Después de ya una semana sin publicar nada debido al cambio de horario de Leyendas Anónimas por fin volvemos con nuestro primer campeón en este formato, pero estos cambios no solo saldrán con nuestro amigo de hoy, también serán aplicados a Auram y Arknas (Campeones anteriores), con este nuevo formato espero darle a el equipo un poco más de comodidad para hacer las cosas y más orden, cosa que espero nuestros Fanáticos Anónimos sepan valorar, hoy no los voy a entretener mucho porque el campeón que viene hoy esta algo cargado, sin más, el campeón de hoy (https://boards.lan.leagueoflegends.com/es/c/creaciones-de-la-comunidad/BLEEPzyJ-aragoth-el-portador-del-rayo-campean-003)
Campeón Numero: 003 - Áragoth, El portador del rayo
Rol primario/secundario: Jungla - Superior
Clase: Tanque - Mago
Etapa:Juego tardío
Estilo de ataque: A distancia
Tipo de daño: Daño mágico
Recurso: Mana
Edad: 3.000 años
Región: Jonia
Lugar de nacimiento: Montañas de la zona norte de Jonia
Base actual: Cueva cobra
Armamento:Su cuerpo y el rayo mismo
Estatura - Peso: 600m - 977kg
Jonia es una tierra de historias, una tierra de héroes que dieron sus vidas por lo que creían correcto, y esta es especial, hace ya cientos, miles de años, las tierras sagradas eran protegidas por un guardián, un hombre muy valiente, que decía portar el mensaje de la serpiente, aquel hombre tenia los tatuajes del que él mismo decía era un dios serpiente llamado Goth, no se sabia exactamente si decía la verdad, pero si algo se sabia es que aquel hombre luchaba junto al rayo mismo, cada enemigo caía ante el, y su sorprendente técnica, y aunque los enemigos fueran numerosos, nunca dudo en pelear por lo que creía correcto, por el bien de Jonia y su magia, nunca huyo, jamas retrocedió, y gracias a él Jonia no se rindió, sin embargo, todas estas historias tienen algo en común, él héroe del que tanto hablan, no dura para siempre.
Lucho, aguanto, defendió y como todo gran guerrero murió con honor, sin embargo, este hombre nunca quiso hablar mucho de su pasado, ni siquiera las personas más ancianas de Jonia sabían su nombre, solo lo llamaban Goth, en nombre a todo en lo que él creía, pero lo que más intriga o curiosidad generaba de aquel individuo eran unos gigantescos grilletes, lo único que se puede saber que aquellos extraños objetos que portaba en sus antebrazos es que no dejaban ver sus manos, menos abrirlas, sin embargo nadie podía enfrentarlo, a pesar de esa limitación, limitación que llevo hasta el día de su muerte.
Tras su muerte pudieron abrir aquellos grilletes, con el fin de colocarlos como estandarte en donde fuera enterrado, y al quitárselos pudieron ver como en sus manos sostenía firmemente, aun en muerte, aquellas dos hermosas piedras preciosas, a la hora de su entierro un anciano a costa del resto de Jonia tomo una de estas piedras y guardo para si mismo, la otra se quedo junto a su dueño en donde seria enterrado, el anciano reemplazaría la piedra con una replica casi exacta, de esta forma no tendría que devolverla original a su dueño jamas.
Con el pasar de los años Jonia lloraría la perdida de este gran héroe, y construirían un monumento en su honor, y fue entonces que surgió “La cueva cobra”, un pasaje que iba a lo largo de Jonia, dando la vuelta a toda la zona poblada de la isla, pero lo más importante de este pasaje era que todos los caminos podían llevar al centro, donde estaría enterrado aquel héroe, bajo la estatua de una enorme serpiente, y con aquellos grilletes puestos en frente de la misma, muchos jonianos creían que antes de la guerra debían visitar a “La gran serpiente” para que les brindara valor en combate.
Él anciano aun tenia la piedra pero su secreto no duraría para siempre, sin embargo, con una familia que cuidar y un legado por delante, aquel secreto debía ser el más resguardado de todos, él anciano oculto aquella piedra, escribió una carta para encontrarla y oculto esa carta, era la única forma de asegurarse, pero en aquellos tiempos de paz, fue cuando se presentaron las guerras, el caos, y la destrucción, y con ello tanto las familias como los guerreros luchando por Jonia estaba en peligro, y comenzó la tormenta, rayos comenzaron a caer uno tras otro eliminado a cada enemigo que tocaba la costa, incluso las embarcaciones ahora se veían en llamas enardecidas, y tras la muerte de cada oponente la tormenta dejaba caer una suave lluvia, como si el caos hubiera cesado de pronto.
