Torre del homenaje, vol. 4: Un caballero con llave espada (y no es Sora)

AG

Hoy doy comienzo la serie 32VITAL, que constará de dos artículos, siendo este que nos ataña el primero y en el que vamos a homenajear una saga que nunca ha tenido ni el reconocimiento ni el hueco merecido en la industria, a pesar de haber salido en un mal momento, haber recibido buenas críticas y ser, desde el punto de vista estratégico, crucial. Hoy la batuta se le concederá con total merecimiento al noble Sir Tongara de Pepperouchau III, protagonista de la saga Clockwork Knight, de Sega.


Con “en mal momento” no me refiero a que apareciese con una Sega en horas bajas, que no fue así, sino porque lo hizo en una época de transición, concretamente la más dura e importante de la historia del sector: de los 16 a los 32 bits, o también conocida como el obligado salto gráfico de las 2D a las 3D.

Nos situamos pues a principios de 1994, cuando la época dorada de las 16 bits ya era consciente de su trágico final. Como la espuma venían apareciendo rumores, proyectos, artworks… de máquinas dispuestas a conformar la nueva generación de consolas; dispuestas a anticiparnos el futuro. Sega estaba entre las candidatas a formar parte de la cresta de la ola de esa nueva generación de 32 bits, a pesar de que había errado estrepitosamente con ese bicho llamado 32X. Saturn se tendría que debatir con otras tantas cuyo afán era no respetar el turno de las viejas glorias, como fue el caso de Sony. Atari, Panasonic o Philips eran otros nombres que se convertirían, a buen seguro, en protagonistas, pero estando Nintendo fuera de esa lucha (pues pensaba seguir con Super Nintendo hasta que obtuviese una tecnología que dejara a las 32 bits obsoletas), Sega sentía la obligación de aprovechar el que parecía ser su momento, porque era una compañía consolidada y que no creaba tantas dudas como las demás candidatas.


Saturn era la elegida para hacer historia

Sega entonces tenía una cita con la historia, y sabía que tenía que abrir el telón de las consolas “hi-tec” a lo grande, con juegos que pasaran página a los vistos en 16 bits y con unos gráficos apabullantes, y demostrando a Nintendo que se habían equivocado y que luego sería demasiado tarde para quitarle su nuevo y poligonal trono. Sega tenía franquicias para dar y tomar, así como recreativas fácilmente adaptables a su nueva consola, por lo que se encontraron con los deberes prácticamente hechos desde un principio. Virtua Fighter y Daytona USA fueron dos de los tres primeros juegos anunciados para Saturn, lo cual causó un revuelo importante porque, en efecto, eran un salto cualitativo considerable. Pero, ¿cuál fue el tercero y por qué nunca se menciona? Pues Clockwork Knight, y para eso estamos aquí, porque aunque no sea memorable, tiene una curiosa historia tras de sí.


Esta nube de polígonos no es otro que la recreativa de Virtua Fighter, que sería reproducido fielmente en Saturn

Clockwork Knight era el peso adecuado para estabilizar una balanza de títulos. Sega se había propuesto darle un comienzo imponente a Saturn, y así propuso un juego de lucha, uno de carreras y otro de plataformas. Los dos primeros eran cita obligada porque sus arcades bien lo merecían, amén porque eran géneros que atraía a gran cantidad de compradores, y el tercero, el plataformas, porque Sega sentía que tenía que atraer a aquellos usuarios que se nutrieron en 16 bits del género con más solera (el propio plataformas) y, por tanto, desviar la atención de los próximos títulos de Nintendo, que amenazaba con aguar la fiesta a Sega con Donkey Kong Country.


¡Cuidado que éste arrambla con todo!

Pero Sega se encontró con un imprevisto prácticamente insalvable: debían desarrollar un plataformas en apenas seis meses y cuya calidad estuviese acorde con las especificaciones técnicas de su Saturn. Vamos, que tenía que ser un juegazo. Ante la escasez de tiempo, los medios insuficientes para crear Sonic 4 y la nulidad de ideas, se pusieron a buscar en los archivos hasta que rescataron algo que les pareció original y viable: unos bocetos de Makoto Oshitani de un soldado de juguete rescatando a una princesa.


