Vamos con los detalles del articulo de Game Informer que ha mencionado #895:
Aspectos generales
- A diferencia de los Zeldas anteriores, donde los desarrolladores creaban pequeñas zonas para luego conectarlas conjuntamente, en este BotW lo primero que hicieron fue plantear el mundo en forma general y analizar lo que se incluiría en el, para posteriormente desarrollar el juego con una visión global mejor.
- Se crearon diferentes grupos de desarrolladores para trabajar en secciones específicas del mundo.
- La demo que jugó Game Informer empezaba en el Establo de Serenne (aqui podeis ver como seran dichos establos).
- En estos establos Link puede dormir y con ello restaurar su salud, ademas de almacenar a los caballos, comerciar con los mercaderes, hablar con NPCs, etc.
- Estos establos estarán repartidos a lo largo de todo el mundo y cada uno estará dirigido por un NPC diferente.
- También existe la opción de descansar en una cama más cara y mejor, que te proporcionará a la mañana siguiente unos corazones extra de color amarillo, y que a diferencia de los rojos no se podrán recuperar con la comida.
- El juego cuenta con un sistema meteorológico dinámico y el mundo reaccionará con él (por ejemplo cuando empiece a llover los NPCs de los establos correrán a refugiarse en el interior de las casas).
- Vuelve el mítico comerciante Terry.
- Hay que ir con cuidado cuando empiecen las tormentas ya que los objetos metálicos que lleves pueden atraer los rayos, lo que podría matar a Link.
- Tanto armas como escudos pueden ser lanzados contra los enemigos.
- Los picos de dificultad te los marcas tu mismo, si llegas a una zona con un boss que te resulta imposible, puedes ignorarlo y volver más adelante cuando Link sea más fuerte.
- Más de 100 santuarios. En el juego se podrá encontrar un item que identifique dichos santuarios.
- Al descubrir un santuario se desbloqueará un punto de viaje rápido.
- Al completar las pruebas de los santuarios obtendremos unos Orbes Espirituales, con los que posteriormente podremos comerciar para obtener items raros.
- Hubo un equipo de desarrolladores centrado en la IA de los animales (osos, lobos, ciervos, caballos, etc.).
- Puedes ser rodeado por los enemigos rápidamente.
- Link puede mantener a varios caballos a la vez. El afecto y la lealtad son muy importantes para ellos. Si los alimentas y los cuidas apropiadamente, sus stats mejorarán.
- Puedes llamar a tus caballos desde cualquier lugar, pero para que acudan será necesario estar en una zona próxima a ellos.
- Los enemigos pueden matar a tus caballos.
- Aonuma quería que "los jugadores elijan su propio camino", por lo que no hay ningún acompañante en el juego.
- La barra de stamina determinará las acciones físicas como el sprint, la escalada, el parapente, etc. Esta barra puede ser mejorada, pero Nintendo aún no ha especificado como hacerlo.
- Ya vimos que Link puede hacer snowboarding. Pues bien, cada escudo tendrá sus propios stats de velocidad y control para ser el amo de los descensos.
- Se pueden picar las minas de roca, y la menas que obtengamos servirán para el crafting o para intercambiarlas por rupias.
- Se pueden poner símbolos (habrá alrededor de 100 diferentes) en el mapa para marcar zonas de interés.
- Cada arma que llevemos tendrá un conjunto de animaciones diferente y habrá diferencias jugables entre llevar un tipo de arma u otro.
- No habrá armas invencibles en el juego.
- Como ya sabíamos, se podrá llegar al final del juego sin haber visto toda la historia previamente.
- Se ha añadido un elemento en el juego para hacer un argumento más cohesivo.
Dungeon
- GI pudo jugar una dungeon la cual estaba en constante movimiento. Para ello Link deberá manipular el enorme mecanismo que controla la mazmorra mediante su ingenio.
- Podemos saltarnos estas Dungeons si queremos e ir directamente a la caza de Calamity Ganon.
- Habrá una sustancia (llamada "malice") que cubrirá dicha mazmorra y que nos dañará si la tocamos.
- La Sheikah Slate nos servirá como mapa, binoculares, etc.
- Con dicha "pizarra" podremos ver un modelo 3D de la mazmorra.
- Habrá una voz que nos ayude y que marcará en el mapa diferentes terminales repartidos por la dungeon para poner la Slate en ellas.
- GI no llego a ver la típica animación y musica que salta cuando Link abre un cofre.
Respecto al diseño de las Dungeon
- La impresión que le dio a GI es que era más pequeña y menos confusa que en otros Zelda, lo que no significa que no vaya a ser una mazmorra en condiciones.
- Lo primero que habrá que hacer es encontrar el terminal donde poner nuestra Slate y de esa forma "descargar" el mapa de la dungeon.
- No será necesaria la brújula ya que han querido que con el diseño de la dungeon se identifique perfectamente cual es destino al que debemos llegar para enfrentarnos al boss.
- El truco y lo complicado va a ser averiguar como poder llegar al boss, resolviendo previamente multitud de puzzles y desafíos para ello.
- Aonuma asegura que "han puesto mucho empeño en que el acceso a la mazmorra resulte tan gratificante y divertido como el hecho de completar la mazmorra en sí".