#36 Muy muy buena guía para entender el juego a nivel global, ademas bien sintetizada, antes estuve pensando en hacer algo similar al ver algunos comentarios en la página 1 con gente atascadilla, pero no sabía como tocar todos los palos sin que me saliera un tochaco infumable.
Voy a matizar un par de cosillas con las que no estoy del todo de acuerdo contigo:
Usa las pociones, son efectos "gratis" muy importantes.
Las pociones tienen un valor altísimo, hay que usarlas con cabeza, es mejor tirar una poción porque te han dado otra, que necesitar una poción y no tenerla por haberla gastado de manera poco óptima, yo en la mayoría de runs tiro bastantes pociones sin usar, pero es rara la vez que llego a un combate complicado sin dos pociones. Las pociones tienen un altísimo valor estratégico y pueden ser la diferencia entre matar a un elite con facilidad o perder 40 puntos de vida.
También quiero añadir algo respecto a las pociones que no comentas, que en principio puede parecer obvio pero a mi por lo menos me costó bastante tiempo hasta que empecé a hacerlo: que no os de miedo comprar una poción en la tienda, no es tirar el dinero, si una poción de 60-90 de oro te puede permitir, por ejemplo, cargarte a un elite que tienes a pocos pisos, es en muy muy worth.
Como detallito, para los que todavía estéis aprendiendo , las potis que te dan 5 de fuerza/dex solo en ese turno, si las combináis con una poti de artefacto hará que mantengáis los 5 de fuerza/dex todo el combate, esa combinación de potis es muy tocha, especialmente para combates duros, bosses/elites.
Los primeros upgrades a las cartas básicas van a ser el 90% de las veces: Bash en Ironclad, Neutralize en Silent, Zap en Defect y Eruption en Watcher.
Totalmente de acuerdo en Ironclad y Silent, tanto neutralize como bash son cojonudas, además son super útiles contra Gremlin Nob y Lagavulin, los dos elites más duros del acto 1 IMO, es raro llegar al primer campfire con un upgrade mejor, sin embargo, zap/doublecast y eruption no me parecen tan importantes y es raro que llegue al primer campfire sin tener cartas más interesantes que mejorar, esto se debe a que son mejoras de energía, que en el act 1 no son tan relevantes, ya que tu draw es muy bajo y el coste de tus manos también, si además le sumamos que por ejemplo contra Sentries vas a tener 2 o 3 dazeds en tu mano o el buff de fuerza de Gremlin Nob al usar skills, hacen que que esos upgrades me parezcan más flojos que los del Silent e Ironclad. Ya como último detalle y rizando mucho el rizo, está la posibilidad de sneckoeye al final del acto, uno de los mejores bossrelics del juego, que hacen que pierdas estos upgrades al ser de energía, es algo más a tener en cuenta, aunque en menor medida.
Por útlimo me gustaría añadir a tu guía una cosa que muchas veces no se tiene en cuenta como recurso, la vida, tus puntos de vida son un recurso más, úsalos, quizá te merece la pena tankear 10 puntos de daño por no jugar dos defensas si puedes poner en juego un poder importante o por ejemplo contra un grupo de enemigos dejar a uno suficientemente low para poder matarlo en el siguiente turno y que no te aplique un debuff etc, son muchas las situaciones y es complicado describirlas, pero si que noto que la gente cuando todavía no controla mucho, yo mismo lo hacía, tiende a intentar no perder vida a toda costa, y por no recibir 3 puntos de daño dejan de hacer 15, cosas así. En este juego vas a recibir daño, mucho daño, es inevitable, así que salvaguardar la vida a todo coste no tiene sentido y en muchos casos es un error, tenéis que usar los puntos de vida como un recurso más.