Os traigo una miniguía sobre uno de los Supports más usados y populares del competitivo del momento, espero que os ayude a rushear elo y pronto tengamos otro profesional por aquí. Sí sí, te señalo a ti @napi .
Durante las últimas semanas, Tahm Kench ha sido elegido o bloqueado en todas y cada una de las partidas de la LCS EU. Por ello, nos hemos puesto en contacto con Jactroll, apoyo de Vitality, para que nos contase las claves para maximizar todo el potencial con el siluro favorito de la Grieta.
¿POR QUÉ TAHM RESULTA TAN DOMINANTE EN EL ROL DE APOYO AHORA MISMO?
En primer lugar, Tahm Kench es muy fuerte a lo largo de toda la partida. Durante la fase de calles, puede mantener el tipo y ser de gran ayuda en los duelos 2v2. Hacia la mitad de la partida, puede marcar la diferencia debido a su capacidad para emboscar y atrapar a sus rivales. Resulta muy potente en los combates en equipo y, hacia el final de la partida, se vuelve un tanque increíble. Es así que puede salvar a un aliado en cualquier momento de una muerte segura, ¡y solo con uno o dos clics!
TAHM TIENE UNA FASE DE CALLES MUY POTENTE, PUEDE VALERSE POR SÍ MISMO Y TAMBIÉN PREPARAR EMBOSCADAS DEMENCIALES. SE TRATA DE UN RIVAL MUY FUERTE EN LOS DUELOS 2V2 GRACIAS A SU CAPACIDAD PARA DESGASTAR CON LA Q Y A UNA POSIBLE CONFIGURACIÓN QUE CUENTE CON VELOCIDAD DE ACERCAMIENTO Y EXTENUACIÓN. Y, ADEMÁS, RESULTA FRUSTRANTE AL IR A POR SU ADC, ¡PORQUE SE LO PUEDE COMER!
Jactroll jugando Tahm Kench durante la primera semana de la LCS EU: un ejemplo de cómo defenderse de una emboscada al principio de la partida
Tiene la misma desventaja que todos los apoyos cuerpo a cuerpo: es vulnerable al desgaste. Sin embargo, Tahm le puede hacer frente con su Piel gruesa y con la profusión de pociones que obtiene gracias a las runas. Aparte de esto, Tahm no es un campeón que funcione bien cuando su equipo se queda atrás. Si el resto del equipo no puede seguir el ritmo de los intentos de iniciar combates o de emboscar, la definitiva resultará inútil hasta que den alcance al equipo enemigo.
RUNAS Y HECHIZOS DE INVOCADOR
Respecto a las runas, podéis elegir entre tener Valor o Inspiración como página principal. Valor es la mejor opción cuando creáis que el enemigo es más poderoso que vosotros en la ofensiva o si tienen un jungla que no para de emboscar, como Sejuani o Lee Sin. La rama de Valor os hará en general más resistentes y las runas que contiene, en especial Protector, pueden salvaros la vida. Por otra parte, tener Inspiración como página principal os otorgará un montón de flexibilidad ya que podréis alternar entre diferentes hechizos de invocador a lo largo de la partida.
PÁGINA DE INSPIRACIÓN
Inspiration
Libro de hechizos es la runa clave si elegís la página de Inspiración. Esta runa reduce el enfriamiento de vuestros hechizos de invocador un 25 % y os permite cambiar de hechizo cada seis minutos. Jactroll varía entre Extenuación, Limpiar y Teleportar en cada partida dependiendo de la necesidad del momento. ¿Que el enemigo tiene mucho control de adversario y os resulta difícil iniciar combates? Podéis escoger Limpiar en vez de gastar dinero en el Fajín de mercurio o en objetos con tenacidad.
