Cambios de pretemporada

Wii

pues me parecen una mierda de cambios que hacen el juego mas aburrido

-buff de baron va a ser igual a pillar la torre si o si, desapareceran muchos dives

-menos oro por la torre para el team= el que se feedea en linea lo hara aun mas porque sera el que tire torres y no podras sacar a tu team de la mierda por el oro gobal

-solo 4 minutos para la 1st blood es quitar esa tension inicial que al menos a mi me mola bastante, sobre todo en los partidos de torneos

eso si lo de los support tiene muy buena pinta

3 respuestas
keygy

#361 al contrario esos cambios lo que consiguen es darle emocion 100% a las partidas y que pueda haber remontadas y demas.

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JuGuLaToR

#361 Lo de la first blood, yo entiendo que durante los primeros 4 minutos da solo 240, a partir de esos 4 minutos será 400 como hasta ahora.

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vene-nemesis

#327 es de los comentarios que mas me han hecho pensar en todo el tema, al final nidalee support será la poya con los cambios...

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Shandalar

#361 lo hacen precisamente para lo contrario, que no sea que te tiren 3 torres y sea imposible de remontar.

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juandesan

#365 no por que el otro equipo tira 3 torres y empate

keygy

#364 dijeron que van a revisar los pure support.

xavocs2

Si le dan tantos golds a los support me decantaré for fiddle,sighstone y luego ap xD

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keygy

#368 ap por items? por que por maestrias no vas a poder hacerlo.

1 comentario moderado
Wii

#363 eso tiene mucho mas sentido :) ya decia yo

#362 para mi lo suyo es que los objetivos ayuden de forma global al equipo, pero bueno es una opinion personal :)

B

Cambios interesantes, algunos importados de dota 2, que hacen mas complejo el juego bien bien.

Por cierto si no leido mal la primera first blood o se hace antes de 4 min o na de na

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keygy

#372 no es eso, es que si alguien hace la first blood antes del minuto 4 dara menos gold apartir del 4, el gold de siempre.

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borisuco

Yo entiendo que si haces la muerte antes del minuto 4, sólo te dan 240. Si la haces después, los 400, y supongo que es para evitar el ventajón que da ahora hacer una muerte muy pronto.
Por ejemplo, matabas en un invade, volvías a base, comprabas, y línea ganada por empezar con dos objetos. .

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B

#374 #373 supongo q sera para eso entonces pero yo no lo veo, penaliza mucho el tema de invades a la jungla rival

Una pregunta, ¿Se ha comentado algo de denegar minions o torres, o de eso nada de na?

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keygy

no es que penalize es todo lo contrario equilibra el early para que pueda haber remontadas y esas cosas, nose a mi me parece un cambio cojonudo.

Payomeke

#375 Yo escuche de un item de sup para denegar minions o algo así pero no es fiable la info.

Yaya

Xpecial hablando sobre los supports:

sharkal7

Se que la mayoría esta dicho pero bueno aquí vienen todos juntos y explicados muy bien.

¡Hola a todos!

Soy FeralPony y vengo a presentaros algunos de los cambios más importantes de esta pretemporada, que tienen que ver con lo que nosotros llamamos ''Flujo de Juego''. El Flujo de Juego se trata en la práctica de cómo funciona y responde el propio juego independientemente de si se eligen roles, campeones u objetos específicos. Tiene que ver con cómo se mueven los súbditos, el oro que entra y sale del mapa, los objetivos que se crean y la manera en que se ganan y se pierden las batallas estratégicas. Son, pues, los sistemas del entorno que no están controlados directamente por los jugadores.

¿Qué es lo que incluye? Aquí tenéis un resumen de los cambios que vamos a implementar en la pretemporada.

Oro por asesinato/ayuda
Tiempos de juego y objetivos (cuando vuelven a reaparecer las cosas, etc.)
Valores/Recompensas por objetivos (Torretas, Barón Nashor, Dragón, etc.)
Experiencia
Funcionamiento de los inhibidores
Tiempo que se pasa muerto
Cambios en el diseño y acabado del mapa
Jungla (el tamaño de este sistema es lo suficientemente grande como para otro mensaje, que publicaremos pronto)

Tons of Changes!