Los jonianos se sorprendieron al ver que aquel evento sucedió en cada ataque a Jonia durante años, al punto de que estos ataques quedaron casi borrados de la historia y todo era atribuido a “La gran serpiente”, ahora le traían ofrendas, regalos, obsequios, lo que fuera necesario, siempre y cuando siguiera protegiendo Jonia, fueron las épocas más felices que la isla pudo ver, nadie se atrevía a atacar Jonia, pero esa alegría duro poco tiempo, porque comenzó el ataque noxiano, cientos de embarcaciones, un ejercito enorme, comandados por generales sin corazón o piedad, todos estaban a la espera de su guardián, pero esta vez no llego, no importa cuanta destrucción, cuanta muerte, cuanta tristeza o desesperación se librara sobre Jonia, esta vez él guardián, no llego.
Aunque Jonia fue capaz de librar aquella batalla, se sentía una victoria vaciá, la esperanza había sido quebrada, él guardián era una farsa, los había abandonado en el momento en que más lo necesitaban, parecía imposible, pero así fue, ahora Jonia estaba en su época más oscura, al estar en la mira de un imperio como Noxus, no había duda de que en algún momento volverían con un ejercito el triple de grande que el anterior, y seguirían hasta conseguir lo que querían, ver a Jonia perecer.
En tiempos como estos solo quedaban las historias, historias de aquellos héroes, y en una época como esta un niño, de apenas 15 años encontró una carta escondida bajo una tabla de su antigua casa, la descendencia de aquel anciano había encontrado las instrucciones, y sin dudar fue a el manantial que se indicaba en ellas a buscar la piedra, porque aquel niño adoraba a aquel héroe y quería ser exactamente igual a el, por lo cual el niño pasaba sus días ayudando a quien lo necesitara, y esta vez tenia la manera de hacerlo, encontró la piedra, escondida en una caja de metal en el fondo del manantial, dentro de la caja estaba la piedra y otra carta, al leerla entendió lo importante que era esta piedra para su ancestro Bejhi, pero ahora habían cosas más importantes.
Él niño se guio por la leyenda más antigua de “La gran serpiente”, en aquella leyenda se hablaba de como solo un alma pura, que fuera capaz de probar su valor, y de llevar su posesión más preciada para entregarla por el bien de otros, seria capaz de despertar a “La gran serpiente”, y fue entonces que aquel niño se preparo, tomo todo lo que creyó necesario, la espada de su ancestro Bejhi, y provisiones, y sin decirle a nadie partió, lo único que dejo tras de si era una carta, para su padres, diciéndoles el como ahora y por primera vez sentía que el destino lo estaba llamando, que debía hacer un largo viaje, y lo mucho que los amaba.
Él niño se preparo durante años en su camino, pero atravesó Jonia, cruzo el mar, sobrevivo Shurima y al final logro llegar a su destino, después de 3 largos años, la cumbre más alta estaba frente a el, subió durante días, enfrentando toda clase de peligros, y aun así llego más lejos que muchos que lo han intentado, pero él no se rendiría, estaba determinado a llegar a la cima, y así lo hizo, cuando al fin llego estaba cansado, dejo su bolso a un lado, tomo la piedra y con un solo aliento grito “Aquí esta”, el silencio cubrió todo el lugar tras el eco de aquel grito, el niño cayó sobre si mismo viendo al cielo.
Fue entonces que comenzaron los truenos, y vinieron los rayos, una enorme serpiente ahora estaba con él en la cima de la montaña, tomo al niño y se encasco sobre el, él niño alzo la mano mostrando la piedra a aquella serpiente, esta la tomo con cuidado de su mano, y la comió, tras comerla acerco la cabeza al niño, el cual soltó una leve sonrisa y toco la punta de la nariz de la enorme serpiente, pudo sentir lo frio de la piedra que conforma su cuerpo, pero a pesar de esto la acaricio, y aunque esta no pudiera mostrar expresiones, él niño escucho una voz en su cabeza “Dime tu nombre pequeño” y de cierta forma la serpiente le sonrió, a lo que él niño respondió “Ára, mi nombre es Ára”, ahora la misión del niño y la búsqueda de su guardián, había concluido, ahora solo quedaba irse.