IMAGINAD UN ESCENARIO EN EL QUE EL EQUIPO ENEMIGO CUENTE CON GNAR, SEJUANI, THRESH Y VARUS. AL JUGAR TAHM KENCH ES POSIBLE QUE OS CONVIRTÁIS EN SU OBJETIVO PRINCIPAL POR VUESTRA CAPACIDAD PARA SALVAR A LOS ALIADOS CON DEVORAR. ASÍ QUE, SI COGÉIS LIBRO DE HECHIZOS, PODRÉIS USAR LIMPIAR MÁS TARDE PARA PROTEGEROS, EN VEZ DE COMPRAR FAJÍN DE MERCURIO Y ASÍ AHORRAR 1300 DE ORO.En los niveles dos, tres y cuatro os haréis con Entrega de galletas, Calzado mágico y Velocidad de acercamiento. Entrega de galletas os otorga aguante adicional para combatir el desgaste al que os tendréis que enfrentar inevitablemente.
Por su parte, Calzado mágico os concede un par de Botas ligeramente mágicas gratis a los diez minutos, lo que otorga 10 más de velocidad de movimiento que unas Botas de velocidad normales y además pueden mejorarse más tarde a botas de nivel dos con un coste menor.
Velocidad de acercamiento otorga una mejora de velocidad de movimiento del 10 % al correr hacia un aliado con movimiento reducido, aumentando la probabilidad de salvarlo con Devorar, o hacia cualquier enemigo al que hayáis aplicado efectos de reducción de movimiento, aumentado la posibilidad de asesinarlo ya que podréis darle alcance más rápido.
Vuestra página secundaria será Valor. Fuente de vida es una gran elección para Tahm Kench. Al reducir la movilidad de un enemigo lo marcaréis y los aliados que ataquen a dicho enemigo recuperarán vida. Ya que la herramienta principal de Tahm para desgastar e iniciar combates, Lengüetazo (la Q), ralentiza al enemigo, puede activar esta runa fácilmente al principio de cada batalla y durante todas ellas.
La segunda runa que podéis elegir es Condicionamiento, que os otorgará 8 de armadura y resistencia mágica, además de aumentar vuestras resistencias un 5 % al transcurrir diez minutos de la partida. Todo esto contribuirá a vuestra capacidad como tanque a mitad de la partida.
PÁGINA DE VALOR
Resolve
La maestría clave en la rama de Valor es Protector. Cuando os encontréis a corta distancia de vuestro aliado y recibáis daño, los dos obtendréis escudo y una mejora de velocidad de movimiento. Puede servir de ayuda al bloquear desgaste y también resulta muy provechosa en escaramuzas iniciales en la calle inferior. Durante estos duelos 2v2, podéis pegaros a vuestro ADC para activar el escudo y así aumentar las posibilidades de victoria.Aparte de Fuente de vida y Condicionamiento, también podéis escoger Fuerzas renovadas. Gracias a esta runa, cuando recibáis daño os curaréis el 4 % del daño recibido durante los siguientes diez segundos. Resulta una runa muy potente para apoyos cuerpo a cuerpo que muy probablemente son objetivos del acoso de los apoyos y ADC rivales.
Encontraréis muchas runas de gran valor en la rama de Inspiración, pero las dos que recomiendo por encima del resto son Velocidad de acercamiento y Entrega de galletas, por los motivos que ya he mencionado.
HECHIZOS DE INVOCADOR
Destello: Como en la mayoría de campeones, el primer hechizo de invocador a elegir para Tahm es Destello. Resulta muy útil en todas las partidas y os ayudará a perseguir a vuestros enemigos, evitar muros y escapar de una muerte segura.
Extenuación: Extenuación es un hechizo muy útil durante toda la partida a diferencia de Prender, que decaerá a medida que esta avance. Al aplicar Extenuación a un enemigo lo ralentizaréis y reduciréis su daño global un 40 %. Esta debilitación de daño puede incapacitar a un enemigo y otorgar una gran ventaja a vuestro ADC en combate o simplemente salvar a vuestro aliado si este intenta escapar de Zed o Akali.Prender: Prender os concede el empuje necesario para asegurar asesinatos durante la fase de calles. Resulta especialmente útil contra campeones que curan, ya que aplica Heridas graves, que reduce toda la curación un 40 %. Aunque Prender decae a medida que la partida avanza por el aumento del aguante de los enemigos, sigue siendo bastante valioso contra campeones de aguante como Vladimir y Dr. Mundo.
