Estamos acostumbrados a necesitar una explicación para todo, y por eso nos sentimos fascinados cuando una historia nos arroja de lleno al ojo del huracán, sin darnos una justificación. Lo realmente interesante, sin embargo, es cuando se va más allá de esto y se trabaja la narrativa del silencio, de la ausencia. Esto que David Simon hace tan bien en Treme (2010-2013), mostrando una ciudad que se define por lo que queda y lo que se ha ido; o que Telltale domina en el momento en que quedarnos callados es siempre una opción a elegir en sus diálogos (y algo que se echa mucho de menos en el reciente Life is Strange -Dontnod Entertainment, 2015-, cuando la elección maniquea se antoja restrictiva).
El silencio es comunicación, y eso lo sabían bien los samuráis, cuyos duelos no tenían nada que ver con el «espadeo» al que estamos acostumbrados en las películas. Probablemente podían ser algo muy aburrido. O no, teniendo en cuenta que los duelos del western clásico, tan vibrantes, beben de la misma tensión: el primero que desenfunda, gana. La espada que sale de la vaina ha de matar, dice un proverbio tradicional japonés, una de las máximas que regían la vida del samurái. Ya fuera para segar la vida del honorable rival, del amigo que se practica el sepukku o del vagabundo que sirve para templar la hoja, la espada nunca debe salir en vano. Y en el enfrentamiento lo principal era el estudio silencioso, el movimiento, la posición. La forma de colocar los pies o la guardia (kamae) que se adoptase eran la manera de transmitir una intención o un amago, de engañar, de mandar información. Hasta que llegaba el ataque, que debía (pretendía) ser único y definitivo, acompañado de ese kiai o grito que liberaba la agresión.
Nada que ver con los juegos de lucha habituales, con esa vorágine de movimiento, saltos, explosiones en pantalla; con la retahíla de botones que nos aprendemos para desencadenar un ataque devastador en apenas unos segundos. En realidad, es arriesgado y probablemente desacertado decir que Kiai Resonance (Absorb Reality, 2015) es un juego de lucha. Su creador lo define como un juego de piedra-papel-tijeras, al menos en su mecánica. Y esta definición, que parece casi pueril, encierra mucho más. Al fin y al cabo, resulta que hay un componente psicológico que podemos aprender y dominar para ser los putos amos en el piedra-papel-tijeras. Y aunque en el caso de la lógica que rige Kiai Resonance las opciones sean más limitadas y predecibles, la idea no va desencaminada: el duelo entre samuráis era pura psicología, la percepción minuciosa del contrario y lo que dejaba entrever. De su silencio y de lo que deja pasar a través de él.
En Kiai Resonance nuestras posibilidades de combate se reducen a tres kamae: seigan no kamae, la guardia frontal; jodan no kamae, por encima de la cabeza, y waki no kamae, a la altura de la cadera, escondiendo la hoja tras el muslo. Cada uno de ellos tiene un significado perfectamente extraído del arte real: el kamae frontal es casi inexpresivo, el alto expresa mayor agresividad y el bajo, obviamente, es defensivo. La práctica añadía, además, otros muchos elementos comunicativos: normalmente el samurái que se colocaba en jodan no kamae estaba transmitiendo una superioridad manifiesta, expresada en el hecho de que no le importaba dejar mayores puntos de impacto al descubierto; el waki no kamae no buscaba sólo una mayor rapidez defensiva sino también filtrarse mediante el corte en ciertos puntos vulnerables de la armadura, como la faja o la axila. Aunque la complejidad no llega a tanto en Kiai Resonance, sí es cierto que nuestros combates no se limitan a cambiar de un kamae a otro de manera mecánica: la táctica nos permite fluir entre ellos de manera orgánica. Nos sirven para amagar y arrojar información a nuestro rival, para generar una respuesta. Y finalmente hemos de encontrar nuestro momento en el diálogo, claro. El hueco en el silencio para que el kamae pase de amenaza a ataque exitoso. Chapó para el estudio, capaz de conseguir una sensación de estrategia limitada pero efectiva a través de un minimalismo de este calibre.
DUELOS SOBRE ACUARELA
Lo más sorprendente de todo esto es que Tim Paez, el creador del juego y del estudio Absorb Reality, no es practicante de kenjutsu o iaido (las dos disciplinas actuales que recogen la esgrima samurái). Nunca ha practicado ningún arte marcial, de hecho, nos dice («excepto algo de karate cuando era niño»). Así que ha sabido captar esa esencia mediante la documentación y la investigación exhaustiva. Otros referentes que nos cita como inspiración a la hora de crear a los duelistas son Los Siete Samurais (Akira Kurosawa, 1954) y el manga Vagabond (Takehiko Inoue, 1998), especialmente la recreación del conocido samurái Miyamoto Musashi que aparece en él. Palabras mayores en ambos casos.
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El minimalismo y el afán historicista se advierten también en los tres escenarios disponibles, directamente extraídos de acuarelas o ukiyo-e japoneses. Al preguntarle por más referentes en este sentido (el artwork es tan increíblemente fiel que se hacía inevitable inquirir sobre esto), afirma que simplemente consultó pinturas y trató de recrear el trabajo de diferentes maestros. Como sabe que a los redactores nos gusta mucho eso de dar nombres, cita como ejemplo la serie de Hokusai Treinta y seis vistas del Monte Fuji, que le sirvió para crear el escenario llamado Wind.
Además del duelo estándar 1 vs 1 (contra la máquina y en multijugador online y local), tenemos otras posibilidades: misiones en las que tendremos que poner a prueba nuestras habilidades para obtener logros, y la opción de añadir al duelo mayor rapidez (rush mode) al enfrentarse los dos rivales a la carrera (en un estilo que se conoce, dentro del iaido, como hashirigakari).
Recordad que además de tenerlo muy barato en su página web http://www.kiairesonance.com/ también podéis darle vuestro thumbs-up en Steam http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=389909018 Greenlight.