Fue ese día que el caos se desato, el cielo se oscureció rápidamente, un rayo cayo en la cima del Monte Targón, rayo tras rayo caía en dirección a Jonia, mientras se escuchaba el grito de “¡ÁRAGOTH!”, un temblor sacudía Jonia con fuerza, el mar se agito, el cielo se estremecía de una forma nunca antes vista, parecía la tormenta perfecta, y mientras los rayos caían en el cielo, en las nubes negras se veía la silueta de aquella serpiente, era la furia de nuestro guardián, y desde los cielos se escucho aquel estruendoso rayo, pero esta vez se escucho al grito de “¡ÁRA!”, tras el grito el caos se detuvo y comenzó a llover, sus padres al haber leído aquella carta y el escuchar su nombre, sabían perfectamente que no regresaría, sin embargo a partir de ese momento, Jonia estaría protegida, ya que su guardián había vuelto y con él presente, Jonia prevalecerá.
-Ára: El pequeño niño que sacrifico su vida para traerlo de vuelta, cosa que no hubiera logrado por si solo, necesitaba la otra piedra, en otras circunstancias la magia de Jonia era suficiente para mantenerlo atado a nuestro plano, pero esta se esta debilitando.
-Campeones de Jonia: Áragoth confiá en la tradición de Jonia respecto a la magia y por ello confiá en gran parte de sus habitantes, eso incluye a algunos jonianos de mucha importancia, como Irelia, Maestro Yi o Karma.
-Zed y la orden de las sombras: Los planes de Zed y su orden de las sombras incluyen tomar por la fuerza la magia de Jonia para su beneficio, eso perturba el equilibrio y es suficiente para que la gran serpiente lo considere despreciable.
-Varus: Aunque la serpiente conoce vagamente a Varus debido a donde el Oscuro estaba capturado no sabe que anda de nuevo entre los mortales, sin embargo al enterarse y encontrarse con el lo hará pedazos.
-Runaterra: La serpiente esca consciente de que solo Jonia tiene tanta concentración mágica, y sabe que el mundo externo puede buscarla por sus motivos y sus ambiciones, por eso esta serpiente no confiá en aquellos que sean externos a la tradición joniana, de hecho desconfiá incluso de algunos jonios.
-Al seleccionarlo
Defenderé a mis aliados, y no quedaran enemigos.
-Al bloquearlo
¿Te atreves a desafiar a una tormenta?
-Primer movimiento
¡Este lugar esta lleno de magia!
Lugares como este merecen paz.
Puedo ver la magia de este lugar, ¡Debe ser protegido!
-Al cambiar de posición con la pasiva
¡Tan rápido como el rayo!
¡Tan fuerte como la piedra!
Encontraras mi movimiento continuo a pesar de mi cuerpo.
-Al usar impacto trueno
¡El rayo y el trueno!
¡Cual rayo caeré sobre mis enemigos!
¡El trueno ahogara sus gritos!
-Al usar mordida debilitante
Ahora no podrás herir a nadie.
Caerás como los demás.
Solo eres uno más entre millones.
-Al usar estatua guardián
Mi cuerpo es de piedra, ¡tus armas no lo dañan!
¡No lastimaras a nadie en mi presencia!
¡Yo te defenderé!
-Al usar emboscada pétrea
Mi cuerpo formara tu lapida.
Primero mi cuerpo, luego el rayo, luego mis fauces.
Terminaste en la boca de…. ¿La serpiente?
-Al usar cuerpo de guardián
Daño me haces, daño te devuelvo
Crees poder lastimarme, ¿a mi?
¡El rayo corre por mi cuerpo como por el cielo!
-Al usar el alma del rayo
Tus gritos resonaran entre los truenos.
Los cielos serán tu fin.
Un rayo para cada uno.
-Campeón de Jonia
Solo Jonia conoce el valor de la magia.
La confianza se gana, ustedes están cerca.
Jonia no debe temer, el resto debería esconderse.
-Zed y la orden de las sombras
¿Que puede ser una sombra ante un rayo?
La magia esta bajo mi protección, y tu estas debajo de mi, simple.
Nunca conocerás el verdadero poder Zed.
-Varus
¡Esta vez no sera una prisión lo que encontraras!
¡Ya no provocaras miedo!
Tus flechas son insignificantes.
-Campeón de Noxus
Solo parecen conocen la guerra, que lugar tan… despreciable.
-Campeón de Demacia
¿Porque evitar la magia cuando puedes protegerla?
-Campeón de Piltover
La tecnología jamas superara la magia.
