Los platos fuertes de la versión
Lux corte feérica, Soraka corte feérica, Lillia corte feérica y Tristana corte feérica estarán disponibles el 15 de mayo de 2024 a las 20:00 (hora peninsular).
Actualización de los perfiles de jugador
Vamos a mover los perfiles de jugador al panel social para unificar la navegación por el cliente (que necesitábamos más espacio, vaya). Eso sí, podéis seguir personalizando vuestra identidad. Para ello, acceded a vuestro perfil y haced clic en la imagen.
¡Legends of Runeterra llega a LoL!
Ahora podéis acceder al galardonado juego de cartas, Legends of Runeterra, desde el cliente de LoL. Encontraréis el botón junto al de TFT, en la pantalla de navegación principal del cliente, desde donde podréis jugar o instalar LoR en vuestro cliente de Riot. Legends of Runeterra también está disponible para los usuarios de Android e iOS, quienes pueden descargarlo en sus respectivas tiendas, ¡así que echadle un ojo!\
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Mejorad a vuestros campeones favoritos, embarcaos en aventuras épicas de un solo jugador y aumentad vuestra colección en este accesible juego de cartas y estrategia para un solo jugador. En él encontraréis uno de los lores más ricos y extensos de toda Runaterra.\
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Por último, si buscáis estar al tanto de las últimas novedades sobre Legends of Runeterra, siempre podéis echar un vistazo a las notas de la versión de LoR aquí.
Actualización de maestría de campeón
En esta versión, ¡llega a LoL el nuevo y mejorado sistema de maestría de campeón! Los campeones son el núcleo de LoL, y todo el mundo tiene su favorito. Las maestrías ayudan a llevar esta pasión a las partidas. También son una forma que tienen los jugadores de expresar su mejoría en el juego, sobre todo quienes no juegan partidas clasificatorias.\
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Vamos a actualizar el sistema de maestría de campeón para que esté a la altura de lo que promete. Por ejemplo, no tenéis por qué olvidaros de las maestrías una vez alcancéis el nivel 7 con un campeón, y uno de nuestros objetivos con esta actualización es precisamente eso. ¡Pero eso no es todo! Con esta actualización, también añadimos:
- Niveles de maestría de campeón ilimitados
- Progreso de maestría por split + recompensas
- Maestría por conjunto de campeones y split + recompensas
- Títulos de campeón desbloqueables al alcanzar el nivel 10 de maestría
Si queréis más información sobre estos cambios, echadle un vistazo a nuestro artículo Desarrollo: Actualización maestrías de campeones aquí. Y si no queréis perderos ni un solo detalle de esta actualización, tenéis el artículo de asistencia a vuestra disposición aquí.
Clasificatoria
Poco después del lanzamiento de la versión 14.10, comenzará el split 2 de la temporada 2024, más concretamente el 15 de mayo al mediodía (hora peninsular).\
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De forma similar a temporadas anteriores, con la transición del split, el servicio de transferencia de cuentas se desactivará antes de que este termine y se restablecerá una vez se otorguen las recompensas.\
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La cola clasificatoria también quedará desactivada un par de horas antes del comienzo de temporada y se restablecerá en cuanto se haya implementado la nueva versión.\
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En el artículo Desarrollo: Novedades clasificatorias del split 2, encontraréis todas las actualizaciones de la cola clasificatoria del split 2, aunque aquí os dejamos los más importantes:
- Los jugadores podrán llegar hasta Diamante III tras sus partidas provisionales (antes, el límite era Esmeralda I).
- Se eliminará la protección contra el descenso entre divisiones (de Plata II a Plata III, por ejemplo). Los jugadores pasarán de una división a otra con fluidez.
- Al descender de un nivel a otro, los jugadores empezarán con 25/50/75 PL, según el MMR del jugador en cuestión en el momento del descenso en comparación con su clasificación.
- Habilitaremos la cola de dúo en Maestro en la mayoría de regiones (y volveremos a deshabilitarla en Gran Maestro), excepto en CN y KR.
Recordatorio de la inhabilitación de la restricción de MMR para dúos en los niveles superiores al comienzo del split:
- De forma similar a años y splits anteriores, durante las dos primeras semanas de un nuevo split clasificatorio (ciclo de la versión 14.10), se inhabilitará la restricción de MMR para dúos en los niveles superiores, pero sí que se mantendrán las restricciones para dúos según el rango visual/conseguido, teniendo en cuenta la norma actualizada que afecta a esta cola clasificatoria.
- La restricción de MMR para dúos en los niveles superiores volverá a activarse en la versión 14.11.
Poco después del comienzo del nuevo split, se procederá a la distribución de las recompensas del split 1 de la temporada 2024, y deberían haberse repartido para la versión 14.11.
