Lo que dice #413 es más que necesario. Una selección de Ctrl+click o por rangos con el shift sería la polla.
Señores, tengo una pregunta sobre exportar el trabajo hecho en blender para el workshop a un archivo smd/dmx. A ver si podeis ayudarme porque estoy totalmente atascado:
He importado a blender los "SMD Tools" de Valve sin ningun problema y he estado trabajando tranquilamente con el modelado, asociacion al esqueleto, etc... el problema viene cuando voy a exportar el trabajo hecho para convertirlo en un archivo .smd para poder subirlo al workshop:
Le doy a Archivo-->exportar-->Source Engine-->exportar el modelo.
Pero me sale un aviso en el menu de escena donde me dice "no engine path provided" y si aun así sigo, me crea un archivo sin formato y con 0 bytes de tamaño.
He buscado en varios sitios y en la web de valve pone que hay que bajarse el engine apropiado, pero es un lio del copon y buscando ayuda en el foro he visto que la gente dice que para hacer objetos en el dota 2 no hace falta el engine, que eso es para mods ¿?
¿alguien podría decirme, por favor, cual es el problema que tengo y como solucionarlo?
Gracias
#425 Prueba a usar FBX en vez de SMD si SMD te está dando dolores de cabeza.
Y edito, en vez de Blender, Max o Maya e incluso Modo te van a ir mejor.
#427 Muchísimas gracias, ya funciona!! pensaba que el workshop tan solo admitía archivos .smd/.dmx y me estaba volviendo loco T_T.
Empecé a usar el Blender porque habia oido/leido que era sencillo y potente, pero de programas de Edición 3D solo he manejado (mucho) Autocad 3D y Autodesk Inventor, por lo que mi experiencia en este tipo de programas es bastante limitada, así que me miraré los programas que me comentas.
Gracias de nuevo.
Un saludo
PREGUNTA:
He intentado subir un casco para el Dragon Knight al workshop, poniendole como coordenadas las mismas que las del archivo original del casco, que son estas:
Posición:
X:0
Y:0
Z:0
ROTACIÓN:
X:0º
Y:0º
Z:0º
ESCALAR:
X:1
Y:1
Z:1
También he enlazado los mismos puntos al esqueleto. Además, he probado a subir directamente el casco original con su posición y enlaces originales al esqueleto, en ambos casos exportando los archivos en formato .fbx
El problema es que cuando voy a ver como ha quedado la figura en la workshop, el casco me aparece a la altura del suelo, doblado, mas pequeño y de mala manera y enlazado a vete tu a saber qué. En definitiva, apacere hecho un desastre. Como digo, también sucede con el archivo original.
¿Alquien sabe a qué puede ser debido eso?
EDITADO: Vale, me autorespondo. El problema estaba en que para el esqueleto yo cargaba los archivos en formato .smd, y trabajaba con .fbx. Al exportarlo a .fbx hay que utilizar esas coordenadas, no las del .smd que es lo que estaba haciendo yo....
Acabamos de hacer un arma que parece haber estado en Auschwitz con solo 250 caras y ahora resulta que tiene +5000 triángulos, alguno va con blender y ha estado en la misma tesitura? Los modifiers para reducir caras no funcionan del todo bien.
Edito: Por lo visto es problema del .fbx, he ajustado el smd y ahora voy por 800, es un gran paso xD
Igual no es el sitio correcto para preguntar pero.... ¿Que programa me recomendáis para empezar a aprender a modelar en 3D? Me interesa bastante aprender y empezar por el workshop de steam.
#432 Para modelar el más fácil y el mejor es ZBrush
Luego tienes que complementarlo con un programa 3D, vale cualquiera, Cinema 4D, Blender, Maya, 3D Max.
Si te interesa el tema yo te recomiendo el Cinema ya que tiene una curva de aprendizaje muy facilita y puedes hacer cosas muy divertidas sin ser un experto, además te familiarizas con el mundo 3D pero eso ya como tu veas.
