La versión de Bully 2 que nunca podrás jugar

B

Importante:

Este hilo es una copia directa del reportaje de gameinformer que puedes encontrar aquí en inglés dadle click y visitad la página al menos para darle reconocimiento al redactor; Blake Hester y a Matt Leone, Jacob Geller


Durante un tiempo, a finales de la década de 2000, los desarrolladores de Rockstar New England pensaron que estaban trabajando en el próximo gran juego de Rockstar.

Estaban entusiasmados con la idea de impulsar la tecnología de la compañía y llevar un éxito de culto a la visión de Rockstar para el futuro. Estaban entusiasmados por la oportunidad de demostrar su valía como estudio de Rockstar, ya que la empresa les había comprado recientemente. Estaban entusiasmados por dirigir el desarrollo de Bully 2, la secuela de la aclamada aventura de mundo abierto de Rockstar sobre la vida en un colegio privado.

Pero las cosas no siempre salen como se planean, y otras obligaciones del calendario de lanzamientos se interponen en el camino de los proyectos de pasión. Bully 2, de Rockstar New England, fue archivado en favor de otros proyectos más problemáticos en desarrollo, como Max Payne 3 y Red Dead Redemption.

"[Rockstar New England] quería ser la niña de oro de Rockstar, pero es muy difícil cuando Rockstar North era la que producía todos los huevos de oro en ese momento", dice un desarrollador. "Vivir a la sombra de alguien que proyecta una gran sombra como Rockstar North, e intentar usurpar ese papel, es realmente difícil y casi imposible. Pero, hombre, lo intentaron. Lo intentaron".

Para saber qué planeaba exactamente el estudio con Bully 2 y por qué finalmente se dejó de lado en favor de otros proyectos, hemos hablado recientemente con cinco antiguos empleados del estudio de Rockstar en Nueva Inglaterra y uno de su sede en Nueva York, la mayoría de los cuales pidieron el anonimato por miedo a las repercusiones de Rockstar. Su historia es la de los cambios en la cultura de la empresa, la tecnología que finalmente encontraría su camino en los juegos de Rockstar tan tarde como Red Dead Redemption II de 2018, y la decepción por la forma en que las cosas fueron.

El nombre Rockstar

Desde finales de los 90 hasta mediados de la década de 2000, Rockstar Games se dedicó a gastar. Tras el éxito inicial de su enorme serie Grand Theft Auto, Rockstar compró muchos de sus estudios asociados de terceros. Uno de esos estudios fue DMA Design, rebautizado como Rockstar North, desarrollador del primer Grand Theft Auto. Otro fue Angel Studios, el desarrollador de Red Dead Revolver, Red Dead Redemption y las series Smuggler's Run y Midnight Club, que el editor adquirió y rebautizó como Rockstar San Diego.

Mad Doc Software, fundada en Andover, Massachusetts, en 1999 por el antiguo director técnico de Activision, Ian Lane Davis, fue otra de las adquisiciones de Rockstar. Davis es doctor en inteligencia artificial y robótica por la Universidad Carnegie Mellon. Según los antiguos desarrolladores con los que habló Game Informer, así como una versión archivada del sitio web de Mad Doc, la inteligencia artificial era un pilar fundamental del pedigrí del estudio. El sitio web afirmaba que el equipo del estudio, compuesto por desarrolladores que habían trabajado anteriormente en franquicias como Civilization, System Shock y Thief, tenía una "experiencia inigualable" en este campo.

Durante su primera década, Mad Doc trabajó por encargo, aceptando proyectos para editores como Activision, Sierra Entertainment, Disney Interactive y Vivendi Games. Antes de ser adquirida por Rockstar, Mad Doc desarrollaba principalmente juegos de estrategia para PC, como las series Star Trek: Armada y Empire Earth.

Empire Earth se convirtió en el pan de cada día de Mad Doc una vez que el estudio se hizo cargo del desarrollo del paquete de expansión del primer juego, The Art of Conquest. Aunque ese lanzamiento inicial fue recibido con críticas mediocres, los dos siguientes juegos de Empire Earth de Mad Doc, Empire Earth 2 y su expansión The Art of Supremacy, tuvieron el suficiente éxito como para llegar a acuerdos con editores como Bethesda Softworks y Rockstar.

