Tecnología Unlimited Detail Real-Time Rendering

Sonos

Según se comenta, una empresa de australia, Euclideon, con 9 personas, lleva un año trabajando en secreto en esta tecnología, y han mostrado lo que tienen hasta el momento, que no es más que una demo temprana.

Promete muchísimo, es un salto tremendo en la forma de presentar lo modelos tal como los conocemos hasta ahora.

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catalon

Dicen que es un "timo" no es que sea mentira sino que solo muestran lo bueno y no lo malo, y se ve que lo malo de momento hace que no sea viable, al menos eso dice el gran gordo notch en su ultimo post y lo explica bastante bien.

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Kb

lo muestran porque necesitaran financiacion supongo...

lo que me gustaria saber es la diferencia de tiempo que llevaria a un artista hacer un arbol en crysis 2 comparado con el tiempo que le llevaria hacerlo con este motor...

es muy bonito tener 289343 arboles distintos y que no se repita ninguno, pero no es practico a la hora de hacer una selva.

aunque bueno, todo esto es especular y habra que esperar

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dr_Rouman

Yo no veo claras las siglas cuando salga el Development Kit UDDK? UDK? :P

Yay for voxels, pero o han inventado algo mágico o esto tiene truco xD Me parece muy bestia comparado con lo que hay de vóxels ahora mismo. Merece la pena echarle un ojo al post de notch que ha puesto #2

catalon

#3 Por lo que e leido es al reves, es decir te muestran que pueden hacer palmeras a un detalle bestial, lo que no dicen es que solo puedes tener un par de modelos pk sino comeria demasiados recursos. Es decir que en su isla, si te fijas, las palmeras son iguales todas. Ellos dicen que no son diseñadores asi que no nos fijemos en ello pero la verdad es que el motor no permitiria veriedad de modelos por los recursos.

Kb

sisi, ya lei lo que dijo notch tambien...

mientras se pueda aprovechar algo bien estara

Sonos

Digan lo que digan es un avance, claro que existen demos/prueba voxel anteriores, pero esta gente parece que si esta dando los pasos para trasladar la tecnología a la industria. Quien sabe, quizá se use en parte para mapeado fijo y se sigan usando los polígonos para las animaciones, de todas formas Notch en su post se pasa.

En youtube podréis encontrar varios ejemplos anteriores (y según comentarios en tiempo real):

B

Lo de la gente con los voxels me recuerda a esa escena de los Simpsons en la que Milhouse le contaba a Bart que Alf había vuelto ahora en forma de ficha.

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Adenis

Me hizo mucha gracia lo de la piedra, veis esta piedra? pues es una piedra escaneada!
Entonces empeze a pensar en los estudios de videojuegos descargando camiones de piedras para escanearlas y meterlas en sus juegos.

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granaino127

Oye pues las texturas son sublimes... Me han encantado esas piedras, troncos de arboles, hojas, suelo....

B

Entrevista de Kotaku al Snake Oil Salesman http://www.kotaku.com.au/2011/08/infinite-detail-and-euclideon-the-elephants-in-the-room/

cm07

#9 Pues tendrías que ver el proceso de creación de efectos de sonido. http://www.youtube.com/watch?v=Q06d40zChDM

En cuanto al tema, adoro la idea de los voxels, y este video probablemente sea lo más tocho que he visto en el asunto.

Pero por otra parte el jodido australiano es un fantasma de tomo y lomo, y lo de "unlimited detail" es una gilipollez.

PD: A parte de lo que cuenta Notch, el escaneo de objetos SE HA USADO EN VIDEOJUEGOS. Shenmue lo usaba para caras y manos, por ejemplo. En 1998,

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xPipOx

#8 Chapa o si no cruza el atlantico.

5
Denian

#12 Si escanear se podia, otra cosa es que luego lo que mostrabas en el videojuego se pareciese lo mas minimo a lo escaneado xD

Resa

Lo importante de esto (cuando esté acabado, que en el video no lo está) es que se podrá hacrer la parte estática del escenario haciendo cosas más variadas y con menos trabajo. Así, al liberar trabajo del escenario se podrían hacer cosas más detalladas con los personajes.

Dr4g0nK

Creo que el único problema que ha puesto notch que es importante es el tamaño del juego.
Cuanto ocupara en nuestros discos duros.

El resto son memeces que si no se puede esto que si no se puede lo otro, la gente tiende a limitarse, seguramente hace 15 años te ponen el juego de Crysis2 o BF3 y piensas que estas haciendo un montaje.

Seguro que cuando teníais un Pentium 3 a 800mhz nunca imaginasteis 8 núcleos a 3ghz.

La tecnología avanza, han explicado todos los detalles y han dejado saber que su programa no funciona bien con movimientos, pero es un trabajo que esta aun por terminar.

Yo personalmente lo veo en un futuro lejano quizás en una década antes de que se empieze.

También hay que mirar las especificaciones de los ordenadores necesarios para tirar un juego así, ya que si ese video es equivalente a un crysis Nvidia AMD Intel y demás compañías se irán al garete ya que no tendrás que invertir mucho mas en hardware.

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cm07

#16 Dicen que el vídeo corre en hard actual, a 20fps y sin usar tarjetas gráficas.

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_Akiles_

Lo primero que he pensado al escuchar la voz del tio es que se parecia un huevo a la de Arnold Schwarzenegger, me pongo a leer los comentarios de youtube y no soy el unico xDD

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B

#18 Si ves al tio que habla en persona tiene más sentido.

Dr4g0nK

#17 Si pero habrá que ver que pide con un mapa grande y gente moviéndose a parte de las típicas deformaciones en el contorno, véase una explosión o agujeros de bala.

Esta tecnología parece que tira mucho mas de procesador que de gráfica de todas maneras.

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cm07

#20 Simplemente con que el entorno no sea un copypaste constante necesitas el sistema de almacenamiento de datos de Amazon para guardar el mapa.

Y por supuesto que tira de procesador y no de gráfica. Las gráficas están diseñadas para trabajar con polígonos, y solo recientemente se ha empezado a ver la posibilidad de hacer programas multiproposito con CUDA y tecnologías similares.

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kas

Carmack se supone que saca su megatexture con Rage y que funciona muy bien, quizá sea una opción el echo de sacar un juego que ocupa 30gb (blu ray, sd hc, ..) pero que con el megatexture no requiere mas de 3 o 4 gb de ram al cargar el mapa por streaming.

De todas maneras esta muy bien que alguien investige en otros campos y aunque muestran demasiada repetición de figuras en los videos, ya se ve que la cantidad de objetos es enorme.

ArThoiD

Está claro que el futuro es ese..... Voxels.

mTh

#21

Hacer guarreridas de cálculo numérico ultra tocho y/o simulaciones con gráficas me pone burro xD.

Glicerart

http://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-analiza-unlimited-detail

Artículo muy interesante de Digital Foundry en castellano sobre esta tecnología.

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