No será Mario, pero atributos no le faltan

Lo que en su día fue descartado por motivos desconocidos, provocó que a Sega se le iluminasen los ojos y se frotaran las manos. ¿Por qué? Porque la película Toy Story ya estaba mostrando sus primeros fotogramas, y un juego en el que un soldado de juguete fuera explorando habitaciones sorteando otros juguetes era algo muy apetecible. Y, por supuesto, porque la idea de superar mundos de fantasía para salvar a la princesa era algo que había supuesto muy buenos resultados a otra compañía. Estaba claro entonces: Clockwork Knight sería el “tapado” en el lanzamiento de la consola, pero un juego que revolucionaría el género de las plataformas.

Se equivocaron algo…

Bastante.

Faltaban poco más de seis meses para el lanzamiento de la consola y, por ende, del juego, y mientras el tiempo seguía corriendo que se las pelaba, el desarrollo se había topado con un cepo en forma de duda y del que no se podía liberar. “¿Cómo lo hacemos? ¿2D o 3D?”. Los desarrolladores se encontraban entre dos tierras: hacerlo 3D y que quede decente les llevaría bastante más de seis meses y hacerlo 2D sería factible pero no supondría revolución gráfica alguna. Poner a explorar a Sir Tongara de Pepperouchau III por mundos 3D tenía un agravio añadido, y no era otro que los plataformas, por así decirlo, eran aún vírgenes en las tres dimensiones. Desconocían cómo podrían plantearlo, así que finalmente se decidieron por hacerlo 2D y aguantar un aluvión de críticas previsible, las cuales, según ellos, terminarían callando ante la grandeza de su título.

Para solucionar la falta de 3D, ellos tenían lo que se podría decir “un as en la manga”. El juego iba a ser un side-scroller de los de toda la vida, pero añadirían modelos en 3D en lugar de sprites, así como profundidad en los escenarios. De esta manera, protagonista, enemigos y algunos elementos del escenario tenían un modelo muy cuco en tres dimensiones que no desentonaban en absoluto con el uso de las 2D y sus escenarios de doble profundidad, utilizando la segunda capa de scroll parallax para situar elementos que cambiaban de capa según el momento, como trampas (libros de una estantería que sobresalían) o enemigos (yendo al fondo para desconcertar). Además, limarían aun más esa falta de 3D con escenas pre-renderizadas para introducir los niveles, convirtiéndose Clockwork Knight en uno de los primeros juegos con escenas de vídeo digitales (que no fílmicas como las de Mega CD).

Aquí podéis apreciar la profundidad de los gráficos y como los planos juegan con las 3D

Contando con estas premisas, Sega era consciente de que el apartado gráfico ya no era escollo y sí cómo la inserción de tantos y tan nuevos elementos podría afectar a la jugabilidad. Para evitar males mayores con ésta, y con el tiempo atosigándoles, decidieron hacerla simple, con un control que se limitase a dos acciones (saltar y atacar), power-ups básicos (invencibilidad, por ejemplo) e introduciendo niveles extensos y con zonas bien diferenciadas.

A última hora compusieron su banda sonora, de gran calidad de sonido (aprovechando el formato CD) y se vieron con un trabajo bien realizado en apenas seis meses, listo para salir a la venta. Y llegó ese gran día, donde Virtua Fighter y Daytona USA, como era de esperar, colmaron toda la atención del público japonés, con muchos “ooohhh”s de por medio mientras SEGA les deleitaba con vídeos ingame en la propia cola, pero Clockwork Knight se encontraba también ahí, captando la atención de unos pocos y manteniendo los nervios de sus responsables a flor de piel. Sega, en el anuncio promocional de la consola en Japón, le dedicó un par de segundos y una frase “No dejes de probarlo”, decía, pero no pareció surtir mucho efecto y sus ventas fueron ridículas en comparación a las de Virtua y Daytona.