En octubre de 2006, Rockstar lanzó Bully como exclusiva para PlayStation 2. El juego, desarrollado por el estudio canadiense de Rockstar en Vancouver, era una subversión de la fórmula que había hecho famosos a los juegos de la editorial. Mientras que en otros títulos de Rockstar, como la serie Grand Theft Auto, los jugadores controlaban a un delincuente libre para causar el caos en una ciudad o estado de mundo abierto, Bully ponía a los jugadores en control de Jimmy Hopkins, un estudiante de secundaria del internado Bullworth Academy. En lugar de matar a la gente, Jimmy se metía en peleas a puñetazos. En lugar de armas, tenía bombas fétidas y tirachinas. En lugar de cometer robos o atracos, Jimmy hacía bromas y acudía a clase. Casualmente, el juego estaba ambientado en Nueva Inglaterra, el patio trasero de Mad Doc.

Bully tuvo un gran éxito comercial y de crítica, recibiendo las más altas puntuaciones de medios como X-Play y 1UP, y una nominación como juego del año por parte de GameSpot. En marzo de 2008, Take-Two Interactive, la empresa matriz de Rockstar, anunció que el juego había vendido más de 1,5 millones de copias. En comparación, Grand Theft Auto IV, lanzado en abril de 2008, vendió más de 8,5 millones de copias en su primer mes.

En Mad Doc, Empire Earth 3, lanzado en noviembre de 2007, fue criticado. La empresa estaba en una situación difícil, dice un antiguo empleado de Mad Doc. "Hasta que fue adquirida por Rockstar, Mad Doc era el típico estudio de juegos independiente que sobrevivía trabajando en la propiedad intelectual de los editores, mientras intentaba desarrollar y lanzar sus propios juegos", afirma.

Esos tiempos difíciles se verían aliviados por un nuevo socio: Rockstar. Tras el éxito de Bully en PlayStation 2, Rockstar se puso en contacto con Mad Doc para desarrollar Bully: Scholarship Edition, un remaster con nuevas misiones, personajes y objetos. Mad Doc dirigió el desarrollo de las versiones para Xbox 360 y Windows PC de Scholarship Edition, que salieron a la venta en marzo y octubre de 2008, respectivamente, mientras que Rockstar Toronto desarrolló la versión para Wii.

En abril de 2008, Rockstar anunció que había adquirido Mad Doc Software por una cantidad no revelada y renombró el estudio como Rockstar New England. En un comunicado de prensa en el que se anunciaba la adquisición, el cofundador y presidente de Rockstar, Sam Houser, dijo que convertir Mad Doc en un estudio de Rockstar "mejoraría nuestra tecnología principal y apoyaría aún más nuestro compromiso de crear experiencias de juego progresivas e innovadoras."

"Estamos ansiosos por aportar nuestra experiencia en las historias de mundo abierto impulsadas por los personajes que hacen que los títulos de Rockstar Games sean tan atractivos", dijo Davis, que se convirtió en jefe de estudio de Rockstar New England tras la compra, en el comunicado.

Según los desarrolladores con los que habló Game Informer, las opiniones sobre la conversión en un estudio de Rockstar fueron positivas en su momento. Algunos empleados, como el artista 3D Tim Samuels, estaban entusiasmados con la perspectiva de hacer juegos para uno de los mayores desarrolladores del mundo. "Me pareció muy, muy guay", dice Samuels. "Es como, ¡Eh, Rockstar! Quiero decir, estos tipos son triple A. Son el número 1, están en la cima. [...] Nos lo tomamos con calma y nos pusimos a trabajar".

"La propia Rockstar [...] si dices: 'Yo trabajo en Rockstar', la gente se asombraba de verdad", dice un antiguo desarrollador. "Era bonito tener algo de peso en un trabajo. ¿Sabe? Me entusiasmaba trabajar en cualquier cosa que tuvieran, porque la mayoría de los juegos que habían sacado [habían] sido bastante dorados".

Sin embargo, algunos dicen que empezaron a ver cómo la cultura laboral de Mad Doc desaparecía después de la adquisición, y que el crujido se convirtió en un problema más frecuente dentro del estudio una vez que estaba bajo la bandera de Rockstar.

"No me malinterpretes: durante la creación de Empire Earth 3 hubo trabajo duro, pero se gestionó bien", dice un antiguo desarrollador. "Había días para compensar. Nadie nos daba latigazos en la cabeza. De vez en cuando hacíamos 'simulacros de incendio' los viernes. Los simulacros de incendio se podían poner entre comillas porque en realidad era el productor de la época; era su forma de dejarnos salir antes. Había un equilibrio mucho mejor entre el trabajo y la vida".