-Campeón de Freljord
El hielo congela todos los secretos, incluso los más oscuros.
-Campeón de Shurima
Los primeros mortales en llegar a ser dioses existieron hace ya muchos años atrás, ustedes son solo lo que quedo después.
-Campeón de Targon
Lugares como Targon reflejan la maravilla de la magia y las estrellas, si pudiera hacerlo también lo protegería.
Una cuna de la magia como Targon, debe ser protegida, pero no por mi
Vida: 593 (+86 por nivel)
Regeneración de vida: 8,14 (+0,72 por nivel)
Mana: 414 (+67 por nivel)
Regeneración de mana: 7,78 (+0,63 por nivel)
Armadura: 41 (+2 por nivel)
Rango de ataque: 588
Resistencia mágica: 27 (+3,5 por nivel)
Velocidad de movimiento: 336
Velocidad de ataque: 0,67 (+1,31% por nivel)
Daño de ataque: 34 (+1,2 por nivel)
Poder de habilidad: 38 (+3,4 por nivel) (estoy consciente de que esta estadística base en si no existe, todos los campeones comienzan con 0 de poder de habilidad en todas las partidas, pero en lo personal me gusta agregarla, es como un pequeño detalle)
Pasiva (P) = Estilo de serpiente / Posición de cobra
Al moverte ganas velocidad de movimiento igual a un (60% de tu vida máxima) pero no podrás realizar ataques básicos, a su vez al no moverte durante 0,5 segundos, Áragoth se coloca en Posición de cobra solidificando su cuerpo, obteniendo un escudo igual a (20% de tu velocidad de movimiento) + (40% de tu vida faltante) + (30% de tu armadura) + (30% de tu resistencia mágica), al intentar moverte de nuevo tomara 0,5 segundos. Áragoth no puede comprar botas y su manera de moverse hace que no pueda darse la vuelta inmediatamente, debe darla lentamente. En Posición de cobra el cuerpo de Áragoth se solidifica haciendo que las celdas se unan lo que hace que tu vida deje de estar dividida en diez partes.
Enfriamiento: X
Gasto: X
Alcance: X
Q = Impacto trueno / Mordida debilitante
Si esta en Estilo de serpiente, Áragoth aumenta un 30% su velocidad de movimiento durante 3 segundos y se impulsa para dar un salto en una dirección para caer con un rayo levantando a todos los enemigos dentro del área de 400/425/450/475/500 infligiendo (53/61/68/76/84 de daño base) + (65% de tu poder de habilidad) de daño mágico, aplicando “Zona electrificada” a su alrededor.
Zona electrificada = Una zona con electricidad chispeante que inflige (35/41/47/53/59 de daño base) + (45% de tu poder de habilidad) de daño mágico por segundo y aplica un 35% de relentizacion.
Enfriamiento: 21/18/15/12/9 segundos.
Gasto: 54/58/62/66/70 de mana.
Alcance: 500/540/580/620/660 para el salto, y “Zona electrificada” tiene 550 en todos los niveles, ademas de levantar a todos los enemigos en un área de 400/425/450/475/500.
/
Si esta en Posición de cobra, Áragoth se estira para morder a su objetivo infligiendo (56/64/71/79/86 de daño base) + (65% de tu poder de habilidad) + (35% de tu rango de ataque) de daño mágico esta habilidad tiene 2 partes, si solo logras aplicar una sera “Parálisis latente”, pero si logras aplicar las 2 podrás aplicar la segunda parte, osea “Debilitación creciente”, cabe mencionar que entre mordidas hay un enfriamiento de 1 segundo.
Parálisis latente = Al aplicar este efecto el campeón sufrirá una disminución de daño durante 2 segundos igual a un (10/15/20/25/30% de disminución de daño) y sufrirá una relentizacion de 20% que subirá hasta 40% durante 2 segundos.
Debilitación creciente = Al aplicar este efecto el campeón sufrirá una disminución de rango durante 2 segundos igual a un (30/35/40% de rango reducido según el nivel de la habilidad=1/3/5) y sufrirá una relentizacion de 40% que subirá hasta 60% durante 2 segundos.
Enfriamiento: 18/17/16/15/14 segundos.
Gasto: 63/67/70/74/77 de mana.
Alcance: 900 de alcance en todos los niveles para ambas mordidas.