Sega lo dejó todo en manos de su encanto personal. He aquí un buen plano

Pero lo que a Sega más le interesaba era que aparecieran las primeras reviews, porque gracias a éstas la masa se moviliza. Y llegaron, alternando notas buenas con otras no tanto, pero reinando el contento general. Lamentablemente, Donkey Kong Country se llevó el gato al agua, siendo el plataformas que callaría bocas finalmente.


Problem Officer?

Sega en el fondo estaba feliz, pues las aventuras de Sir Tongara de Pepperouchau III habían recibido críticas aceptables después de todo, que para un desarrollo de seis meses no era precisamente algo decepcionante. También estuvieron atentos a la recepción del título en Europa y EE.UU., la cual no fue precisamente mejor que la del país nipón, pero las ventas, para ser para una consola de nueva generación, no estaban del todo mal. Tanto Sega como los usuarios estaban conformes con Clockwork Knight.

Y entonces, pocas semanas después de su lanzamiento en Japón (cuando aún no había ni aparecido en EE.UU. y Europa la primera parte) Sega dio un toque a Tomoyuki Ito, director de la primera parte, que sería tal como así, más o menos: “Oye que el juego ha tenido buena recepción y tenemos un aluvión de arcades para ser portados en los próximos meses y mientras se desarrolla la primera aventura 3D –Bug!- queremos que Clockwork Knight siga haciendo de balanza y haga ver a los usuarios que no nos olvidamos de las plataformas. ¡Ah! Y como Toy Story va a estrenarse finalmente a finales de año -1995-, intentad tenerlo a punto para esas fechas para aprovechar el rebufo de la película”. Y así fue cómo se pusieron de lleno con la segunda parte, esta vez con 9 meses por delante para su desarrollo y una base bien establecida.


Portada de Clockwork Knight 2, cuyas pretensiones aspiraban mucho más alto

El desarrollo de Clockwork Knight 2 fue más pausado, dedicando más tiempo a cada detalle. 9 meses después, con el lanzamiento a punto, se vio como el juego tenía unos gráficos mucho más cuidados y definidos, las animaciones eran más variadas, los personajes tenían unos cuantos polígonos más en su modelado, el uso intuitivo de las pseudo3D había mejorado y además se habían añadido nuevos elementos que daban un buen empujón a la jugabilidad. Para empezar, la dinámica de los niveles había cambiado, reinando los plataformas, pero también incluyéndose niveles on-rails (pero de tren a lomos de un caballo incluso) o minijuegos. Estos, dicho sea de paso, eran extremadamente divertidos, llevándonos a competir en carreras al más puro estilo Mario Kart (con la misma vista trasera en modo 7 incluido). Rescatar a Chelsea, la princesa del juego, por medio de este patoso caballero de cuerda, era más divertido que nunca.

Tiene guasa que Donkey Kong Country 2, aparecido el mismo mes, tuviese un nivel similar

Llegado el mes de octubre de 1995, Sega dio el campanazo editándolo en exclusiva para el usuario europeo. El problema era que sólo dos meses antes había sido editada la primera parte, siendo el plan del lanzamiento mantener el filón del primero, lo cual dejaba lo homenajeable para permitirse ser parte de lo absurdo. Para colmo, no aunaron los dos juegos en un único pack, para que así fuese más práctico y justo de cara al usuario. Aun así, la jugada más o menos le salió bien y tuvo una buena acogida, además de mejores reviews. En Norteamérica ocurrió lo propio en diciembre, catapultado en ventas sensiblemente por el efecto Toy Story. Quién podía imaginar que arrastraría también a Clockwork Knight, como Sega presupuso desde un inicio…

A falta de imágenes, siempre nos quedará un buen vídeo para ver las hazañas de "Pepper" en ésta, su segunda aventura

¿Y en Japón? En Japón apareció en diciembre también, pero a pesar de la promoción y el bombo que le dio Sega, los usuarios de Saturn estaban tan centrados en los arcades con gráficos de nueva generación que habían dejado los neoclásicos de Clockwork Knight 2 a un lado, y aquellos que no, estaban ensimismados con Donkey Kong Country 2, que volvió a dar un golpe de efecto remitiendo al más profundo de los olvidos al plataformas de Sega, que siendo bastante mejor que la primera parte, sentía como que apareció en la consola equivocada por esas fechas.