Poco después de que Rockstar comprara Mad Doc, el antiguo vicepresidente de desarrollo de Rockstar, Jerónimo Barrera, visitó el estudio, continúa el desarrollador. Barrera estuvo allí para responder a las preguntas de los empleados, pero dejó a algunos sintiéndose incómodos con su nuevo empleador.

"Una de las primeras señales de alarma fue cuando alguien preguntó por los horarios y los fines de semana y cosas así", recuerda el promotor. "La respuesta de Jerónimo fue algo así como: 'Bueno, no trabajamos todos los fines de semana'. Dijo: 'Por ejemplo, este sábado no trabajo'. El énfasis en la palabra 'cada', y luego 'este', fueron un poco inquietantes en su efecto." (En 2019, un informe de Kotaku detalló la reputación de Barrerra dentro de Rockstar, citando a múltiples empleados que lo describían como "abrasivo" y "volátil." Un empleado también acusó a Barrera de agresión sexual mientras trabajaba en Rockstar. Barrera negó categóricamente todas las acusaciones de mala conducta).

Poco después de la compra, los desarrolladores de Rockstar New England comenzaron a trabajar en numerosos proyectos. Todavía quedaba por terminar la versión para PC de Scholarship Edition, pero el estudio también colaboró en el desarrollo de otros juegos de Rockstar, como las dos expansiones de la historia de Grand Theft Auto IV y Red Dead Redemption. Además del trabajo de apoyo, Rockstar New England tuvo la oportunidad de desarrollar su propio juego, una secuela de Bully.

Según algunos desarrolladores, era una oportunidad para demostrar su valía.

Houses

El final de la década de 2000 supuso un cambio de rumbo para Rockstar. Durante gran parte de la historia de la empresa, lanzó juegos a un ritmo que el cofundador Jamie King calificó de "implacable", a veces desarrollando o publicando hasta 9 o 10 nuevos lanzamientos al año, sin incluir los ports. Aunque la serie Grand Theft Auto ha sido una gran fuente de ingresos para la empresa desde el éxito de Grand Theft Auto III en 2001, la mayor parte de la biblioteca de la editorial en su primera década se llenó de juegos olvidados, como Surfing H3O, Austin Powers: Oh, Behave! y State of Emergency.

Tras el lanzamiento de Grand Theft Auto IV en 2008, el calendario se ralentizó. Aunque Rockstar seguía lanzando multitud de ports de sus juegos más antiguos en nuevas plataformas, algo que sigue haciendo hoy en día, su número de juegos anuales se redujo a uno o dos. Tras el lanzamiento de Grand Theft Auto V en 2013, que se convirtió en una de las propiedades de entretenimiento más exitosas de todos los tiempos, Rockstar dejó de sacar nuevos juegos anualmente. Su siguiente lanzamiento en forma de tentpole no llegaría hasta cinco años después, con el lanzamiento de Red Dead Redemption II en 2018.

El cambio en el calendario de lanzamientos de la compañía también supuso un cambio en la dirección de sus juegos. Al principio, Rockstar sacaba una mezcolanza de títulos de diferentes géneros y calidades, pero después de 2008, el editor empezó a inclinarse más por lanzamientos más caros y prestigiosos, a menudo enfocados a un público mayor y construidos en torno a los juegos de disparos. La compañía promocionó más la tecnología que había detrás de sus juegos, como la tecnología de captura facial de L.A. Noire. Sus presupuestos de desarrollo superaban a veces los 250 millones de dólares. Un nuevo juego de Rockstar se convirtió en un acontecimiento, algo que no ocurría a menudo.

El plan de Rockstar New England para Bully 2 estaba en línea con esta visión, según los desarrolladores del proyecto. Era una oportunidad para que la serie Bully se situara junto a los juegos de Rockstar de la época, como Grand Theft Auto IV y Red Dead Redemption. Era una oportunidad, como recuerda un antiguo desarrollador, de "disparar a la luna porque, aunque no lo consigamos del todo, ya estamos mucho más lejos que si hubiéramos apuntado un poco más bajo."

"Se centró mucho en el personaje, en sistemas muy profundos, en ver hasta dónde podíamos llegar y en ponerlo a la altura de un GTA", dice un desarrollador del proyecto.

"Creo que querían llevar ese tipo de [mundo] al universo de Bully", dice otro.

Para los desarrolladores de Rockstar New England, esto significaba hacer el mundo de Bully 2 más grande y profundo que el del juego original, y dedicar una cantidad considerable de recursos a su creación. Aunque Game Informer no pudo obtener un número exacto de personas que trabajaban en el proyecto, tres personas afirman que casi todo el estudio trabajó en Bully 2, en algún momento, con estimaciones generales de entre 50 y 70 personas.