#433 No puedes decir que Zbrush es el "más facil y el mejor" cuando Zbrush y Maya por ejemplo no se pueden ni comparar. ZBrush es escultura digital, para modelado poligonal puro y duro no es ni de lejos la mejor opción, ni la más fácil. Hablad con un poco de conocimiento antes, sobre todo a gente que este empezando, porque un mal consejo puede hacerles perder muchísimo tiempo que podrían haber aprovechado mejor. Y lo digo sin acritud.
#432 Para empezar a modelar en 3D, yo tiraría o bien a Maya o bien a 3D Max, son de los que más ayuda vas a poder encontrar casi con total seguridad, aun que Blender tambien es bastante potente, para que engañarnos, en el 90% de los estudios usan o Maya o Max(Y en menor medida, XSI y Modo, aun que estos nunca los he usado).
En sitios como www.polycount.com , www.cgsociety.org y www.3dtotal.com encontrarás bastante ayuda para casi todas las ramas y pasos del modelado para videojuegos, y ya si buscas tutoriales/recursos/cositasmágicas pues ejemCGPeersejem.(No, en serio, registrate en cuanto puedas en cgpeers xD)
Gracias por las respuestas, me pondré a trastear un poco con Maya primero a ver que tal. Una duda mas, ¿me recomendáis empezar por objetos sencillos o tiro por algo mas avanzado?
#435 No empieces con cosas avanzadas porque te acabaras frustando, empieza por objetos básicos, y ves progresando en dificultad. Y sobre todo paciencia, que aprender a modelar bien no es cosa de unos meses ^.
Un muy buen blog para modelado es este http://blog.whiteblaizer.com/ , español, con buenos tutoriales/consejos, aun que quizás necesites algo más de experiencia para entender bien los temas que trata.
#434 Hombre recomendar Maya para empezar no creo que sea la mejor opción. Cuando cito a ZBrush digo para modelar, no creo que sea muy complejo aprender a modelar en ZBrush cuando es un programa muy intuitivo. No creo que haya sido tan mal consejo. Evidentemente no se puede comparar con 3D Max o Maya como dices porque son programas diferentes.
No soy un experto en modelaje pero en las escuelas profesionales con gente con mucha experiencia en este sector empiezan con Maya para luego pasar a Zbrush.
#437 Que problema hay en recomendar maya para empezar? Que es muy complejo? Si, si pretendes aprenderte todo el programa de la A a la Z. Tarde o temprano, si quiere seguir en este mundillo, le va a tocar acabar bailando entre programas, cuanto antes le pierda el miedo a empezar a aprender software nuevo mejor, sin importar lo "cargado" que pueda estar xD.
Y repito, zbrush es escultura digital, que tenga herramientas para facilitar el hardsurface o herramientas básicas de modelado poligonal, no significa que sea un programa de modelado.
#438 Como debe de ser,es un concepto que mucha gente tiene equivocado. Maya/Max y Zbrush no son independientes, son herramientas paralelas que hay que usar constantemente y saltar de una a otra. Y aprender primero Zbrush, sin antes haber aprendido si quiera como hacer una topología correcta, es un error.
#439 Estoy de acuerdo en todo lo que comentas excepto en que puedes escoger otro programa en vez de Maya. Si nunca tocaste nada parecido puede que intimide un poco, claro que si te manejas bien dá igual lo que uses pero una persona que nunca hizo nada y se topa con Maya de repente puede ver demasiada complejidad.
#440 No hay que confundir complejidad con ser un programa completo. Si ves Maya/Max como un conjunto si, abruman. Pero si el quiere aprender a modelar por ahora, tanto cinema4D como max o maya son igual de complejos.
10-15 Herramientas, en algunos unas mejores y en algunos otras, y ya está. Lo dicho, valor y al toro, y a perderle miedo a los programas, que no muerden!
Una pregunta:
He creado un casco para el Dragon Knight y cuando lo subo al workshop y simulo una partida para ver como ha quedado, cada vez que muere el personaje, en el retrato se ve el casco que yo he creado fijo sin moverse y el personaje se mueve normalmente con el casco que he creado, es decir, aparece otro casco igual suspendido en el aire y quieto.