Donkey Kong Country 2 no sólo volvió a ser el ganador moral, sino que tambiéns e llevó el gato al agua en ventas

Tras Clockwork Knight 2, Sega decidió que no merecía la pena seguir desarrollando aventuras jugueteras y desperdigó a los miembros del equipo de desarrollo de esta joya por otros equipos internos de Sega.

Hace unos años, se rumoreó que Sega, ya en el ostracismo como desarrolladora de software únicamente, resucitaría a Sir Tongara de Pepperouchau III para que protagonizara una nueva aventura, esta vez en 3D al 100%, para GameCube. Su nombre iba a ser “Knight’N’Knight” e iba a abandonar las plataformas para convertirse en un RPG. Desafortunadamente, o mejor pensar que por suerte, nunca llegó a salir a la luz, convirtiéndose en un proyecto enterrado desde sus inicios. Muy mal lo verían los de Sega, que allá por 2004 ya programaban casi cualquier cosa independientemente de su calidad, para que éste no llegara a buen puerto.

Doy por concluida así la peculiar historia de una saga de juegos de plataformas muy divertidos y con un protagonista tan original como entrañable. Los dos Clockwork Knight tienen tan poco reconocimiento que les hace ser todavía joyas de mayor valor. Y el mérito de Sega es incuestionable, porque prefirió hacer un producto de calidad, no dejándose llevar por la fiebre de las 3D. Y si fue tan precipitado su desarrollo no fue sino para complacer, desde los inicios, al público plataformero que, si bien, no supo apreciar el valor de estos dos juegos. Dos juegos cuyo corazón contenía retazos de una generación pasada (los 16 bits y las 2D) y una generación futura (los 32 bits y las 3D).

Nos vemos en unos días con el segundo capítulo, el que a buen recaudo no os defraudará pues su historia tiene un peso incalculable.

Superficus

El protagonista tiene menos atractivo que un cepillo de dientes... y están desarrollados en la mitad de tiempo de un juego "normal" de la época. ¿Qué esperaba Sega?

La verdad es que no solo no aportaron nada sino que fueron superados por títulos mejores en aquel momento, incluso 100% 2D. Pero además es que Donkey Kong Country no sólo proporcionaba al usuario una experiencia 32 bits en una consola de 16 (SNES) sino que muchas reviews lo calificaron como "un milagro tecnológico".

Como dice el autor del vídeo:

"Cuando Rare anunciaron al final del E3 de 1994 que Donkey Kong Country estaba siendo desarrollado para SNES y no para la Ultra 64, la gente se quedó con la boca abierta. Usando una técnica llamada ACM (Advanced Computer Modelling, renderizando los modelos y animandolos en workstations de gráficos 3D de alto nivel, y convirtiéndolos luego en sprites 2D... gran truco!), Donkey Kong Country representó un hito no sólo en la historia de la SNES, sino en la historia de los videojuegos. Nos estaban dando un juego en 1994, en una máquina de 16 bits, que no sólo parecía next-gen, sino que parecía un milagro tecnológico".

El gran fallo de la generación de consolas de 32 bits fue que en su mayoría el software para ellas era bastante insípido, y horriblemente caro para lo que realmente era. Llegó Sony con la PlayStation y unas cuantas IPs bien escogidas, y todo el apoyo de los desarrolladores, y de pronto nadie se acordó de todas estas consolas de transición (ni de Sega).

lxn_

Este juego se pasaba, ya no me acordava de el (Clockwork Knight) :D

AG

Que un juego como Donkey Kong Country saliera para Super Nintendo estaba fuera de todas las expectativas, incluyendo las de Sega. Su calidad técnica daba tres patadas a todo lo existente, y ni el propio Clockwork Knight ni Sonic & Knuckles (su rival en 16 bits en navidades) le llegaban a la suela del zapato.

