Super Street Fighter IV: Arcade Edition #HO

dadito

#570
-Si intentas linkear 2 ataques y te lo bloquean, es que le has dado demasiado tarde
-Si por el contrario, el movimiento nisiquiera sale, es que le has dado demasiado pronto

Ve ajustando, es todo memoria muscular xD

Por cierto, estoy ahora mismo echando unas partidas con Ninieru, si queréis entrar meteros al chat o avisadme por steam o algo

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Clicspam

#571 Vale, no me había fijado en eso, le daré con mas ganas ahora xD

Lo guapo de este juego es cuando tus dedos se acostumbran y te empiezan a salir los combos solos simplemente diciendole a tu mano "hazme ahí un un chin chiun shun chin chun hadouken" y sin saber qué estás haciendo empiezas a pulsar botones y te sale siempre xD

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bigbizkit

#570 Qué combos en específico te dan problemas?
Si solo son enlazar golpes débiles con fuertes, es cuestión de timming.

Si quieres cancelar un movimiento especial desde un débil , después de una cadena de golpes, tiene su truco.

Rurik

#572 Yo para los desafíos lo que hago es ver videos de la peña haciendolos mientras te muestra el stick, parece una tontería, pero yo me suelo quedar con el "ritmo" y mas o menos voy consiguiendo hacer los combos.

Lord_Khronus

#570 El timing es jodido, hay tecnicas llamadas plinking para hacerlo más fácil. Aun así si tu pegas, y el siguiente golpe no sale, le has dado demasiado pronto, si el muñeco se lo para, le has dado demasiado tarde.

Shock

El plink en pad es bastante complicado de hacer, incluso más que en stick. Por otra parte, hay desafíos que hay que meter movimientos propios de por medio para poder hacerlo, como el último de Ryu, pero esto es otro tema.

#570 Cuando hagas los de Ken, hay uno que es c.LP, c.LP x HP Shoryuken. Ahí tienes que hacer el segundo c.LP de manera que linkee con el primero, no que lo coja como un chain del primero, si no no se cancelará en un HP Shoryuken.

Un movimiento chainable es que puedes cancelar el recovery de un movimiento en otro, pero el sistema no te dejará cancelar el segundo movimiento en ningún especial o super. En cambio, si el segundo c.LP lo haces de manera que sea un link, es decir, que el frame advantage del primer c.LP sea suficiente para conectar el segundo c.LP, entonces el especial o super sí saldrá.

http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV_AE/Ken

Notas:

c.LP = crouching light punch = puño ligero agachado
HP Shoryuken = Hard Punch Shoryuken = Shoryuken con puño fuerte

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dadito

#576 Se puede hacer el de ryu, pero es mas fácil hacer lo que dices tu xd

También lo que dices de ken no es necesario, ya que aunque hagas chain con los lp, te dan suficiente frame advantage como para que no sea necesario cancelar el jab en srk y puedas linkearlo

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Shock

#577 En lo de Ken tienes razón, c.LP es +5 on hit, si masheas el Shoryuken conectará, aunque no es bueno acostumbrarse a esto. En el de Ryu simplemente metes un FADC por tu cuenta y así me salió enseguida después de muchos intentos después de respetar a rajatabla los inputs que te decía el desafio, putos liantes los de Capcom _

sagha

todos jugais con la palanca??? O_o me siento raro jugando con el mando de la xbox

larkkkattack

Yo juego con el mando de la Xbox y me va bien.

Pero quiero palanca porque no tengo cojones a hacer FADC o como cojones se diga. Si me meto al trainer me sale a veces, pero es un chocho de cojones x_D

Lord_Khronus

La palanca no hace milagros eh, el fadc sigue siendo chungo con stick (no sabria decirte si más o menos). El mejor C. Viper de españa juega con mando de playstation 1 y Wolfkrone (uno de los mejores Vipers del mundo) también.

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Ashrot

Con lo bien que iban los mandos de snes y ps1-ps2 para estos juegos, y las "nextgen" sacan unos mandos que las crucetas son una puta mierda que no te sale un hadouken ni de broma.