HABILIDADES DE TAHM KENCH
Skills
PALADAR PECULIAR
La pasiva potencia los autoataques y habilidades de dos formas. Primero, infligís daño mágico igual a vuestra vida máxima con cada autoataque o habilidad de daño. Segundo, cada autoataque y habilidad de daño aplican una acumulación de Paladar peculiar de hasta cinco segundos a un enemigo. Cuando apliquéis tres acumulaciones de Paladar peculiar a un enemigo, la Q y la W tendrán capacidades mejoradas: la Q aturdirá al enemigo y con la W podréis devorarlo.
LENGÜETAZO
La única habilidad a distancia y, por lo tanto, vuestra única forma de ejercer desgaste. Tiene mucho que ofreceros gracias al bajo enfriamiento, bajo coste de maná, amplio alcance y daño elevado. Os recomiendo que uséis esta habilidad con relativa frecuencia para ejercer presión sobre el ADC y el apoyo rival.
También es la única forma de controlar al adversario y la herramienta principal para iniciar combates. Si un enemigo tiene tres acumulaciones de Paladar peculiar, quedará aturdido durante un segundo y medio. De lo contrario, lo ralentizará un 50-70 %, lo cual también es potente.
DEVORAR
Devorar os permite... ¡devorar tanto a aliados como a enemigos! Súbditos, monstruos, campeones... Tahm no es quisquilloso. Resulta la forma ideal de rescatar a vuestros aliados, sobre todo al ADC, ya que, al devorarlos, no pueden ser golpeados por tiros de habilidad de cuatro a seis segundos. Podréis rescatarlos de los ganchos de Thresh, los láseres de Lux o la Lluvia de balas de Miss Fortune. También es muy útil cuando estáis persiguiendo a un enemigo, ya que obtenéis una mejora de velocidad de movimiento del 30-50 % al moveros hacia él con un aliado en el estómago.
Podéis escupir los súbditos y monstruos que hayáis devorado a vuestros enemigos para infligir daño mágico de área de efecto, convirtiéndose así en una herramienta de desgaste muy efectiva. Sin embargo, debido al elevado coste de maná, no os recomiendo usarla muy a menudo.
Cuando se trata de devorar campeones enemigos la cosa se complica, ya que primero tendréis que aplicarles tres acumulaciones de la pasiva. ¡Aunque la tarea se simplifica bastante si utilizáis el combo autoataque + Q + autoataque que describo en profundidad más adelante!
PIEL GRUESA
Tahm gana vida gris igual al 70-90 % del daño que reciba. Cuando está fuera de combate se cura un 30-45 % del daño recibido. Esta pasiva resulta muy útil a la hora de bloquear desgaste durante la fase de calles.
Si reactiváis la E durante el combate, toda la vida gris se convertirá en escudo, aunque disminuirá rápidamente durante los siguientes tres segundos. Será una opción a tener en cuenta como último recurso. Lo ideal sería que esperarais hasta que no os quede casi vida y así el escudo será el más potente posible.
TRAVESÍA ABISAL
La definitiva de Tahm es una pequeña teleportación con una canalización más larga, menos enfriamiento y la capacidad de transportar a un aliado con vosotros. La mejor forma de usar esta definitiva es en conjunto con vuestro jungla para emboscar en las calles. La canalización puede ser bastante larga, así que lo ideal es trasladaros junto a vuestro aliado en la niebla de guerra o la maleza. Cuando lleguéis a vuestro destino, con suerte sin que os hayan visto, tendréis ventaja al flanquear y superar a un enemigo desprevenido.
ORDEN DE LAS HABILIDADES
Skill Order
Igual que con todos los campeones, subid de nivel la definitiva siempre que podáis, en los niveles 6, 11 y 16. Aparte de esto, vuestra prioridad será la Q, Lengüetazo. Al añadirle puntos de habilidad aumentaréis el daño que inflige y la potencia de su ralentización. Como es el único hechizo a distancia y, por lo tanto, vuestra única forma de desgastar, es de vital importancia que la maximicéis durante la fase de calles para volveros mucho más molestos.Después de la Q, tenéis que subir de nivel Devorar. Así reduciréis el enfriamiento y podréis salvar a vuestros aliados más a menudo. Resulta muy importante durante la mitad de la partida cuando el hecho de que pillen a un aliado pueda provocar que se pierda un combate de equipo o un objetivo.