"En un momento dado, creo que estaba todo el mundo", dice un antiguo desarrollador. "El propio estudio, que iba a ser su juego".

Tres desarrolladores diferentes nos dijeron que el mapa del mundo abierto del juego no habría sido tan grande como el de, por ejemplo, Grand Theft Auto IV, pero sus estimaciones sobre su alcance previsto lo describen como del tamaño del mundo abierto de Grand Theft Auto: Vice City hasta "tres veces" el tamaño del mapa escolar del Bully original. Lo que le hubiera faltado en tamaño total lo habría compensado con profundidad. Por ejemplo, Rockstar New England planeaba hacer que se pudiera entrar en todos los edificios del juego, ya fuera por medios normales o forzando la entrada. "Si podías verlo, podías entrar en él", dice un antiguo desarrollador del proyecto.

"[El jugador] no iba a conducir un coche a ninguna parte, así que el espacio total jugable [y] el tamaño del terreno [iba] a ser definitivamente más pequeño", dice otro desarrollador. "Sobre todo porque los niños -no van a conducir- y también porque queríamos estos sistemas tan profundos. Como, si usted puede ir en cada edificio, que es un montón de trabajo. Preferimos no tener un mundo realmente masivo; tal vez reducirlo un poco para asegurarnos de que tenemos todas estas cosas significativas allí."

Gracias a la experiencia de Rockstar New England en el campo de la inteligencia artificial, el estudio experimentó con formas de hacer que las acciones del jugador tuvieran más sentido que en anteriores juegos de Rockstar. Por ejemplo, el sistema de honor en el primer Red Dead Redemption. Si el protagonista, John Marston, ayuda a un personaje que no es jugador, su puntuación de honor aumenta. Pero si el jugador dirige a Marston a cometer crímenes, entonces el honor de Marston cae. Aunque esto afecta a la forma en que los NPCs reaccionan ante Marston en el mundo, los NPCs específicos no recuerdan sus acciones individuales.

En Bully 2, sin embargo, Rockstar New England intentó desarrollar formas para que los personajes recordaran a Jimmy, para que hubiera consecuencias buenas y malas por sus acciones.

"Realmente queríamos asegurarnos de que la gente recordara lo que hacías, de modo que si hacías una broma a tu vecino, lo recordaran", dice un desarrollador. "Que tus acciones tuvieran más significado más allá de un radio de 6 metros y de los recuerdos de cinco segundos de los [personajes no jugables] cercanos a ti".

Partes de este sistema se pueden ver en Red Dead Redemption II, según cuentan dos desarrolladores a Game Informer. Los jugadores ven cambios en el comportamiento del protagonista Arthur Morgan en función de su honor. Si Morgan tiene mucho honor, es un personaje más compasivo. Si Morgan tiene poco honor, se deja llevar por la codicia y la apatía. Del mismo modo, si Morgan roba una tienda, no puede volver a entrar en ella unos minutos después como si no hubiera pasado nada. El dependiente de la tienda se acuerda de Morgan y le niega el servicio, pidiéndole que se vaya.

"La forma en que interactúas con otros personajes en el mundo, más que con tu pistola o con tu puño, tienen algún sentido de la memoria - muchas de esas cosas [se originaron en Bully 2]", dice un desarrollador.

"Por lo que recuerdo haber leído [en] algunos documentos de diseño y mis conversaciones con la gente, es que podías entablar relaciones con los personajes del mundo", dice sobre Bully 2. "Podrías ser, por ejemplo, el mejor amigo del chef de la mansión o lo que sea, o el chef podría odiarte de verdad o algo así, y eso abriría diferentes opciones. No sé hasta qué punto eso acabaría, si se reduciría a un "eres el Jimmy bueno" frente al "eres el Jimmy malo" o qué, pero sé que en algunas de las primeras ideas que se barajaron, tendrías ese nivel de relaciones con otros personajes del mundo".

Más allá del mundo abierto del juego, los desarrolladores describen una gran variedad de opciones de interactividad y nuevas características. Un detalle que recuerdan dos desarrolladores es un sistema de crecimiento progresivo de la hierba, en el que la hierba de todo el mundo crecería de forma realista y los jugadores podrían ver las hojas individuales. "Podías ir y cortar el césped, y entonces era realmente más bajo", dice un antiguo desarrollador. "Realmente podías hacer un buen trabajo, ir de un lado a otro y crear líneas en el césped de la gente, ese tipo de cosas".