Si selecciono otra cosa y despues vuelvo a seleccionar al dragon knight, entonces el retrato ya funciona bien y se ve al dragon knight moviendose con el casco que he creado.
¿alguien sabe por qué pasa esto? ¿sería un problema del modelo que he creado o sería un "bug" del juego/mi ordenador?
Un saludo
Una duda respecto al acabado del modelo 3d, el uso de programas con zbrush o alguno similar de modelado añade una cantidad considerable de triángulos a la figura o el número más o menos se mantiene?
Con blender puedo modelar todo lo que quiera pero luego queda demasiado picudo :no:
Una pregunta:
He creado un escudo para el Dragon Knight. El escudo funciona perfectamente bien expcepto por una cosa:
En una de las animaciones, llamada "golpe con el escudo", cuando el guerrero mueve el brazo del escudo para coger impulso, en el último momento (dura décimas de segundo) la muñeca se mete dentro del escudo. Como digo, es solo un segundo y el problema viene porque en esa animación, en ese mismo instante con el escudo original, este queda pegadisimo a la muñeca y en cuanto metes un escudo un poco más ancho le pasa eso.
¿Creeis que esto es un error importante?
Un saludo
#430 #444 Yo uso blender y utilizo mucho la herramienta de reducir triangulos automáticamente llamada "decimate" y me gusta mucho los resultados que da.
El problema que tiene esta herramienta es que si tienes dos caras muy juntas, como va quitando polígonos poco a poco, puede suceder que una cara termine superponiendose a la otra en algunos puntos y entonces el resultado es pésimo.
Para evitar esto lo que yo hago es eliminar una de las caras, reducir los polígonos de la que he dejado y luego duplicarla y ponerla el lugar en el que estaba la otra cara (cambiando la direccion de las normales para que luego las texturas se posicionen bien).
Obviamente, al estar reduciendo los triángulos de la cara que he dejado, en el calculo de polígonos totales tengo que tener en cuenta que voy a duplicar esa cara entera y que voy a tener el doble de polígonos.
De todas formas tampoco me hagais mucho caso porque yo soy totalmente novato en esto del modelado 3D, no llevo ni un mes trapicheando con el blender...
Mil perdones por el triple post T_T
Acabo de terminar mi primer set para el Dragon Knight. Es la primera vez que hago objetos para el Dota 2 (o para cualquier juego), así como la primera vez que utilizo un programa 3D (blender) a parte del autocad y el inventor, además de ser autodidacta y llevar menos de un mes aprendiendo, por tanto intentad no ser demasiado duros jaja....
El set en cuestión, "Dragon of the Olympus": http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=228422528
P.D.: ¿sabeis si puedo llevar los objetos que he creado a mi armería para jugar con ellos aunque sea contra los bots? Si se puede, ¿como se haría?
Un saludo
#447 Esta chulo, aunque cambiaría un poco la espada y los colores en general. Darle colorines es con diferencia lo más complicado a mi parecer.
Una duda, vosotros como hacéis para evitar que miren por dentro de los objetos? por ej una armadura semiabierta o un casco con sus respectivos orificios. Ponéis bordes o doble textura? (existe esto? xD) Si pinto por una cara por la otra se ve transparente.
Edito con otra duda, para darle efectos de tela a un objeto hay que añadir algún tipo de modificador o basta con asociarlo a un hueso que tenga movimiento parecido?
Arma para Legion Commander, me encanta como a quedado ^^
Link Workshop
#450
A mi me a pasado también eso hoy, era problema de steam creo ya que después y va bien
PREGUNTA:
Estoy intentando subir imagenes a la página de los objetos que he colgado en el Workshop, pero siempre me sale un error que dice "file upload failed:2". Además, algunas fotos que ya estaban colgadas se han caido, como si el link estuviera roto.
¿A alguien sabría decirme por qué da ese error?
Gracias.