En último lugar, subís de nivel la habilidad Piel gruesa. Resulta muy útil, pero la verdad es que no mejora mucho a medida que le ponéis más puntos de habilidad. Sí que aumenta la curación, pero por lo general el escudo es más práctico, así que no vale la pena subirla de nivel solo por la curación.
COMBOS DE TAHM KENCH
COMBO DE DEVORAR (AUTOATAQUE + Q + AUTOATAQUE + W)
Este es el combo más básico y habitual y, además, resulta muy útil en la fase de calles. Es necesario aplicar tres acumulaciones de la pasiva a un objetivo para poder devorarlo. Teniendo en cuenta que la Q reinicia el autoataque, la forma más rápida de aplicar las tres acumulaciones consiste en ponerse al alcance de un ataque cuerpo a cuerpo del enemigo, asestarle un autoataque, después usar la Q rápidamente y después otro autoataque.
No debéis olvidar que os interesa que el enemigo pase el mayor tiempo posible en vuestro estómago cuando lo hayáis devorado; así podréis dejarlo más lejos de su zona de seguridad y, además, vuestra Q dispondrá de más tiempo para volver a estar disponible.
DEVORAR A DISTANCIA (Q + W)
Cuando la Q entra en contacto con un súbdito o monstruo pequeño, podéis activar la W de inmediato para coméroslo. Este combo solo cuesta 50 de maná (en vez de 140) y es un modo barato de presionar en las calles. También lo podéis utilizar para asegurar los súbditos con cañón cuando estéis perdiendo en una calle: os los coméis y los escupís más cerca de vuestro ADC. ¡O usadlo simplemente para secuestrar al picuchillo, al gólem o al cangrejo escurridizo e incordiar al jungla enemigo!
COMBO DE ATURDIMIENTO
Causar un aturdimiento con la Q de Tahm tiene su dificultad. Primero es necesario que apliquéis tres acumulaciones de la pasiva, después ya podéis usar la Q. Eso significa que no podéis depender del combo anterior. En cambio, lo tendréis más fácil si vuestro aliado es capaz de aplicar control de adversario sobre el enemigo, ya que eso os permitirá asestar los tres autoataques. En el caso de una pelea larga, podéis emplear la Q para entrar en combate y volver a usarla más adelante cuando reunáis las suficientes acumulaciones.
CONFIGURACIÓN DE OBJETOS
Items
El objeto inicial idóneo para Tahm es Escudo reliquia, aparte de tres pociones de vida. Escoger Escudo reliquia para apoyos cuerpo a cuerpo es de cajón, ya que, con este objeto, aseguran fácilmente los últimos golpes gracias a su pasiva de ejecución.La primera vez que volváis a base, os interesa adquirir Refuerzo de Targon, para poder ganar más oro y así acercaros más a vuestro objetivo de conseguir Ojo celeste. Después de eso, disfrutaréis de una fase de calles mucho más segura durante la primera parte de la partida, al tiempo que mantenéis vigilados objetivos claves como el río y o el dragón. Las siguientes veces que volváis a la tienda, haceos con unas Botas de velocidad, cambiad vuestro Tótem guardián por Lente de gran alcance y mejorad el Escudo reliquia y las botas. En lo que respecta a las botas, podéis elegir entre Botas de mercurio, Tabi de ninja o Botas de rapidez. Estas últimas os facilitarán la tarea de merodear y colocar guardianes, al tiempo que fortalecerán vuestra presencia en la calle. Las Tabi son una buena elección contra enemigos que inflijan gran daño físico, mientras que las Botas de mercurio puede que sean vuestras predeterminadas, a fin de que el control de adversario enemigo no os impida devorar a enemigos o iniciar combates como es debido.
Vuestros objetos principales son Medallón de los Solari de Hierro, Promesa de caballero y Ojo del Aspecto.