Seguro que ahora mismo estáis pensando: ''¡Por todas las facciones de Runaterra, Pony, esos son muchísimos cambios!'' Y tenéis toda la razón, pero la mayoría son cambios menores diseñados para mejorar otros aspectos del juego. Cada uno de ellos se han realizado con un cometido, y eso precisamente es de lo que me gustaría hablaros a continuación.

Objectives

Vamos a realizar algunos ajustes en los objetivos globales de La Grieta del Invocador.

Dragón: A partir de ahora, el oro y la experiencia que se obtienen al matar al Dragón aumentan con el tiempo.

En la pretemporada, matar al Dragón seguirá siendo un objetivo importante incluso en la etapa final de la partida. Además, la experiencia que otorgue será mayor para los equipos que se hayan quedado rezagados en cuanto a niveles, por lo que se convierte en un objetivo particularmente valioso para los que estén perdiendo por mucho. Los equipos que vayan ganando, por su parte, querrán mantener el control sobre el Dragón para seguir manteniendo su ventaja.

Barón Nashor: La mejora del Barón pasará de ser una mejora para los combates de equipo a una mejora para el asedio (velocidad de movimiento o daño adicional a torretas)

Nuestro objetivo era que la mejora del Barón dejase de afectar a todo un equipo de manera prácticamente insuperable, otorgando ventaja al equipo mejorado en todas las situaciones. En su lugar, queremos transformarla en una oportunidad para finalizar la partida más fácilmente.

Torretas: El oro obtenido por todo el equipo al destruir una torreta va a disminuir, pero el que reciben los jugadores directamente responsables de su destrucción va a aumentar.

Con este cambio procuramos recompensar a los jugadores que participan activamente en lugar de dividir las ganancias entre todos los miembros del equipo, hayan ayudado o no.

Supersúbditos e Inhibidores: Los inhibidores caídos ya no harán más poderosos a todos los súbditos. En cambio, a partir de ahora los súbditos de las calles con inhibidores caídos avanzarán con más fuerza que antes, pero los del resto de calles no se verán afectados.

El objetivo fundamental para este cambio ha sido la claridad. Ahora mismo, cuando un solo inhibidor cae, todos los súbditos del bando que va ganando se hacen más fuertes y avanzan por sus calles con más ahínco. Esto genera presión en el equipo que defiende, pero también permite que los jugadores de dicho equipo puedan matar a esos súbditos con relativa seguridad y que puedan hacerse con uno o dos objetos de importancia capital gracias a ello. Dicho esto, todavía es muy difícil recuperarse tras haber perdido un inhibidor ya que, incluso tras una gran jugada que los devuelva a la partida, tendrían que avanzar en TODAS las calles antes de que el enemigo reaparezca. Lo que nos gustaría es que los equipos que sean capaces de realizar ese tipo de proezas consigan una oportunidad real de recuperarse.

Other underlying systems:

Además de los cambios que vamos a implementar en los objetivos globales, también vamos a realizar unos ajustes menores en otros sistemas del juego subyacentes:

Reparto del Botín: Como ya hemos mencionado anteriormente en nuestro mensaje de apoyo, vamos a añadir ''rachas de ayudas'' para que los jugadores que obtienen más ayudas que asesinatos consigan más oro por cada ayuda consecutiva. Además, vamos a cambiar el modo en que se reinician las rachas de muertes. Hasta ahora, se basaban solo en los asesinatos y ayudas, pero estamos pensando en unirlas a otras formas de contribución. Para terminar, también estamos revisando los botines en general, y el impacto que producen al inicio de la partida en relación a la que mantienen en las etapas más avanzadas.

Tiempo de Aparición de Súbditos y Jungla: Todos los súbditos y campamentos de monstruos de la jungla aparecerán antes al empezar la partida.

Estamos probando a ahorrar un poco de tiempo en la aparición de los súbditos y campamentos de monstruos para no tener que esperar tanto para empezar a jugar. Hasta ahora transcurría demasiado tiempo desde que se cargaba la partida hasta los primeros momentos de acción. Nuestros cambios siguen permitiendo prácticamente cualquier estrategia de apertura, pero sin pasarnos de generosos con la restructuración un equipo completo a lo largo de todo el mapa.

