Os hago un cutre copypaste autotraducido de gamedeveloper (antigua gamasutra). El original está aquí:
https://www.gamedeveloper.com/design/firaxis-big-swing-with-civilization-vii-convincing-players-to-actually-finish-their-games
¿El gran paso adelante de Firaxis con Civilization VII? Convencer a los jugadores de que realmente terminen sus juegos
El director creativo Ed Beach dice que el número de jugadores que completaron juegos en Civilization VI fue "deprimentemente" bajo.
Han pasado ocho años desde que Firaxis lanzó Civilization VI , pero el director creativo Ed Beach no ha dejado de reflexionar sobre lo que el estudio podría haber hecho de manera diferente.
" Civilization VI fue un gran éxito", dice en una entrevista con Game Developer en Gamescom 2024, "pero eso no significa que al equipo de diseño le haya encantado cuando lo terminamos. Somos autocríticos y estamos felices de diseccionar y analizar nuestra propia creación y ver sus defectos".
Beach miró al pasado para explicar cómo Firaxis aborda el futuro, algo que es importante entender dado que acaba de presentar Civilization VII . Explica que Firaxis utiliza una fórmula que requiere que cada nueva entrega de la franquicia incorpore partes iguales de contenido nuevo, contenido actualizado y contenido existente.
Se trata de una regla de tercios que permite al estudio innovar sin alienar por completo a los jugadores, y al mismo tiempo evitar la expansión del alcance. Al analizar cómo esa ecuación influyó en la producción de Civilization VII , cuyo lanzamiento está previsto para febrero de 2025, Beach dice que el problema principal fue el hecho de que los jugadores simplemente no terminaban los juegos.
"La cantidad [de personas que completaron una partida de Civ VI ] fue sorprendentemente, deprimentemente (como se quiera llamar) baja. Fue menos del 50 por ciento. Entonces, ¿por qué está sucediendo eso?", pregunta.
La respuesta corta es "el ritmo". Dice que el jugador promedio de Civilization puede pasar de 15 a 20 horas completando un solo juego. A medida que pasan las horas y los imperios crecen, los elementos de gestión se vuelven más pronunciados, lo que hace que los jugadores tengan que completar una lista de tareas que crece exponencialmente solo para superar un turno.
Beach afirma que los jugadores "odiaban" el ritmo de Civilization VI . Es una admisión que dio lugar a que Firaxis realizara análisis individuales de cada sistema para saber cuándo se imponían "decisiones estratégicas importantes que no hay que tomar más de cada cinco o diez minutos" y cuándo se exigía a los jugadores que tomaran "decisiones tediosas del tipo 'haz clic aquí, haz clic aquí, haz clic aquí' que simplemente no son muy interesantes".
Una secuela para la posteridad
Esa inquisición hizo que Firaxis reconfigurara Civilization VII para garantizar que más personas se sintieran capaces de cruzar la línea de meta. "Lo primero que queríamos hacer era dividir el juego en capítulos", explica Beach. "Esta vez los llamamos 'edades'. Solo tenemos tres edades para completar el juego, porque hay mucha reestructuración en el mapa que ocurre entre las dos transiciones de edad. Queríamos hacerlo de modo que pudiéramos reiniciar el tablero un poco y simplificar las cosas y cambiar las reglas. [Por ejemplo], nuestro sistema de comercio funciona de manera diferente en cada edad".
También se ha modificado la exploración para preservar la sensación de diversión que genera el descubrimiento. "Creo que un pilar fundamental de los juegos 4X es la exploración, y esa es una de las razones por las que los jugadores no jugarían todo el juego y luego lo reiniciarían. Es porque esos primeros 50 turnos en los que tienes que averiguar dónde estás en el mapa y quién está a tu alrededor son divertidos por naturaleza. Hemos hecho algunas cosas [esta vez] para contener esa diversión y distribuirla a lo largo del juego", dice Beach.
Explica que Civilization VII está dividido en capítulos, comenzando con la "Era de la Antigüedad". Durante esa era, los jugadores solo podrán explorar la masa terrestre en la que comienzan. "Incluso si inviertes en mucha tecnología naval, no te dejaremos cruzar el océano", agrega Beach.
Cuando se le preguntó cómo el equipo restringirá a los jugadores sin causar frustración, explica que la técnica se utilizó en títulos anteriores en el 70 u 80 por ciento de los mapas. Ahora, se está aplicando sin excepción.
Volviendo a hacer referencia a la fórmula que mencionamos antes, Beach dice que el equipo no fue tímido a la hora de presentar nuevas ideas, pero a veces hay que cortar el abrigo según la tela.
"El equipo de diseño era muy autocrítico", afirma. "Decían: 'Queremos cambiar esto, esto y esto'. Así que yo les decía: 'Queremos hacer algo completamente diferente aquí, otra cosa completamente diferente aquí'. Estas dos áreas, las bases son las mismas, pero están cayendo en nuestro 'tercio modificado'. Hubo momentos en que pude ver que la trayectoria era lo suficientemente radicalmente diferente como para violar esa fórmula".
Beach creó una hoja de cálculo que sacó a relucir durante dos reuniones de diseño para demostrar que sus colegas estaban sobreindexando y rompiendo la fórmula. "[Dije] básicamente, obtienes un 33 por ciento de cambio total, y luego otro 33 por ciento que puedes modificar", agrega. "Así que tienes un presupuesto del 50 por ciento para cambiar el juego, y todos están en el 60 por ciento, y ni siquiera hemos terminado todo esto".
A la hora de decidir qué aspectos de la franquicia modificar, Firaxis utiliza una técnica llamada "ondas". Se trata de un proceso que requiere que el equipo comprenda "la cantidad mínima viable de implementación que se necesita para llegar a la idea central de algo con lo que luego se puede experimentar". Las pruebas son una parte fundamental de ese proceso.
"Realizamos pruebas de juego para un jugador y pruebas de juego para varios jugadores según un ritmo programado", continúa Beach. "Así que todo lo que esté listo para probar en la siguiente sesión de prueba [se incluye]. Luego, todo el equipo de diseño se reúne y analiza [los comentarios]".
Subrayando la importancia de la variedad a la hora de realizar pruebas de juego, señala que el combate se hace más visible en las pruebas multijugador porque a la gente "le gusta golpearse entre sí". Por el contrario, las pruebas para un solo jugador son mejores para evaluar sistemas como la construcción y la diplomacia.
De cara al lanzamiento, Beach explica que Firaxis cuenta actualmente con cientos de desarrolladores trabajando en Civilization VII y que "asumirá la responsabilidad total de la distribución a todas las plataformas internamente". Esa decisión se tomó para garantizar que todas las versiones del título, que se basa en un motor propietario, funcionen como se esperaba. Dice que es una decisión que ha dejado al estudio en una "situación más cómoda" mientras intenta finalizar la producción.
Uno de los mayores problemas que tengo con 4X, grand strategy y juegos similares es que cuando pasas de mid game muchas cosas se limitan a continuar la inercia que has generado en las etapas anteriores. Es algo que al final hace que pierda interés en lo que está ocurriendo.
Además que son etapas mucho más estáticas que los primeros pasos, como señalan los propios diseñadores.