Medallón de los Solari de Hierro entraña un increíble poder como objeto de apoyo, por lo que deberíais haceros con él lo antes posible en la mayoría de partidas. Se trata de un escudo de área de efecto que aumenta en relación a vuestra vida máxima, es decir, que ya tenéis otro motivo para acumular vida. Activarlo en el momento decisivo durante un combate de equipo puede suponer la victoria o la derrota.
Con Promesa de caballero, vuestro ADC podrá librarse de algo de daño, ya que vosotros os llevaréis el 12 % del daño que este reciba. Pero no os asustéis, también os curaréis el 12 % del daño que inflija el ADC.
Llegados a este punto, hay variedad de objetos entre los que podéis elegir para completar vuestra configuración. Si necesitáis más armadura, podéis optar por Presagio de Randuin, Corazón de hielo, Coraza del muerto o, en casos extremos, si os enfrentáis a equipos que solo sean de daño de ataque o a enemigos que dependen mucho de su autoataque y tienen robo de vida, entonces escoged Malla de espinas. Si lo que buscáis es más utilidad, Redención es un buen objeto que, al igual que el Solari, puede cambiar el rumbo de un combate de equipo si se utiliza en el momento adecuado. Si queréis resistencia mágica, Yelmo adaptable o Rostro espiritual son lo que necesitáis, aunque su precio puede considerarse caro para un apoyo.
FASE DE CALLES
Normalmente, os interesa ayudar un poco a vuestro ADC a avanzar en la calle, cuando llega la primera oleada, atacando de forma puntual a los súbditos enemigos, siempre con cuidado de no quitarle ninguno a vuestro ADC. Esto hará que acabéis con la oleada enemiga antes de que el rival acabe con la vuestra. En la segunda oleada, solo hace falta que mueran tres súbditos cuerpo a cuerpo para que vosotros y vuestro aliado alcancéis el nivel dos. En las condiciones ideales, contaréis con un nivel de ventaja que os permitirá entrar en combate.
La regla por excelencia en los combates es no dejar de asestar autoataques. Para empezar, estaréis aplicando acumulaciones de Paladar peculiar, lo que os garantizará Devorar o un aturdimiento con Lengüetazo. Por otra parte, los autoataques infligen una cantidad de daño respetable gracias a vuestro daño de ataque básico y al daño mágico adicional de vuestra pasiva.
Tahm no se vuelve mucho más fuerte después del nivel 6 porque su definitiva sirve principalmente para realizar emboscadas, así que no causa daño ni tiene un impacto notorio en las refriegas. Sin embargo, sí que experimenta un pico de poder en el nivel 5, dado que en ese punto la Q y los autoataques son muy poderosos, mientras que el enemigo aún es bastante endeble.
Otra recomendación es jugar en la zona que rodea a la maleza. De esa forma, el enemigo se sentirá más presionado y, al no saber dónde estáis, será más cauteloso, lo que le obligará a jugar a la defensiva. Otra ventaja que tendréis en la maleza es que en ella estaréis menos expuestos al desgaste.
JUGAD EN LA MALEZA Y EN LA NIEBLA DE GUERRA; HACED QUE LOS ENEMIGOS TEMAN QUE VAYÁIS A POR ELLOS. ESO OS PERMITIRÁ EJERCER PRESIÓN EN LA CALLE Y PODER AVANZAR. NO ES NECESARIO USAR SIEMPRE LA Q; QUEDARSE EN LA MALEZA TAMBIÉN SIRVE PARA PRESIONAR.
MERODEAR
En cuanto a merodear, Tahm es un campeón único, y por eso es importante mencionar este punto. Como hemos dicho antes, Tahm es capaz de propiciar emboscadas de dos personas en una calle, trasladándose a la maleza o la niebla y flanqueando al enemigo. Pero la cuestión es: ¿cuándo es buena idea hacerlo y cuándo no?
CUÁNDO REALIZAR UNA EMBOSCADA:
Cuando vuestro jungla también pueda ir a tender una emboscada. Podéis trasladaros a ambos a la calle que escojáis y sembrar el caos.
Cuando estéis en la torreta enemiga de la calle inferior. El enemigo se verá forzado a jugar a la defensiva y a concentrarse en asesinar súbditos, lo que os dará bastante vía libre para llevar a cabo vuestros planes.
