Starcraft 2 beta patchs thread

CrIpI

Balance Changes

* PROTOSS
      o Archon
            + Build time decreased from 17 to 12.

* TERRAN
      o Viking
            + Ground damage decreased from 14 to 12.

* ZERG
      o Corruptor
            + Corruption energy cost decreased from 100 to 75.

      o Infestor
            + Burrowed move speed increased from 1 to 2.
            + Peristalsis upgrade removed.

      o Overlord/Overseer
            + Pneumatized Carapace cost increased from 50/50 to 100/100.

      o Overseer
            + Infested Terran energy cost decreased from 125 to 100.

      o Roach
            + Organic Carapace upgrade removed.
            + Tunneling Claws now also increases burrowed regeneration rate from 5 to 10.

      o Ultralisk
            + Anabolic Synthesis upgrade removed.
            + Health increased from 450 to 500.
            + Speed increased from 2.25 to 2.9531.

Bug Fixes

* Map Publishing: the default Battle.net host now points to the correct server.
* Time Expiration notices that were added for testing of the Guest Pass functionality have been removed.
* Fixed a crash when trying to open an old replay by double-clicking it in Explorer.
Sieglein
  • Speed increased from 2.25 to 2.9531

lol, podian poner mas decimales si eso xDDD

Parche bastante insulso, excepto por la bajada de daño al viking, aunq no sea muy significativa :P

J

El buff a las Roaches no cambia nada, aunque sea un upgrade de Tier 3. En una batalla van a caer igual de rápido porque no hay tiempo para regeneración.

Entonces ahora el Ultralisk se mueve default igual que antes con el upgrade estudiado. ¿Y esto cambia...?

Puta mierda de parche.

EDIT: Ya está para bajar el parche.

B
  • Health increased from 450 to 500.

We need moar health!

Lo de la regeneración de los Roach no es que no sea significativa (que lo es). Sólo que poca gente controla micreando tantas unidades para que el upgrade salga rentable.

  • Pneumatized Carapace cost increased from 50/50 to 100/100.

Lo encuentro bien. En el SC 1 era carísimo upgrapear los superamos para hacer drop, y aquí estaba muy tirado con el 50/50 xd. Lo comenté ayer con un colega jugando 2on2.

J

No no, a lo que han aumentado el precio es a la mejora de la velocidad.
Los drops siguen costando 200-200.

D4rKNiGhT

#605 en el SC1 costaba 150/150 no?

B

Ostras pues con tanto upgrade voy despistado. Supongo que estaba barato por lo de ir con los superamos echando el moco ese donde las unis van más rápidas.

Necro15

StarCraft II – Patch 15
http://forums.battle.net/thread.html?topicId=23094049316&sid=5000

General
* Improved the system that handles initial placement and promotion/relegation between Leagues & Ladders.

Balance Changes

* TERRAN

      o Hellion
            + Weapon upgrade bonus decreased from 1 (+1 Light) to 1.
      o Reaper
            + Nitro Packs research cost decreased from 100/100 to 50/50.
      o Siege Tank
            + Siege Mode damage decreased from 60 to 50. 
      o Thor
            + Anti-air weapon upgrade bonus decreased from 1 (+1 Light) to 1.

* ZERG

      o Brood Lord
            + Weapon upgrade bonus decreased from 3 to 2.

Bug Fixes
* Resolved an issue with publishing maps in non-English locales.

J

Por fin nerfean a los Terran.

o Siege Tank

  • Siege Mode damage decreased from 60 to 50.

Y me parece hasta poco.

Cryoned

Poco? Teniendo enfrente a los Immortal con 20+30 y 300 y de vida o a los colosos con 15x2 y móviles?

Que quieres dejarles con 30? xD

Suenas al típico resentido que quieres que nerfeen todas las razas menos la suya.

Lo extraño es que hace 5 parches o asi les hicieron boost con +10 de vida.

Enkripted

Pero que bastedad de nerfeo a los terran T_T

Y aun nos tendremos que callar porque los nitro packs de los reapers valen la mitad, con razón, si no los sacaba nadie, y seguramente así siga.

Si el tanque ahora hace daño 50, no mata de un golpe a los marines que tengan la mejora de vida, el TvT puede cambiar bastante ;O

Cryoned

Realmente a tiros directos no cambia tanto.

A hydras, roachs, zerlings, marauders, marines, les sigue matando de los mismos tiros. A los stalkers de 1 más.

Lo que más afecta es al splash el cual sube a casi todos en 1 tiro más.

El resto de los nerfeos, son bastante meh, quitan tan solo +1 extras a lights, lo cual apenas afecta al juego.

B

#612 Hombre lo que realmente era temible del siege mode, al menos vs zerg, era el splash damage, así que con este nerf, justo, para mi manera de entender el juego; las cosas van a estar un poco mejor, no se hasta que punto, pero mejor.

T

ahora lloraran porque contra protos solo sacamos marauder marines y ghost , y contra zerg marauder marines y thor.

protos:
stalker zealot sentrys inmortal darktemplar hightemplar archon colossus
son los que mas unidades de tierra tienen
terran:
marines marauder ghost (k no se sacan mas de 2) thor tankes

pd: no digais el reaper... porque no hace una mierda alguno lo usa los 2 primeros minutos a ver si cuela y si no, no sirven para nada, en cambio cualquier unidad de tierra de los protos...
Si no quieren que hagamos marauder a saco que saquen alguna unidad nueva... porque los marines tampoco es que hagan gran cosa con vida solo sirven para matar inmortals.