W = Estatua guardián / Emboscada pétrea
Áragoth selecciona a un campeón aliado y lo cubre con su cuerpo de piedra durante (3/4/5 segundos según el nivel de la habilidad=1/3/5), de esta forma se disminuye el daño de cualquier fuente igual a (40/50/60% de reducción de daño según el nivel de la habilidad=1/3/5) + (25% de tu poder de habilidad), al usar esta habilidad ni Áragoth ni el campeón aliado podrán moverse, pero podrán utilizar habilidades y realizar ataques básicos.
Enfriamiento: 25/24/23/22/21 segundos.
Gasto: 27/32/37/42/47 de mana.
Alcance: 550/650/750 según el nivel de la habilidad=1/3/5.
/
Áragoth selecciona a un campeón enemigo y lo rodea con su cuerpo de piedra en Posición de cobra durante 1/1,5/2/2,5/3 segundos, dejando un área libre en el centro igual a (800/750/700 de área libre según el nivel de la habilidad=1/3/5), en esta área se aplica “Zona electrificada”, mientras se realice esta habilidad tendrás la posibilidad de usar habilidades y ataques básicos, más no podrás moverte hasta que el tiempo pase.
Zona electrificada = Una zona con electricidad chispeante que inflige (35/41/47/53/59 de daño base) + (45% de tu poder de habilidad) de daño mágico por segundo y aplica un 35% de relentizacion.
Enfriamiento: 16/15/14/13/12 segundos.
Gasto: 38/46/52/60/66 de mana.
Alcance: 500/550/600 según el nivel de la habilidad=1/3/5.
E = Cuerpo de guardián
Áragoth es una serpiente de piedra que esta unida por una corriente eléctrica, por lo cual su cuerpo esta compuesto por diferentes celdas o partes, cada una de ellas recibe una cantidad de daño en base a cual sea, y si pierde una recibe un castigo, a su vez Áragoth puede electrificar su cuerpo para evitar recibir daño, ya que lo devuelve.
Pasiva = El cuerpo de Áragoth esta dividido en celdas, cada una de estas recibe un porcentaje distinto del daño de todas las fuentes (las torres priorizan la que este más cercana a ellas), ya que son diez celdas cada una recibe daño en base a donde este, la celda recibirá un 100% dentro del porcentaje que tenga y el resto del cuerpo recibe un 80% del daño en base a ese porcentaje, desde 100% en la cabeza hasta 10% en la cola (Lo que significa que para matar a Áragoth definitivamente debes atacar a la cabeza, de otra forma solo le causaras daño y destruirás sus celdas.), la suma de la vida de todas las celdas dan la vida total de Áragoth, la cual estará dividida en diez partes, al acabar con una parte de la vida de Áragoth que representa una celda, esta sera destruida, y podrás ver como las celdas continuas se juntan cuando una sea destruida, cuando una celda es destruida Áragoth recibe el estado de “Vulnerable” durante 2 segundos.
Vulnerable = Áragoth une lentamente las celdas continuas a la destruida, pero durante ese tiempo, igual a 1 segundo recibirá un 30% de daño adicional de todas las fuentes y recibirá una relentizacion de 20%. Se acumula por cada celda destruida.
Activa = Áragoth electrifica su cuerpo infligiendo (57/63/69/75/81 de daño base) + (60% de tu poder de habilidad) + (80% de tu vida faltante) de daño mágico por cada ataque básico o habilidad que recibas (solo cuerpo a cuerpo) durante 2 segundos.
Enfriamiento: 17/16/15/14/13 segundos
Gasto: 22/27/35/41/46 de mana.
Alcance: X
R = El alma del rayo
Áragoth crea una tormenta a su alrededor en un área de 1600/1700/1800 y caen rayos cada 0,3 segundos en lugares aleatorios durante 4 segundos infligiendo (320/380/440 de daño base) + (80% de tu poder de habilidad) + (60% de tu vida máxima) y aplica un 35% de relentizacion por rayo.
Enfriamiento: 110/80/50 segundos.
Gasto: 134/152/175 de mana.
Alcance: 1600/1700/1800.
Con Áragoth
• Áragoth es un tanque que puede ser bueno para hacer grandes cantidades de daño como para defender a sus aliados, debes decidir bien en que momento usar tus habilidades, ya sea para defender a un aliado importante o para atacar sin piedad.
• Tienes una movilidad preocupante debido a tu pasiva, moverte por el mapa no debería ser problemático para ti incluso sin poder comprar botas.
• Tu mejor arma durante una pelea de equipo (team fight) sera tu definitiva, pero no subestimes la utilidad de tus otras habilidades, por ejemplo “Zona electrificada” puede ser mortal para el equipo enemigo.