"Parece una tontería, pero era algo que nos entusiasmaba a todos por [la] tecnología que había detrás", dice otro desarrollador sobre la mecánica de crecimiento del césped.

Como Rockstar New England quería dar a los jugadores la opción de entrar en las casas, el equipo desarrolló un nuevo sistema de fragmentación de cristales, una nueva tecnología hecha para Bully 2 que no se había utilizado en juegos anteriores de Rockstar, aunque se abriría camino en títulos posteriores. "Si has jugado a Max Payne 3 y has disparado a un cristal, en lugar de que el cristal se rompa siempre de la misma manera, hemos creado todo este sistema para que este trozo justo cerca del impacto de la primera bala se rompa, y veas una pequeña telaraña de cristal", dice un desarrollador. "Luego, si disparabas un poco más de cristal, caían pequeños trozos individuales cerca de donde habías disparado. [Así parecía más realista".

Varias personas del proyecto describen una mecánica de escalada en profundidad prevista para el juego. Al explorar el mundo abierto, Jimmy podrá trepar por árboles, vallas y cornisas, por encima de los tejados, así como por la ventana cuando se esconda. "Los árboles eran, obviamente, un elemento importante; queríamos que el jugador pudiera subirse a un árbol para esconderse o hacer travesuras con todo tipo de cosas, como pistolas de pintura o globos de agua, todo ese tipo de cosas", afirma un antiguo desarrollador.

Aunque los desarrolladores se esforzaron mucho en averiguar cómo se implementaría la escalada en Bully 2, nunca llegaron lo suficientemente lejos en el desarrollo como para concretarlo por completo, según tres antiguos desarrolladores del proyecto.

"Trabajamos con muchos recursos de GTA para poder crear rápidamente un prototipo", dice un desarrollador sobre la escalada. "Intentamos trabajar mucho con eso. Cuando se cuelga durante tanto tiempo, ¿cuánto tiempo se cuelga antes de soltarse? ¿Queremos hacer [un] acto de equilibrio pie a pie si está caminando por una rama? ¿Contra el paso lateral, de lado a lado, si estuvieras trabajando a lo largo de la rama pero a un lado? Eran cosas así, y tratar de averiguar qué funcionaba, o qué le parecía mejor al jugador".

Para albergar estas nuevas características, Rockstar New England puso en marcha una sección vertical de Bully 2. Según cuatro desarrolladores del estudio y una persona de la sede de Rockstar en Nueva York, Bully 2 era jugable. Los desarrolladores podían correr por el mundo e interactuar con objetos y personajes no jugadores, y había algunas misiones, como una que involucraba a los karts, otra con un apicultor, una misión al estilo Kamp Krusty y una que tenía a Jimmy en ropa interior, incluso con un bulto en la entrepierna.

"Definitivamente iba a ser un poco arriesgado", dice un antiguo desarrollador.

"Hubo muchas películas de niños en bicicleta de los 80, como Los Goonies, que surgieron como referencia. Porky's fue otra de las películas más utilizadas como referencia", dice. "Nos fijamos en muchas de esas cosas. Definitivamente, es de ese estilo".

Como recuerda un desarrollador del proyecto, el equipo había trazado todo el terreno del mundo del juego. Además, los NPCs andaban por ahí haciendo diversas tareas cotidianas. Los edificios y las casas del juego también empezaban a estar completos, aunque señala que aún no estaban listos para ser enviados.

"El juego duraba al menos entre seis y ocho horas", afirma Marc Anthony Rodríguez, antiguo analista de juegos de la sede neoyorquina de Rockstar y uno de los responsables del proyecto Bully: Scholarship Edition. "Así que, totalmente renderizado, totalmente realizado".

"Eso suena más o menos bien para el tamaño de la tajada vertical en torno a la que se construían los proyectos de Rockstar [en] esa época", dice una segunda fuente cuando se le pregunta si, durante su tiempo de trabajo en el proyecto, el juego era jugable entre seis y ocho horas.

Dos desarrolladores con los que habló Game Informer estiman que, si el desarrollo hubiera continuado, Bully 2 habría necesitado aún de dos a tres o más años antes de estar listo para su comercialización.

Pero esos años no llegarían. Con el paso del tiempo, Rockstar empezó a retirar a su personal del proyecto y a ponerlo a trabajar en otros juegos en desarrollo que necesitaban ayuda. Para los desarrolladores con los que habló Game Informer, una vez que alguien fue retirado de Bully 2, nunca regresó.

