en un radio en torno al área de efecto. En escaramuzas recientes con oponentes Terran, cuando los Fanáticos entraban en combate con grupos de MyM (Marines y Médicos), los anuladores eran capaces de lanzar el vacío nulo sobre el grupo, haciendo que los médicos no pudiesen curar durante 15 segundos. Cuando se retirasen del área de efecto de ese vacío nulo, podrías lanzar un nuevo vacío nulo sobre ellos, y para entonces, la mitad de los Marines ya habían caído a manos de los fanáticos. Por si fuera poco, como los anuladores tienen un ataque a distancia, también podían encargarse de los marines que escapaban.
Sin embargo, Karune terminaría perdiendo aquella partida contra el jugador Terran, ya que los Fantasmas, algo más tarde, fueron capaces de arrasar su armada con un PEM, seguido por sus maleanets, como reemplazo del antiguo murciélago de fuego, y encargándose rápidamente de su ejército terrestre. Buena partida. Más suerte la próxima vez.
1) ¿Cómo se gestionará la lista de mapas para la competición? ¿Sólo mapas creados por Blizzard, o habrá oportunidades para que los creadores de mapas puedan contribuir? En ese caso, como se seleccionarán/equilibrarán los nuevos mapas, y cada cuánto tiempo planeáis actualizar la lista de mapas?
/meta, intothewow
[Dustin Browder] La lista de mapas para juego competitivo se compondrá únicamente de mapas de Blizzard, o mapas aprobados por Blizzard. Nos encanta ver nuevos mapas de la comunidad, y cuando vemos mapas interesantes, desde luego los incluiremos en la lista. No sé por ahora cada cuánto se actualizará. Dependerá de los creadores de mapa y de nuestra planificación. También tenemos planes muy interesantes para el soporte de mods en Battle.net para StarCraft II, que os daremos a conocer pronto. Hemos visto con gran entusiasmo el impacto que los diseñadores de modificaciones han tenido en nuestros anteriores juegos, especialmente Warcraft III, y queremos continuar ayudando y animando a esta comunidad.
2) Los Terran en StarCraft 1 tenían una dinámica muy interesante en la que una estrategia óptima de combate contra los Zerg requería enormes cantidades de infantería y naves de la ciencia, llevándonos a una experiencia de juego mucho más diversa entre enfrentamientos. Esta dinámica también existía en enfrentamientos con la misma raza, Goliats, Cruceros de batalla y Espectros eran muy útiles en Terran contra Terran, pero raramente se veían en enfrentamientos contra Protoss y Zerg (con la excepción de Goliat contra Transporte).
Los Protoss y Zerg también tenían este trato los Protoss generalmente necesitaban grandes cantidades de Corsarios, Fanáticos y Arcontes para combatir a los Zerg, y grandes cantidades de Dragones, Árbitros y Transportes para los Terran, saltándose por completo a los fanáticos hasta que se conseguía la actualización de velocidad. Los Zergs usaban frecuentemente hidraliscos contra los Protoss, pero inmediatamente los transformarían en merodeadores contra los Terran hasta que la plaga fuese investigada.
Para algunas personas, esto se veía como un aspecto positivo de SC. Otros sin embargo se desanimaban normalmente por el hecho de que los Terran no pudiesen integrar de forma realística a los marines en su estrategia contra los Protoss. ¿Qué estilo de juego busca conseguir StarCraft II cada una de las 9 combinaciones posible tendrán formas únicas de jugarse con estrategias menos viables, o el juego busca asegurar que cada unidad tenga un papel útil contra cada raza?
- Zanno
[Dustin Browder] Hasta ahora StarCraft II es similar al StarCraft original en el aspecto en que diferentes combinaciones requieren una mezcla de unidades distinta. En el equipo de diseño disfrutamos con este tipo de experiencia de juego y preferimos que los jugadores usen diferentes estrategias y unidades contra diferentes razas. Nuestro objetivo es que cada unidad tenga algún uso contra cada raza, pero los jugadores tenderán a preferir ciertas unidades en ciertos casos. Vamos a esforzarnos por intentar que ninguna unidad sea completamente inútil contra una raza, pero definitivamente, habrá elecciones mejores y peores dependiendo de la raza del enemigo, estrategia, mapa y posición inicial en el mismo.
3) En StarCraft 1, las unidades básicas de tier 1 estaban equilibradas contra unidades con tecnología más avanzada por su papel único en cada raza, ya que avanzaban por medio de las actualizaciones de unidad y recibían un mayor beneficio de las actualizaciones estándar.
¿Cuánto esfuerzo estáis dedicando para que las unidades con tecnología baja sean viables en la parte alta del árbol tecnológico por métodos distintos al de actualizaciones que les hace una unidad mejor como puntos de golpe o daño?
(Esta pregunta se hace porque la actualización del Marine Terran + Vida es en mi opinión, es demasiado evidente y simple)
- CuddlyCuteKitten
[Dustin Browder] Estamos dedicando una gran parte de nuestros esfuerzos para asegurar que las unidades de tier 1 son útiles a lo largo del juego. También estamos dedicando muchos de nuestros esfuerzos para conseguir que las actualizaciones duren tanto como sea posible, de forma que de verdad cambien cómo puedes usar a una unidad (pero sin alterar su papel fundamental). El Marine es un ejemplo de unidad en estado de trabajo en progreso. Creemos que el escudo queda bien, pero estamos estudiando cómo afecta a la experiencia de juego. Ahora mismo, en las versiones actuales, Marines+Médicos+ estimulantes es una combinación tan ponderosa, que en muchos casos el escudo no es necesario en muchas de las partidas.
4) Muchos de los nuevos mapas usados en el entorno profesional de StarCraft han comenzado a incluir hechizos permanentes, como Colmena Oscura y Red de disrupción como parte del terreno. ¿Hay planes para permitir este tipo de terreno especial por defecto o permitir a los creadores de mapas que añadan atributos especiales a algunas partes del terreno?
Algunos ejemplos serían zonas con movimiento reducido para algunas o todas las unidades, como agua poco profunda, o terreno que haga a las unidades inmunes a misiles, como colmena oscura o terreno que inhabilite la capacidad de disparo de las unidades, como red.
Si planeáis añadirlo, ¿serán utilizables en mapas de melé o solo UMS?
- CuddlyCuteKitten
[Dustin Browder] Nuestro editor de datos permite la creación de este tipo de terreno. Y lo puedes colocar fácilmente en mapas de melé. No hemos terminado nuestro conjunto de características para el terreno, así que no sé qué entrará finalmente en los mapas por defecto de Blizzard.
Xordiah
RTS Community Representative EU
Enlace: http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-spanish&t=8539&p=1&#post8539