El mid enemigo se encuentra en la torreta aliada, es decir, que se quedará más tiempo de la cuenta en la calle y estará lejos de su torreta.
Acabáis de retiraros a base y estáis a punto de volver a la calle inferior. Esta es una buena ocasión para ir hasta mid o top (con la definitiva), ya que los enemigos de la calle inferior no se darán cuenta de que habéis desaparecido porque pensarán que seguís en base o volviendo a la calle.
También podéis beneficiar a vuestro mid si colocáis algún guardián por él o si le cubrís mientras avanza en la calle; ¡merodear no consiste necesariamente en conseguir asesinatos!
Jactroll jugando Tahm Kench durante la primera semana de la LCS EU: se dirige a mid para cubrir a Ryze y que este pueda avanzar en su calle
CUANDO LA FASE DE CALLES NO HAYA ACABADO AÚN, SEA LA PRIMERA VEZ QUE VOLVÁIS A BASE Y TENGÁIS OJO CELESTE, TRATAD DE PROPORCIONAR VISIÓN EN UN LADO DE LA CALLE CENTRAL. NO SIEMPRE ES NECESARIO REALIZAR UNA EMBOSCADA; A VECES, BASTA CON COLOCAR GUARDIANES QUE OTORGUEN VISIÓN EN LA CALLE CENTRAL PARA SER DE GRAN AYUDA. COMUNICÁOS PARA SABER QUÉ HACE FALTA EN ESA CALLE, EN OCASIONES EL MID SOLO NECESITA QUE LE CUBRÁIS EN SU AVANCE.CUANDO NO REALIZAR UNA EMBOSCADA:
Cuando vosotros y vuestro ADC estéis estancados en vuestra torreta. Si os vais, a vuestro ADC le costará asesinar súbditos y el enemigo podría lanzarse a por él bajo torre.
Cuando vuestro mid esté en la torreta enemiga. El motivo es que resulta imposible flanquear al mid enemigo en esta situación y solo podréis alcanzarlo si os lanzáis a por él bajo su torreta. Si solo estáis vosotros dos, lo más probable es que salga mal.
COMBATES DE EQUIPO
Tahm no destaca mucho como iniciador, puesto que solo cuenta con una habilidad a distancia que utilizar para aplicar control de adversario sobre los enemigos. Sin embargo, sí que es capaz de propiciar combates de equipo con la definitiva si trabaja junto a un aliado para sorprender al enemigo y flanquearlo.
Vuestra tarea principal es proteger al ADC, como apoyo y también como tanque. Estad preparados para usar Devorar y procurad tener la Q disponible para aplicar control de adversario y quitarle a los enemigos de encima a vuestro ADC. Aunque a veces no basta con Devorar. En el vídeo de más abajo, Jactroll explica que sabía que, para salvar a Caitlyn, debía usar Devorar y después Destello para conseguir que su ADC dejara de estar al alcance de Sejuani y Rakan. La clave de los combates de equipo es ser consciente de los enemigos en todo momento y ser capaz de predecir lo que pueden hacer.
Otras veces, en cambio, lo mejor que podéis hacer es no usar Devorar con vuestro aliado. Como podéis ver abajo, Jactroll deja que su Gragas reciba un montón de golpes y no lo devora, porque sabía que al enemigo le quedaban todavía un montón de herramientas con las que iniciar un combate y eran un peligro para sus carries. Así después puede salvar a Azir y ganar el combate de equipo gracias a esta decisión.
CONCLUSIÓN
Tahm es un apoyo tanque con un gran potencial para ayudar en otras calles que inflige gran cantidad de daño. ¡Casi cualquier ADC, e incluso cualquier equipo, prosperará si cuenta con un Tahm luchando en su bando!Un agradecimiento especial a Jactroll por haber respondido a todas nuestras preguntas y por ofrecernos unos ejemplos en vídeo fantásticos que ponen de manifiesto lo poderoso que puede llegar a ser Tahm Kench. ¡Le deseamos a él y a su equipo Vitality mucha suerte en las próximas partidas!