Payne

Ninguno de los desarrolladores con los que ha hablado Game Informer sabe exactamente por qué Rockstar New England fue elegida para desarrollar Bully 2, aunque cabe señalar que Rockstar Vancouver, desarrolladora del primer Bully, estaba dirigiendo el desarrollo de Max Payne 3 en ese momento. Los desarrolladores dicen que sintieron que la oportunidad de trabajar en Bully 2 era una oportunidad para demostrar que Rockstar New England valía el dinero que Rockstar había gastado para adquirirla, lo cual era un sentimiento compartido por los empleados de otros estudios comprados por la compañía por la misma época.

"La oficina de Nueva York pide a cualquier estudio nuevo de Rockstar que demuestre que merece la pena la inversión", afirma un ex desarrollador de Bully 2.

Rodríguez se hace eco de este sentimiento y afirma que el proyecto Bully 2 fue el "gran esfuerzo" de New England para Rockstar, aunque admite que el estudio tenía una historia con la compañía antes de la adquisición. "No era la primera vez que trabajaban con Rockstar", dice Rodríguez. "La única forma en que podría afirmarlo es que tenían un historial probado, y esa fue la única razón por la que fueron adquiridos".

"La principal adquisición fue tener un punto de apoyo que estuviera más cerca que [Rockstar] North y que fuera capaz de manejar el aspecto de la inteligencia artificial de lo que iba a ser la interacción dentro de este juego, las herramientas de comunicación dentro de este juego", añade. "Mad Doc no era, como, algo a lo que dar la espalda".

Rockstar declinó participar en este reportaje. Todas las demás solicitudes de entrevista que Game Informer envió a miembros actuales o antiguos de la oficina de Nueva York fueron ignoradas o rechazadas.

Independientemente del motivo, los antiguos desarrolladores del proyecto describen un gran entusiasmo por la oportunidad de desarrollar una secuela de Bully. "En realidad era simplemente: 'Hagamos todo lo que nos piden muy bien porque queremos impresionar a esta gente'", dice un antiguo desarrollador.

"Seguro que hubo algunas noches hasta altas horas, quedándonos hasta la medianoche, la 1 o las 2 de la mañana", dice otro desarrollador del proyecto. "Nos esforzamos por demostrar nuestra valía, porque creo que todos los que trabajaron en Bully 2 lo adoraban. Fue una labor de amor por parte de todos los que trabajaron en él. Creo que la mayoría de las personas que trabajaron en él lo recuerdan con cariño y con cierta nostalgia, deseando que hubiera funcionado".

Pero Rockstar tenía otras prioridades. Había otros juegos en la empresa que necesitaban ayuda y atención. En 2010, Rockstar New England empezó a apartar a la gente de Bully 2, dicen los desarrolladores, para que se centraran únicamente en proyectos como Max Payne 3.

Este punto en la historia de Rockstar New England marca un cambio de tono. Mientras que la mayoría de los desarrolladores hablan con cariño y entusiasmo de su trabajo en Bully 2, cuando hablan de proyectos como Max Payne 3 y Red Dead Redemption, su tono se vuelve sombrío.

Los desarrolladores señalan dos puntos principales en relación con este momento específico de la historia de Rockstar New England. Uno es la crisis. Los desarrolladores describen periodos de crisis de meses de duración en los que tenían que trabajar hasta altas horas de la noche y los fines de semana, a veces entre jornadas de 12 y 16 horas. Otros describen que se incorporan a un proyecto para empezar inmediatamente a trabajar en él, o que trabajan en un proyecto para pasar a otro y tener que trabajar también en él. Un desarrollador que habló con Game Informer utilizó la palabra "interminable" para describir el trabajo en el estudio.

"Fue ridículo", dice un antiguo desarrollador al describir el desarrollo de Red Dead Redemption. "Sé que ganó el juego del año, y eso fue genial y satisfactorio, pero el enfoque del desarrollo era simplemente... ridículo. No se tenía en cuenta la vida de nadie fuera del trabajo".

"Ya sabes, normalmente eres como, 'Oh, tengo que sacar esto. Queremos intentar acertar con esto'", dice otro desarrollador. "Así que todo el mundo trabaja muy duro durante una o dos semanas. Pero luego, cuando el hito termina, dicen: 'Bueno, vamos a intentar arreglar de forma preventiva las cosas que sabemos que van a decir'. Así que vamos a seguir crujiendo hasta que tengamos la palabra de nuevo ". Y entonces no recibíamos noticias hasta dentro de seis semanas o algo así, así que la gente se rompía. La gente se rompía rápidamente".