Para los queno tengais palanca y os querais comprar una, dejo un tutorial de como hacerte la tuya propia! El video es viejo, pero seguro que hay gente no lo ha visto y vale la pena verlo XD

4:40

Clicspam

#581 Yo quiero la palanca porque con el teclado hacer los diagonales ya es una aventura xD

Demitz

#581 Que tal fue la experiencia con el mejor Viper de españa? es bueno?

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Lord_Khronus

#584 No llegamos a jugar XD. Aun así jugue con Perplex un Rufus top europeo. Y sainters aun que no jugue con él se veía que sabia jugar dpm. Y con mando de psone!

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Demitz

#585 A mi me lo vas a contar, que he empezado jugando al SF hace 3 meses y la primera vez fue en su casa xD

Martita-

Tengo una duda, se como hacer un FADC pero no se como se hace un cancel normal (notacion xx) en los combos. Alguien me sabria decir como?

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drakkenspain

#587 Simplemente metiendo el movimiento justo después de lo que quieres cancelar. Muy rápido :P

Clicspam

Como es que hay gente que tiene 999999999 puntos en el online? xD un bug o algo?

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dadito

#589 Eso es el ranking

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Clicspam

#590 Pero en el ranking los primeros puestos tienen 99999999 puntos de jugador, no se supone que ahí hay algo mal? xd

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dadito

#591 Claro que esta mal xd

Yo pensaba que te referías al numero al lado, que suele estar en 9999 ingame si no tienen muchos puntos

Aries89

#558 joder acabo de probar eso para los ultras y super, y menuda diferencia, de no poder hacer ni 1 casi a no fallar para hacerlo XD

Eso si me quedo flipando que hagan 1 patada, puñetazo de turno le meta super/ultra y de la nada se saque la defensa la gente, es al revés y me como yo todo super/ultra que me lanzan XD... tendre que mejorar la defensa XD

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Shock

#593 De nada hombre, me alegro que te funcione mejor así. Para los Super hay otro truco que facilita aún más las cosas cuando tienes que cancelarlos desde un movimiento, que es que si tienes que cancelar por ejemplo el c.MP de Ryu en un Super, lo más fácil es hacer

down-back, down, down-forward + c.MP, down, down-forward, forward + HP

De esa manera, el primer QCF del Super (sin el forward, pero el juego en este caso lo toma como válido si haces bien el segundo) ya lo has hecho en la sección que está en cursiva, y no tienes que hacer los dos QCF a toda leche después del c.MP para cancelarlo en un Super. Esto se puede hacer de esta manera gracias a que la ventana de buffer del SFIV es relativamente grande, por poner un ejemplo si intentaras hacerlo así en el SF:3rd Strike no saldría porque la ventana de buffer son como 4 o 5 frames menos.

Sobre el último párrafo, ahora soy yo el que no ha entendido un pimiento jaja

Notas:

HP = hard punch = puño fuerte
c.MP = crouching medium punch = puño medio agachado
QCF = quarter circle forward = media luna adelante = hadoken

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Aries89

#594
a lo que me refiero es, que los guiris están haciendo acción X (patada, puñetazo...) hago el super/ultra y de la nada se defienden XD pero si pasa al revés yo me lo como XD

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dadito

#595 Eso es que se han recuperado antes de que tu ultra sea activo

Sobretodo cuando haces algunos ultras en wakeup (por favor no lo hagas), si alguien te esta haciendo un safejump nunca les vas a dar por que tienen tiempo a recuperarse

Los ultras por norma general suelen ser bastante lentos a menos que sean un agarre

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Harlan77

Porqué el ulti de la Yuri es tan jodidamente useless? No hay manera de enganxar a nadie cuando te saltan, la única manera que he visto es con el EX dive kick. Hay alguna otra manera?

Aries89

#596 aaaaaaa, pues vaya mierda XD

que es el wakeup y el safejump? :/

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Harlan77

Nada como el Youtube para callarme la boca :D

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dadito

#598 Wake up es cuando te levantas

Safejump es hacer un movimiento en wakeup el cual es safe contra reversals

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