Los protos tienes 3 unidades mas de tierra..

Sieglein

#610 Colosso: 300+200
Siege Tank: 150+125

CrIpI

#614 Hasta hace dos dias ni sabias que era un Archon !!! XD

Os quejais de los inmortals x su escudo pero os recuerdo k teneis al ghost con su super emp si no teneis la habilidad de tirarlo rapido o bien no es nuestra culpa. Y si sacar solo marauders ya vereis cuanto duran cn los void o colossos.

Sieglein

#614 dios vaya gilipoyez, lo primero es q te faltan los helions, y deberias de contar los reapers ya q son perfectamente utilies, q no sepas utilizarlos es tu problema. Asi que la diferencia es de 1 unidad mas para los Toss.

Ademas, a cambio, los terran tienen 4 de aire contra 3 de los toss. Pero es q curiosamente una de ellas, el Viking, puede transformarse a tierra, asi que ahi tienes: mismas unidades de tierra y 1 mas de aire.

OMFG Nerf Protoss!! -.-'

Imperium

Que manera de discutir de temas tan vanales como es el numero de unidades que tiene cada un de tierra.

El problema esque ahora si eres terran o sacas mech+ghosts o pierdes, ni MMM ni MM+ghost puede hacer frente al t1 + immortals del toss.
Si sacas tanks el toss se expande y acabas perdiendo, a no ser que el T sea mejor player q el P

Esto ya lo pudimos ver en el famoso WhiteRa v maka.

gabin

os ha pasado con el nuevo reset que se han saltado las clasificatorias y directamente a liga bronce?! :S

squ4r3

#619 nop

Cryoned

Los hellions solo son útiles en early game para harassear zergs o mid si va a intentar lings -> mutas.

Los reaper son absolutamente inútiles exceptuando un 8rax.

#618

El problema esque ahora si eres terran o sacas mech+ghosts o pierdes, ni MMM ni MM+ghost puede hacer frente al t1 + immortals del toss.

No se a que juegas, pero contra protoss pretender ir a mech con los immortal delante es ridículo. Tienes que jugar normalmente MMM porque a los mech te los van a aplastar.

B

Si los hellion no se sacan xd. Sólo sirven como apoyo a Marine - Marauder contra zerlings. Ya los Roach los aguantan bastante (ni hacen el daño que el SC 1 ni ponen minas). Para eso haces Starpot y sacas banshees, que atacan también only tierra, vuelan y hacen más daño. Y si te vienen por aire change valkirya.

Los reapers no hacen daño, punto. Sólo servirían en grupos de 6-8 si te pillan sin moverte con las unidades en el medio del mapa y tú super empanado rollo muerte cerebral. Las valkirias al suelo hacen poco daño y son un target fácil para tierra-tierra, poniendo focus en ella para que no se vuelvan a levantar (en el aire, donde hacen daño).

Imperium

#621 Los immortals con ghost+tanks explotan, tengase en cuenta el precio de los tanks en comparacion al de los immortals, y el EMP que elimina su buff al shield.

Cryoned

Por supuesto, solo faltaría que un T2.5+upgrade+T2 unidos y con un coste muy superior a los stalkers no plantasen cara.

Por no mencionar que puedes evolucionar teleport para dejar fuera de rango al tanque o al ghost o que tienes a los high templars con feedback y tormentas de mayor rango que el emp.

También explotan los tanques y ghost con 3 immortals bien micreados y 4 zealots o 2 void rays cargados y paseandose por el mapa.

Puede que toquen ligeramente el EMP y le bajen a 90 u 80 de 10, pero poco más, y aun así lo dudo porque aunque es un gran golpe sigue lejos de las tormentas (80 de daño+6radio vs 100+2) y su acumulación (2/3 tormentas = petan todas las unidades terran menos el Thor y BC) emp no acumula nada, aparte del Feedback que MATA de 1 tiro a un ghost cargadito sin poder hacer nada o destroza a un BC/Thor y cuesta 50.

DaTaCoM

proximos nerf thor vs air, defense drone, bajaran el coste del ghost y nerfearan el EMP

Imperium

#624 q si q si, q yo tb soy terran, pero dime algo q se pueda acer vs toss que no sea mech+ghost y que tenga sentido, ya te digo q MMM o MM+ghost no es tan efectivo como se cuenta por aki.

#625 Lo que dices esta pensado, tiene sentido, y como no, el argumento es el primer plato del dia.

DaTaCoM

#462

Imperium

eh si, pero nerf drone defense, que en battles paso de focusearlo, que estoy acosumbrado a usar units de click + a.

Pase que no te apetezca usar el feedback por cansancio, pero como minimo, focusea un drone defense.

DaTaCoM

que listo eres, focuseandolo pierdes los disparos igual

#626
Me escribiste: Lo que dices esta pensado, tiene sentido, y como no, el argumento es el primer plato del dia.

Kamu

#626 hombre el tal zarzillo del torneo de aqui de mv se violo bastamente a todos los protoss a marauders y ghosts, asi que muy ineficiente tampoco debe ser

Tema cerrado