La otra cosa que mencionan los desarrolladores es un cambio de cultura dentro de Rockstar New England. No fue instantáneo, dicen, y no supuso un gran problema en Bully 2, pero tres desarrolladores con los que habló Game Informer afirman que, con el paso del tiempo, el estudio se alejó de la cultura que les había atraído a unirse a Mad Doc Software.

Según describen algunos desarrolladores, sentían que otras personas de la empresa esperaban que demostraran su dedicación a Rockstar a través de largas jornadas de trabajo, y que serían "acosados" cuando intentaran abandonar el estudio. "Cuando llegaba el momento de marcharse, había que intentar salir sin que te acosaran al salir por la puerta", cuenta un antiguo desarrollador a Game Informer.

"La cultura simplemente cambió", dice otro antiguo desarrollador. "Vi que gente que antes me caía muy bien se volvía aduladora. Y luego estaba todo el asunto de los 'cuerpos en las sillas', ¿sabes? No tienes que trabajar, pero vas a estar aquí el fin de semana, porque hay algún jefe de estudio que va a andar por ahí. Esto ni siquiera entra en el tema de las horas fuera del trabajo donde era simplemente - era como una casa de fraternidad trabajadora. Hay una edad y una persona que se siente realmente atraída por eso. Rockstar, en mi opinión, es muy consciente de ello".

Para siempre

A lo largo de los años, las noticias sobre el desarrollo de Bully 2 se han extendido por la industria del juego. Los altos cargos de Rockstar también han hablado en varias ocasiones de su interés por la serie.

En 2009, Shawn Lee, compositor del primer Bully, dijo a The Gaming Liberty: "Parece que haré la banda sonora de Bully 2 en un futuro no muy lejano." En 2011, Dan Houser dijo a Gamasutra que la compañía podría trabajar en Bully 2 después de haber lanzado Max Payne 3, que acabó lanzándose en mayo de 2012. En 2013, Houser dijo a Polygon que quería hacer una secuela de Bully. "Hay un montón de direcciones que podría tomar con esa", dijo. En febrero de 2020, Rockstar anunció que Houser dejaría la compañía al mes siguiente.

También ha habido un pequeño número de informes y filtraciones sobre el desarrollo de Bully 2. En 2017, la cuenta de Twitter Bully 2 Info publicó numerosas piezas de supuesto arte conceptual y capturas de pantalla del juego. Según los contactos de Game Informer, la gran mayoría de esas filtraciones son legítimas. En julio de 2019, el YouTuber SWEGTA subió un vídeo basado en una conversación con un antiguo empleado de Rockstar New England sobre Bully 2 y la decisión de Rockstar Games de archivar el proyecto en 2009. En octubre de 2019, VGC publicó un informe sobre el juego, diciendo que el proyecto estuvo en desarrollo en Rockstar New England entre 12 y 18 meses antes de esfumarse. El informe decía que, aunque Dan Houser ya tenía un guión y un esquema de la historia en 2008, el desarrollo en New England se produjo en algún momento entre el lanzamiento de Red Dead Redemption en 2010 y finales de 2013. Eso coincide más o menos con lo que ha escuchado Game Informer, aunque los desarrolladores con los que hemos hablado dicen que recuerdan que el juego estuvo en desarrollo entre 2008 y 2010, antes del lanzamiento de Red Dead Redemption.

Rockstar Games nunca ha dicho nada públicamente sobre el desarrollo de Bully 2. No pudimos confirmar si había alguien en Rockstar New England -o en cualquier otro estudio de Rockstar- que siguiera trabajando en el proyecto. Sin embargo, un desarrollador afirma que en Rockstar New England todavía existía una versión del juego hace unos años, y que algunas partes se utilizaron como material de referencia para proyectos posteriores.

No sabemos si una versión de Bully 2 verá alguna vez la luz. Pero una década después del desarrollo, la gente que trabajó en el proyecto sigue expresando su cariño por el juego y su trabajo. Y dicen que todavía esperan tener la oportunidad de jugar a una versión completa.

"Iba a ser realmente genial", dice un antiguo desarrollador. "Lo que teníamos era bastante sorprendente, sobre todo teniendo en cuenta el poco tiempo que estuvimos trabajando en él. [...] Sin duda, habría sido único, muy interesante y muy divertido. Un montón de mecánicas geniales e interesantes en las que estábamos trabajando y que todavía no están en otros juegos."