• Tienes solo una habilidad que te permite perseguir a tus enemigos, luego esta la velocidad de movimiento de tu pasiva y las ralentizaciones que puedes aplicar.
• Tu capacidad de ser tanque se basa en tu E, Cuerpo de guardián, pero esta es un arma de doble filo, ya que al quitarte una celda seras “Vulnerable” por lo cual debes cuidarte mucho, lo bueno es que puedes usar la misma activa de tu E para devolver el daño que recibirás al menos.
• Dependerás mucho de no ser aturdido o movido, así que debes cuidarte de a que campeón le buscaras combate, ya que si te deja sin posibilidad de responder rápidamente lo más seguro recibirás grandes cantidades de daño.
• Las mordidas de tu Q serán tu mejor arma contra los campamentos de la jungla, junto con el daño que puedes regresar gracias a tu E.
• Tu W es muy importante, ya que deberás saber si aplicarla a un aliado o a un enemigo, dependiendo de la situación, ya que si eliges al aliado en el momento equivocado lo dejaras inmóvil y sin posibilidades de reaccionar re-posicionándose.
• Tu mejor fase como jungla es la temprana, ya que podrás gankear cualquier linea con mediana facilidad, siempre y cuando sepas cuando y como entrar, pero tu mejor fase como tanque sera la tardía, recuerdalo.
• Áragoth es una fuente de daño importante, no escatimes en gastos si piensas hacerte algún que otro objeto AP
• Los efectos que meten tus mordidas son cruciales si quieres asegurar una muerte, debes tener eso en cuenta en todo momento.
Contra Áragoth
• Áragoth tiene muchas herramientas que lo convierten en un tanque al cual debes temer, debes evitar buscarle combate en uno versus uno, podría sacarte más ventaja de la que crees.
• Los efectos de sus mordidas son bastante peligrosos, te veras ralentizado y sin mucho rango o daño, debes esquivar sus mordidas si no quieres verte en una grave desventaja.
• Deberías evitar atacarlo si su E esta activa, tendrás que esperar 2 segundos, lo cual le da la oportunidad de escapar, pero evitaras recibir grandes cantidades de daño.
• Destruir las celdas del cuerpo de Áragoth es una prioridad pero se recomienda enfrentarlo solo si son varios contra el, acorralarlo es la mejor forma de asegurar su muerte.
• Debes mantener a Áragoth lejos de las peleas de equipo, si es posible matarlo o enviarlo a base antes de comenzar una estaría perfecto.
• Si ha usado su definitiva deben salir del área, porque pelear contra el equipo de Áragoth o contra el en esa zona es suicidio.
• Armarse algo de resistencia mágica sera suficiente para parar el daño de la mayoría de sus habilidades, exceptuando la definitiva.
• Se debe tener en cuenta su velocidad para moverse por el mapa así que al verlo tratar de anticipar a donde ira sera más difícil pero aun puede ser útil.
• Áragoth no es muy bueno para hacerse objetivos solo debido a falta de movilidad a la vez que su falta de daño, le puede tomar mucho hacerlos, eso te da la oportunidad de robarle algún objetivo, y es mucho más obvio cuando su equipo hará alguno ya que necesita el apoyo de alguna linea vecina.
• Su capacidad de devolver daño con su E es impresionante pero si rompes más de una celda a la vez no tendrá manera de responder, en otras palabras cualquiera que pueda hacer una gran cantidad de daño en poco tiempo puede contrarrestar a Áragoth.
• Su única escapatoria es un hechizo o su Q, así que con que le faltan estos 2 métodos de escape, es suficiente para que Áragoth se vea en la necesidad de pelear
• Su estilo de movimiento como personaje, como serpiente, le impide dar vueltas de inmediato, lo hace lentamente, eso le impide moverse para escapar si fue directo a un lugar donde no debía estar.
Con esto oficialmente Aragoth esta terminado, recuerden que estoy abierto a sugerencias e ideas por parte de nuestros Fanáticos Anónimos, así como criticas, estoy buscando mejorar, y si quieres ser parte de todo esto puedes ir al link de la pagina de facebook, hay veras nuestro horario de publicación y nuestras actualizaciones, y podrás decir conceptos, apoyarnos, y ver crecer este proyecto junto a mi y a mis compañeros, se que el concepto de hoy es algo largo, pero como dije antes también voy a actualizar a mis campeones anteriores hoy justamente, con eso se despide su amigo y creador. Att:Wuillix