La Soga ha publicado un artículo realmente interesante sobre la política americana de los 90 y la instrumentalización del videojuego con fines políticos. Os dejo la parte más relacionada con los juegos:
... Bill Clinton, exgobernador de Arkansas y efectivo ladrón de votos moderados: aunque ni siquiera los cuatro millones de votos de la pretendida Mayoría Moral pudieron impedir la victoria demócrata, el congreso del Partido Republicano celebrado en el año 1992 en Houston marcó un punto y aparte en la historia política norteamericana. Por vez primera, una parte de los asistentes abucheó incesantemente a los miembros de la candidatura moderada del partido, haciendo imposible que presentaran su programa electoral. Aquellas ideas expulsadas a empellones de la convención texana nunca han podido regresar al ideario republicano, pero en el año 92 la sorpresa que provocó aquel suceso impulsó a una parte sustancial del electorado conservador a votar por el joven Clinton. Para los straussianos aquella fue la derrota más dulce: desde entonces, cada cuatro años, alguno de esos votantes regresa a su partido, que sigue estigmatizado por los militantes que abuchean a los moderados y dicen defender a la gente de bien. Son lo que hoy se denomina el tea party.
Balanced & family oriented
De forma paralela a este proceso, la industria cultural y del entretenimiento fue desarrollando nuevos artículos que atendieran la creciente demanda de productos moralmente adecuados, capaces de desterrar el relativismo que según el nuevo Partido Republicano se había instalado en la sociedad. El objetivo era difundir aquellos valores que contribuyeran a «producir seres humanos admirables», utilizando una de las expresiones predilectas de William Kristol, asesor del ínclito Dan Quayle. Mientras el nuevo presidente era acusado de todo tipo de maldades hasta que finalmente se acertó con una (la asociación de víctimas de acoso sexual llegó a crear una línea telefónica especial para las víctimas de Clinton), un progresivo cambio se operaba en las poderosas industrias del cine, la música y la televisión. El proceso, al que hoy día los estudios se refieren como «las guerras culturales», consistió, esencialmente, en volver a situar la religión en el centro de la moral y la cultura norteamericana, en lo que supuso una auténtica instrumentalización de un elemento en el que los neoconservadores realmente no creían: los straussianos no adoran a Dios, sino a los valores conservadores asociados al cristianismo.
Sin embargo, en plena década de los noventa, la industria cultural ya estaba comenzando a transformarse en el gigante multimedia en el que se ha convertido en el siglo XXI y, junto a las películas y los discos de música evangélica, otro tipo de productos más novedosos comenzaron a desembarcar en el mercado: series de dibujos animados, programas de fitness moralizante («qué mejor manera de disfrutar de la creación de Dios que las rutinas de Praise Exercises») y, por supuesto, videojuegos.
Desde finales de los ochenta, una compañía de videojuegos en dificultades, Color Dreams, estaba sopesando la posibilidad de producir algunos títulos de temática bíblica, en un descarado intento por captar inversores que la sacaran del pozo. Con este movimiento esperaban ganarse el apoyo de ciertos grupos de presión que aliviarían su situación frente a las grandes compañías como Nintendo creando, al mismo tiempo, un mercado en el que lo importante no sería la calidad del producto. Finalmente, en 1992 nació el sello Wisdom Tree (Árbol de la sabiduría), que ha sobrevivido durante mucho tiempo a la compañía original. Su producto estrella fue el Bible Adventures (Aventuras bíblicas), un lamentable plagio del Super Mario Bros 2 en el que los jugadores recreaban las aventuras de tres personajes bíblicos (Noé, Moisés y David) y que vendió más de trescientas cincuenta mil copias.
Bible Adventures ha sido considerado como uno de los peores videojuegos de la historia por varias páginas especializadas y ni siquiera consiguió el certificado de calidad que Nintendo otorgaba a casi cualquier cartucho que funcionara al introducirlo en su mítica NES. A pesar de ello, Wisdom Tree continuó poniendo en el mercado otras atrocidades como Exodus, King of Kings o Bible Bufet. En su máximo esplendor, la compañía llegó a distribuir sus productos a través de otras plataformas como Sega y Game Boy.
La seña de identidad de todos los cartuchos de Wisdom Tree fue la misma que la de tantos otros productos proselitistas destinados a educar a los más pequeños de la casa: explotar la épica de los relatos bíblicos para desarrollar un argumento que, inevitablemente, desemboca en una aburrida y ortodoxa moraleja conservadora. Si al encorsetamiento argumental de los manidos relatos bíblicos le añadimos la inferioridad técnica y artística de todos estos productos, comprenderemos cuáles son las razones que impidieron su éxito en el resto del mercado. Pocos niños escogerían estos productos religiosos y, sin embargo, ahí siguen casi treinta años después, a un solo clic de distancia.
Como podéis ver al igual que con el cine, la música, la literatura y otras artes, ya ha habido intentos de crear obras videojueguiles con fines políticos e ideológicos. ¿Creéis que habrá más intentos? ¿Por parte de quíen? ¿Para cuando el videojuego del PP? ¿Rajoy como personaje jugable en Tekken 7?
Os recomiendo leer el artículo entero, podéis encontrarlo aquí