Donkey Kong Country fue la respuesta perfecta de Nintendo a todos aquellos que la criticaban por no desarrollar una consola de 32 bits como el resto. Super Nintendo aún tenía cuerda para aguantar perfectamente un año en pleno clamor de las 32 bits, porque las cabezas pensantes tras sus grandes títulos desde luego hacían desviar la mirada hacia una veterana de 32 bits.

Donkey Kong Country tiene mucho mérito, tanto que su saga merecería más de una Torre del homenaje, pero si estamos aquí es para homenajear a juegos con un ratio calidad/desconocimiento bastante alto, y el mérito de Clockwork Knight también está fuera de toda duda, aunque, como digas #2 (que conste que yo opino igual), el personaje tenga muy poco tirón. Sega SUPO tener dos dedos de frente y no dejarse llevar por la corriente temporal, y consiguió hacer un plataformas pseudo-3D PERFECTO en desarrollo. El mejor hasta la época (tampoco había muchos) y que sirvió para que otros como Pandemonium! o el propio Tombi!, en un futuro, existieran también. Y, por supuesto, otro más que no desvelaré porque tendrá otra Torre del homenaje.

Clockwork Knight era la transición con dos dedos de frente en una vorágine de locura por las 3D surgida de repente y con muchas prisas. Creedme que que Sega apostara por un juego 2D cuando ella estaba vuelta loca también por las 3D es de mérito, porque no hablamos de Rayman y sus bellísimas 2D, pues pertenecía a una third-party y si salió para 32 bits es porque las 16 bits para las que fue concebido en primer lugar se le quedó pequeña (la paleta de colores era exageradamente alta). Sega había metido muchísimo la pata ya y estaba desesperada (una desesperación de la que nunca saldría), así que era más posible que hiciera un juego en 3D y le quedase un chufo (y ellos estar satisfechos por ser en 3D) que en 2D en una consola del futuro. Y Saturn era un hardware que se les quedaba grande porque no tenían ni kits de desarrollo (portaban recreativas directamente)... ¡pues como para ponerse a desarrollar para un hardware virgen y encima un plataformas 3D!

La cordura tuvo un fruto inaudito en una compañía que pocas veces la había tenido, y aun así, innovaron. Pues olé xD. Siempre tiene que haber algún juego que sea el pionero, y sí, también Sega tiene ese honor a veces.

#5 jaja qué va, frío frío xD

Denian

A mi lo que me mola de este juego es esta cancion x-D

spoiler
Superficus

Pues sí señor, tiene mérito el haber creado un juego 2D de plataformas para una consola y público que esperaba 3D "para todo, ande o no ande"... completamente de acuerdo. Lástima que lo hicieran en sólo ¡¡¡seis meses!!! - que es un período de desarrollo prácticamente imposible para un juego...

De hecho hoy en día casi todas las consolas tienen sus juegos 2D (por ejemplo, el último MegaMan, o algunos otro ejemplos de gran éxito en XBLA, PSN o WiiWare) demostrando que aún queda mucho por decir en 2D sin necesidad de tener el último motor gráfico (World of Goo o Machinarium serían grandes ejemplos, pero no los únicos!).

De hecho en el mundo de las aventuras gráficas se siguen haciendo juegos "2.5D" habitualmente, que funcionan en ordenadores poco potentes, o juegos "pre-renderizados" como algunos de The Adventure Company, etc...

Muchas veces los estudios y desarrolladores más creativos son los que menos presupuesto tienen, y francamente, yo hace tiempo que no miro los gráficos a la hora de decidir si un juego es bueno o no... :)

AG

Completamente de acuerdo, Superficus. Has dado con el quid que intentaba transmitir a pesar de que el juego no es precisamente el típico que se recuerde por su extremada calidad.

Clockwork Knight fue una réplica a la afirmación que predominaba en esa época y que radicaba en "las 32 bits para las 3D, y los juegos en 2D no tendrán razón de ser porque son cosa del pasado". Afortunadamente, y a pesar de muchas intentonas inútiles, siempre han habido 2D que han callado bocas a lo largo de estos años de "próximas generaciones" y que han demostrado que no riñen con las 3D ni en calidad técnica ni en jugabilidad.

