En un mundo lejano donde aún hoy se sigue librando una guerra milenaria, vive una gran heroína, Kayle, la más fuerte de una raza inmortal entregada a combatir el mal allá donde este surja. Kayle lleva diez mil años luchando incansablemente por su pueblo, blandiendo su espada llameante, forjada antes del amanecer de los tiempos. Protegió su esbelto cuerpo con una armadura encantada, la única obra maestra que se conserva de un linaje desaparecido de artesanos. A pesar de que se trata de un ser de asombrosa belleza, nunca muestra su rostro; la guerra ha hecho una gran mella en su ánimo. En su búsqueda de la victoria, intenta rescatar de las redes del mal a las almas descarriadas, pero al final casi siempre se ve obligada a dar descanso eterno a quienes cree que no tienen remedio. Para Kayle, la justicia no siempre es plato de buen gusto.
Hace diez años, Kayle estuvo a punto de ganar su guerra contra el mal, pero su hermana rebelde, Morgana, una paria para su pueblo, se asoció de pronto con unos poderosos aliados, los magos de un mundo hasta ahora desconocido: Runaterra. Morgana decidió convertirse en la sierva de distintos invocadores de la Liga de Leyendas de Runaterra a cambio de conseguir nuevas habilidades que, una vez dominadas, le servirían para someter a Kayle y su pueblo. Para salvar su mundo, Kayle no tenía más remedio que pactar con la Liga. Habló con el líder de la Liga, el Alto Consejero Reginald Ashram, y le propuso un trato. Kayle le prestaría sus servicios durante un milenio a cambio de que la Liga no interviniera en su mundo. Después de que Ashram desapareciera hace cinco años, Kayle tiene nuevas misiones en Valoran: averiguar quién o qué provocó la desaparición de Ashram, derrotar a su hermana Morgana en los Campos de la Justicia e implantar su concepto de la rectitud en la Liga de Leyendas.
''En la Liga de Leyendas, la justicia se imparte con premura''.
Características
Características
Daño 53.3 (+3 / por nivel)
Vida 418 (+93 / por nivel)
Maná 255 (+40 / por nivel)
Velocidad de movimiento 310
Armadura 17 (+3.5 / por nivel)
Bloqueo de hechizos 30 (+0.75 / por nivel)
Regeneración de vida 1.4 (+0.15 / por nivel)
Regeneración de maná 0.88 (+0.065 / por nivel)
Habilidades
[Pasiva] Fervor sagrado - El 30% del daño de ataque de Kayle se añade a su Poder de habilidad y el 15% del Poder de habilidad de Kayle se añade a su daño de ataque.
[Q] Ráfaga justiciera - Impacta contra una unidad enemiga con angélica fuerza, causando daño y ralentizando la Velocidad de movimiento. Kayle inflige más daño si el objetivo está ralentizado.
El objetivo sufre una explosión que inflige 60/110/160/210/260 (+0.8 poder de habilidad) puntos de daño mágico.
y reduce su Velocidad de movimiento un 25/25/25/25/25% durante 4 segundos.
Kayle inflige un 8/10/12/14/16% más de daño si el objetivo está ralentizado.
Coste
80/85/90/95/100 Maná
Alcance
650
[W] Bendición divina - Bendice a un campeón aliado, curándolo de forma instantánea y concediéndole una mayor Velocidad de movimiento.
Bendice a un campeón aliado, curándole 65/100/135/170/205 (+0.5 poder de habilidad) puntos de Vida y aumentando su Velocidad de movimiento en un 12/12/12/12/12% durante 10 segundos.
Coste
60/65/70/75/80 Maná
Alcance
1000
[E] Furia justiciera - Inflama la espada de Kayle con una llama sagrada que concede ataques de salpicadura a distancia y daño mágico adicional.
Kayle domina su fuerza justiciera para aumentar su alcance de ataque en 400 durante 10 segundos. Estos ataques salpican, infligiendo de daño mágico adicional al objetivo y las unidades cercanas reciben un 20/25/30/35.5/40% de su ataque más de daño mágico.
El daño de bonificación total es 4/10/16/22/28 de daño básico más (+0.3 poder de habilidad).
Coste
65/65/65/65/65 Maná
Alcance
20
[R] Intervención - Protege a Kayle o a un aliado un breve tiempo, haciéndolos inmunes al daño.
Baña al objetivo de Kayle en una luz sagrada, otorgándole inmunidad ante cualquier daño durante 2/2.5/3 segundos.
Coste
100/75/50 Maná
Alcance
1200
Recomendaciones
Orden de Skills
E-W-Q-W-W-R
A partir de ahí la prioridad es R>W>Q>E
Aunque nuestra principal fuente de daño es E y la Q solo nos servirá para gankear y alguna otra función marginal, la Q escala mucho mejor que la E y por eso se sube antes.
Hechizos de invocador
[D] Destello: Una de los mejores hechizos de invocador, nos salvará el culo y permitirá que nosotros salvemos el culo a los demás.
[F] Prender: Es un hechizo que aunque para un support la intención sea no "robar" el frag, como apoyo es muy útil para evitar curaciones. Si nadie más en el equipo lo tiene se coje.
Otros:
Teleport: Yo soy partidario de prender, pero Teleport es un hechizo viable tanto para proteger torres como para petarlas, al end game tendremos un daño considerable.
Clarividencia: Otra opción para cojerlo si no lo tiene nadie más en el equipo.
Limpiar: Desde el nerf ya no es tan bueno, pero si hay mucho cc y pocas curas en el otro equipo siempre es un buen recurso.
Maestrías
9/0/21 de caster. También es viable 10/0/20 para tener el prender mejorado, obteniendo un burst considerable a nivel 2 (Q E F). También la 9/0/21 cojiendo prender mejorado en vez de penetración mágica.
Runas
Marcas:
-Gran marca de la perspicacia (+0,95 Penetración mágica)
-Gran marca de la desolación (+1,66 Penetración de armadura)
-Gran marca de la presteza (+1,7% Velocidad de ataque)
Sellos:
-Gran sello de la claridad (+0,1 Regeneración de maná cada 5 s por nivel)
Glifos:
-Gran glifo de la fuerza (+0,17 Poder de habilidad por nivel)
-Gran glifo de la celeridad (-0,05% Enfriamientos por nivel)
-Gran glifo de la claridad (+0,08 Regeneración de maná cada 5 s por nivel)
Quintaesencias:
-Gran quintaesencia de la fortaleza (+32,4 Vida)
-Gran quintaesencia de la desolación (+3,33 Penetración de armadura)
-Hay muchas opciones dependiendo de la combinación de runas que hayáis usado anteriormente.
Objetos
1-Anillo de Doran.
2-Botas de Velocidad y Pico. (Normalmente aguantas bastante en linea)
3-Hoja de Furia Gunisoo.
4-a.Botas jonias de la lucidez.
b.Botas de mercurio.
c.Botas de hechicero. (Rara vez, si estáis apalizando solamente)
5-Diente de Nashor.
La partida debería estar acabada, ya que lo normal es que no hagas mucho dinero. Si aún así sigue hay varias opciones:
a.Sable-Pistola Hextech.
b.Voluntad de los antiguos.
c.Reloj de arena de Zhonya.
d.Gorra mortal de Rabadon.
e.Enfermedad. (Mención especial porque en late hay items mejores, es mas de mid game)