Cambios en la maleza: Vamos a eliminar mucha maleza con forma de ''L'' o ''C'' para que no haga falta más de un guardián para tener visión completa de una parcela de maleza.

Esto implica que las líneas de visión serán mucho más accesibles en la jungla, tanto para quien use el guardián como para los que intentan moverse a través de ella.

También hemos eliminado algunas parcelas de maleza que provocaban situaciones de combate anómalas, en las que disponer de un guardián otorgaba a un equipo una ventaja demasiado grande. Hemos recortado la maleza en esas zonas para que la línea de visión siga bloqueada y los campeones cuerpo a cuerpo todavía dispongan de una zona táctica en la que poder ocultarse, pero dicha maleza ya no oculta campos de batalla al completo si se utiliza un guardián en ella.

¡Y esto es todo en cuanto al Flujo de Juego! Algunos de estos cambios pueden parecer pequeños, pero forman parte de un engranaje completo y serán de importancia capital para que, cuando se ponga en funcionamiento, todos podamos disfrutar de una pretemporada más emocionante y dinámica.

-FeralPony

http://forums.euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=1450868

1
Yaya

Lo de arriba pero en ingles, por las traducciones: http://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/1ph8kv/an_introduction_to_game_flow_changes_this/

december

Todos los cambios me parecen para bien. Sin menospreciar la s3, que dio menos espectáculo que la s2; la s4 pinta bastante mejor.

Yaya

Post en Reddit comentando los cambios en jungla:

spoiler

Y un par de comentarios sobre los items:

An introduction to jungle items without going into specifics

Wriggle's Lantern
Now the item for farming junglers, grants very bad combat stats but gives a very big increase in gold from jungle monsters

Spirit of the Ancient Golem
Now intended for support junglers who will move with the team more than farm the jungle. Allows you to 'bank' the gold bonus for a little bit of time which you can cash in by killing jungle monsters.

Spirit of the Spectral Wraith
Now intended to help mage junglers who are hurt by not having blue buff and needing to spend too much resources to clear jungle mid-late game. Will give Health and Mana back equal to a % of spell damage you deal to monsters. (Vlad and co. will still have their selfish spellvamp item - it just won't be Spirit Wraith)

1 respuesta
ivi14

RiotSolcrushed [puntuación oculta] 17 minutos atrás
Oh I forgot to mention that, Smite has half cooldown and deals less damage early

Cambios al smite, cd reducido a la mitad y hará menos daño en early. Yo me hice un 20w-6l con nunu cuando era godtier a ver si hay suerte otra vez

Yaya

imaqtpie hablando sobre todos los cambios en la web de dignitas.

Y la recopilación de respuestas sobre los cambios en la jungla en RoG

jinamar1984

#382 traduce al español hombre, q somos españoles y nuestro nivel de ingles es penosos

2 1 respuesta
Ozonoo4

nuestro nivel de ingles es penosos

Y el de español tambien xDDD

¿Creeis que volveran los junglas support? yo creo que se estan centrando incluso mas en los AD junglas con las madres y demas. Miedo me dan los Lee, Shacos, Xin, Noc.. etc con toneladas de dinero.

2
Yaya

#385 No, no traduzco, si quereis hacerlo lo haceis vosotros, y quitando que el nivel que se necesita para entender esto es muy bajo, las patchnotes y estas cosas mejor en inglés que luego se pierden cosas en la traducción y es una mierda.

5
xXagutierXx

Las Madreds van a ser un must en las builds de todos los AD exceptuando 1 o 2 xD. Dan muchisimo dinero. Y pensar (esto es un poco gilipollez) que si por gastar smite te daban 10 de oro si con la mitad de cd vas a tener el doble de oro al usarlo el doble de veces no? Mas oro para los junglers... xD

Yaya

Avance de runas y maestrias, como siempre, en Reddit

spoiler
Demonlike

Aquí en castellano para quien no quiera traducir.

http://forums.euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=1455644