Si no hubiera salido Clockwork Knight los plataformas 2D tampoco hubieran desaparecido, de eso no hay duda, pero sirvió al menos para idealizar a la gente de que los mundos 2D también eran posible en chips gráficos especializados en las 3D

aNuBiS

Buen articulo. Yo jugaba al 2 en casa de unos amigos de mis padres que tenían la Saturn, claro, por aquella época era como "guau" y recuerdo pasar ratos bastante entretenidos.

M

Bonita historia. Yo tambien me acuerdo de el ya que un amigo de mi hermano tenia la Saturn y nos la dejo cuando un tiempo a cambio de la PSX, de todas maneras yo nunca he sido mucho de plataformas asi que apenas lo jugue =(

Veinx

No he jugado al clockwork knight, pero tengo todos los donkey kong country, mi ultima consola fue la snes jeje, de ahi al pc y ya no quiero consolas, aunque me estoy planteando pillarme la ps3...

Por cierto el precio del donkey kong country en su día de lanzamiento fue abusivo, 12000 pesetas en el continente( carrefour ), 72.12 euros!!! y la gente se queja de los precios de los juegos hoy día, cuando la mayoría de juegos de snes eran 12000 pesetones y el resto a 8995pts+, aunque habían algunos juegos muy malos que valían mucho menos xdd.

Hay un juego que salio también en 1994, el super metroid, para mi el mejor juego de la super nintendo, hacedle un homenaje xddd.

EuRyNomE

Gracias a que mis padres siendo yo muy pequeño se divorciaran, intentaron llevarme a su terreno comprándome cosas hasta cierta edad, y gracias a eso tuve bastantes máquinas, entre las que se encontraban la Saturn y la Snes, y aparte de que tuve los 3 DKC, recordaré toda la vida el dia que me regalaron la Saturn con el VF (el 2 aun no estaba), el Battle Arena Toshinden, el Panzer Dragoon (aun estoy esperando la torre del homenaje de este), el Sega Rally, y el primer Clockwork Knight. Siendo sincero, este último era el único que desconocía, y me lleve una gran y grata sorpresa y sobre todo, una sensación impresionante al ver sus gráficos.

Para mi gusto el primero pecó de ser demasiado simple en su jugabilidad, algo que su segunda parte sí que solventó.

Aun así y como has dejado muy claro, este título estuvo totálmente colapsado por todos los ports de los arcades de Sega, y yo fui uno de ellos, porque tener Sega Rally o VF en tu casa era, en su dia, una de las experiencias más alucinantes que podías experimentar.

Una gran elección a mi parecer AG, le tengo mucho cariño a ciertos juegos de esta consola.

M

Por cierto. Ag, currate otro post y los 4 threads de la pagina de inicio de MV seran tuyos! XDDDD

AG

Thanks everybody.

Menineo, no es mi intención copar la portada xD. Mientras pueda permitirme un artículo cada 15-20 días espero tener mi huequito, pero ojalá haya otros contenidos que conformen los cuatro contenidos especiales.

#11 Joer macho, te regalaron la Saturn y todo el arsenal. Estarías flipando por aquel entonces, que tener una consola de yonosécuántas mil calas con todos esos ports de recreativa en el salón tenía que ser alucinante.

#10 12000 pesetas de antes son más de 72 euros actuales. La inflación se ha dejado notar bastante estos años, así que 12000 pesetas de 1995 equivaldrían ahora a 85€ de ahora (por decir algo que no se aleje mucho de la realidad). Mucha tela los precios xD, pero la tecnología supongo que había que pagarla (refiriéndome a DKC).

EuRyNomE

#11, flipando no abarca ni una décima parte de lo que yo sentí cuando vi eso al llegar del colegio un dia xD

Y te puedo decir aun más, una de las mejores cosas que me ha pasado en la vida, fue que me regalaran el VF2 en cuanto salió, que personalmente (y creo que para bastante gente) supuso un salto tan grande...