"Sigue siendo un concepto, en mi opinión, que merece la pena explorar", dice otro, "y creo que sería una oportunidad perdida que lo dejaran pasar para siempre".

15
B

Gran juegazo el 1, que recuerdos joder

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Dekai

Ocurriese lo que ocurriese (me he leído el tochazo en diagonal para no quedarme dormido) hoy en día sería impensable hacer un Bully 2.

Las razones, más allá de las complicaciones internas del desarrollador, son obvias.

Una pena, pero siempre tendremos el primero como muestra de que la primera década del milenio gozó de una una libertad creativa que la corriente sociopolítica actual no se atrevería ni a pronunciar. El retroceso cultural y la globalización han hecho mella en la industria, y cada vez va a ir a peor.

Temo por lo que nos vamos a encontrar en un hipotético GTA VI.

4 1 respuesta
sagem9

Pues es una pena, un bully 2 sería brutal pero claro, hoy en día acabaría medio juego censurado. Espero que rockstar haga algo nuevo más allá de GTA y Red dead.

1 respuesta
Mega-Ninja

Normal, la Rockstar que conociamos ya no existe, los videojuegos han muerto.

D4rKNiGhT

Con los publicos ofendiditos teniendo voz y voto ya no se puede crear arte como tal. Una pena que no podamos ver bully 2…y como este juego tantos otros. Menos mal que pudimos vivir esa epoca de juegazos y libertad.

Billpuertas

Son maravillosos, pero yo estoy cansado ya de la formula Rockstar. Lo he intentao varias veces, y ni GTAV ni RDR2 he conseguido pasármelos sin dejarme dormir por el camino. Son obras maestras, pero en mi cabeza están hechas de cartón piedra

jesusml

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nV8x

Para alucinar todo lo que explican de la cultura de crunch, despidos y gente yendose... A Rockstar le quedan 2 teledioarios, ojalá se pudran con su avaricia.

Doest

Hoy dia Rockstart es a lo que Blizzard, Bioware, Bethesda (entre otras compañías) que antes que eran nada y hoy día valen su peso en oro.

Si cada vez les cuesta más lanzar un producto es porque se juegan su reputación a todo o nada como Blizz o Bioware que a la desesperada sacan productos repitiendo la misma fórmula o intentan copiar a su manera lo que hace la competencia y que su reputación con el pasar los años se ha ido yendo para abajo y sin frenos con el crush y otras historias o Bethesda que ha aprendido de sacar un insuficiente Fallout 4 que a ojos de todos fue inferior a New Vegas (Que fue creado por Obsidian y distribuido por Bethesda) y un errático Fallout 76 online que enfadó a muchísimos fans y no levantó cabeza hasta el DLC pero que ha sabido mirar hacia otra parte en otros muchísimos proyectos y no saber estar parado.

Es por eso que de TES VI no sabemos nada más que su logo en el E3 del 2017 por miedo a manchar la icónica IP que dejó el listón muy alto con TES V de hace una puñetera década que salió (Si nenes. el 11/11/2011) y están más centrados en la nueva IP de Starfield o TES Online para no decepcionar a nadie.

Ahora. Si Rockstar no dice nada pronto de un posible GTA VI u otras nuevas ideas. La mala gestión del de/remake de GTA Trilogy o de seguir viviendo de las ventas de GTA V re:re:remake o su online van a acabar a la larga en una reputación bastante machacada :open_mouth:

Horribeler

#4 sí, bueno. Si sacan un nuevo gta o un nuevo Red dead ya podemos darnos con un canto en los dientes.

Tritoman

#3 como si no hubieran juegos que hablaran de todo tipo de cosas xdd

1 respuesta
Dekai

#12 Huy sí, seguro que de todo tipo de cositas supermegaultra rompedoras y transgresoras xddddd

Quitaos la puta venda de encima o al menos no tengáis la poca vergüenza de negar la mayor. Que en el tema de la censura se la puedes colar a los alelados de Twitter, pero aquí muchos ya peinamos canas y llevamos jugando a videojuegos más de 30 años como para saber diferenciar con que hacían sátira Rockstar y demás compañías antes y con que lo harían (y de hecho hacen) ahora.

1 respuesta
Tritoman

#13 juega a más videojuegos entonces, no solo las grandes empresas hacen juegos

Quitarse la venda es ver qué por mucha corrección política que haya, sigue habiendo libertad de expresión??

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