Panzer Dragoon AG, no digo más. Creo que uno de los juegos más épicos que he tenido el placer de degustar una y otra vez.

P.D.: no recuerdo cual fue el precio exacto, pero creo que fueron unas 85.000 pts. Si no era esa cifra, muy cerca estaba. De la consola sola evidentemente xD

M

El dineral que valia la Saturn y la Playstation el primer dia de salida al mercado era de escandalo la verdad xDDD

H

Como siempre, gran articulo AG.

Respecto al juego, lo desconocia ya que mi tiempo lúdico lo ocupaba un 200% mi grandísima Super Nintendo y a Sega la miraba por debajo del hombro. Realmente, competir con Donkey Kong Country era muy dificil y aunque Sega tenía la potencia necesaria para hacerlo, se topó con lo mejor de lo mejor en la categoría de las plataformas.

Saludos.

J

Genial AG, me a encantado.

Aunque tengo que decir que la nostalgia en mi caso es negativa xD ya que a este lo jugue igual que al maravilloso nights o al sega rally en casa de una amiga a la que le regalaron la Sega Saturn (yo por entonces tenia la Master System II) que me dejo bastante marcado y a la que llevare sin ver una decada como minimo xD, asi que se le escapa a uno mas de una lagrimilla porque en aquella juventud llegamos a ser novios y quieras que no siempre se acuerda uno de esas cosas xD.

Por cierto, sobre el tema de los 2d, espero que jamas mueran, porque hay juegos que tienen un diseño artistico impresionante y la verdad es que viendo la actualidad, a veces dan ganas de regresar a la epoca de snes, megadrive o master system.

Terranigma...suspira largamente y niega con la cabeza

Un saludo!.

PD: Caray me sucedio como a Denian, fue leerte y pensar en Klonoa..

LordSiK

que decir, como siempre muy bueno, yo conservo mi clockwork night aqui

Ne0_Z

Increible artículo AG ;)

Buah yo jugué a Clockwork I, y hasta ahora para mi era un juego muerto en el olvido. Cuando he visto la imagen en la portada de MV he dicho ,, esta imagen me suena , y bingo tras ver el video ... que recuerdos madre mia, ademas creo que solo jugue la demo, pero bastantes veces xDDD.

El artículo impresionante, demuestra que en la carrera por ser el mas grande, aveces es mejor ser mas precavido y no arriesgando tanto en un terreno en el que llevas ventaja. Lo mismo le paso a Disney con Pixar Studios en los 90, afortunadamente salieron "bien parados".

AG

Si bien recuerdo, Clockwork Knight formó parte de las primeras demos incluidas con las Saturn, y creo que gracias a ella, todas las manos que pasaron en su primer año por los pads de Saturn disfrutaron del primer nivel de la aventura de este zagal.

Lógicamente, las demos en ese entonces eran una brutal estrategia de marketing, y tanto Sony como Sega supieron darle el 1000% de provecho a la posibilidad de meter "samples" de juegos en un CD. Costaba resistirse una vez probado un juego xD.

B

Que recuerdos el Virtua Fighter , creo que jugue a la 2 version , de lo primeros juegos de pc k recuerdo haber jugado

kOnOrZ

Mola, no conocía este juego.

AG, currate uno de Little Big Adventure!

AG

#22 Little Big Adventure no es precisamente desconocido eh xDD. En PC fue santo y seña durante años. Aun así, me lo apunto, porque creo que detrás tiene una bonita historia =).

kOnOrZ

Hoy por hoy las juventudes estas alocadas no conocen nada más allá del Tekken 1, así que para mucho si que será un gran desconocido xD

Korru

recuerdo de este juego, esta wapo pero fue corto. DKC tarda menos de 3 horas, este 40 minutos! xd

H

Estoy con #22 LBA era una gozada y LBA2 era más gozada todavía. Me costaba creer que mi chusta de PC pudiera mover aquello.

X-Crim

una pena que este juego no triunfase como de verdad se merecia

buen articulo como siempre ^^

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