Cambios a los sistemas
Vamos a modificar la ganancia de oro y experiencia con esperanza de reducir la disparidad entre diferentes roles. Los campeones de la calle inferior y los junglas siempre suelen ir entre uno y dos niveles por detrás de quienes juegan en solitario en las calles, y no los pillan hasta que consiguen experiencia debido a los asesinatos. Vamos a modificar la obtención de EXP en dúo y de los monstruos al comienzo de la partida para aumentar su nivel a mitad de la misma. Y para evitar que ahora sean estos roles los que saquen ventaja a los campeones de la calle superior y central, vamos a reducir la EXP por asistencias al final de la partida, ya que tienen una mayor participación en los mismos.\
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También vamos a hacer algunos ajustes a la obtención de oro. Como hemos mencionado justo antes, los junglas y los campeones de la calle inferior suelen sacar ventaja a los demás a final de la partida mediante los combates contra campeones y, aunque vamos a aumentar la EXP que reciben, también vamos a reducir un poco el oro en los combates PvP.
Experiencia
- Experiencia en dúo o más: 116 % ⇒ 124 %.
- Experiencia de los monstruos de la jungla: 100/100/102,5/107,5/120/120/130/130/145 % (niveles 1 - 9) ⇒ 100/100/125/130/135/140/145/150 % (niveles 1 - 8).
- Experiencia del escurridizo: 100/105/110/115/120/125/130/135/140 %, y luego +10 % por nivel ⇒ 100/100/125/130/135/140/145/150 % (niveles 1 - 8).
- EXP por asesinato compartido de campeón: 66,6 % (1 - 6), 82 % (7 - 8), 100 % (+9) ⇒ 66,6 % (1 - 6), 82 % (+7), 90 % (+9).
Oro
- Oro por racha de asesinatos de 2 o más: 450/600/700/800/900/1000 ⇒ 400/500/600/700/800/900/1000.
- Recompensa por súbditos asesinados: 50 de oro por 300 de oro de súbditos adicionales + 50 por 200 adicionales ⇒ 50 de oro por 300 de oro de súbditos adicionales + 50 por 250 adicionales.
- Oro por racha de muertes de 1 o más: 274/220/176/140/112/100 ⇒ 267/201/151/113/100.
Campeones
Corki
Se ha eliminado El Paquete. Ahora la pasiva de Corki inflige daño verdadero adicional. Además, hemos mejorado la mayoría de sus habilidades y las hemos convertido en daño físico.
Vamos a actualizar a lo grande a Corki en esta versión, con elementos un tanto nostálgicos, como el daño verdadero de su pasiva, y sin paquetes que recoger por el mapa. En general, nuestro objetivo es que Corki tenga el poder que se merece sin que las partidas a nivel profesional se conviertan en hostigamientos en la distancia hasta que se activan los objetivos.\
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Queremos que Corki se pueda jugar de forma agresiva con cierta facilidad, con cierta prisa por terminar la partida antes de que sus oponentes le pasen por encima. Por ello, se le recompensará la agresividad y los movimientos en cooperación con el equipo mientras desgarra las resistencias de sus enemigos y ataca en grupo a sus presas. Ahora prácticamente solo inflige daño físico y se le recompensará por asestar varios autoataques a los oponentes. Además, el poder de su habilidad definitiva dependerá en gran parte de los autoataques para recuperar munición. Vamos a cambiar su poder para asegurarnos de que cada una de sus habilidades tiene sentido, convirtiendo su patrón de combate a final de partida en una batalla sin cuartel con todo su kit, en lugar de disparar Andanada de proyectiles desde la distancia máxima.\
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También esperamos que Corki se haga hueco tanto en la calle inferior como en la central. Ahora mismo solo se juega en la calle central, donde pasa sin pena ni gloria. Esperemos que pueda darlo todo en ambos roles.\
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Como nota final, hemos convertido casi todo su daño mágico en daño físico, por lo que hemos eliminado sus configuraciones de PH. Hemos actualizado manualmente los objetos recomendados para que incluyan las configuraciones de DA y velocidad de habilidades, así como DA y crítico. Podéis seguir la que más os convenza, pero ya no merecerá la pena comprar objetos como Botas de hechicero o Malignidad. ¡Así que no los compréis!
Estadísticas básicas
- Vida básica: 610 ⇒ 640.
- Crecimiento de vida: 103 ⇒ 100.
- Armadura básica: 28 ⇒ 30.
- Crecimiento de armadura: 4,7 ⇒ 4,5.
- Ataque básico: 61 ⇒ 55.
- Velocidad de ataque: 0,638 ⇒ 0,644.
- Crecimiento de regeneración de maná: 0,55 ⇒ 0,7.
- Obtención de alcance: 500 ⇒ 550. Este es el alcance en el que Corki adquiere objetivos al atacar y moverse hacia ellos.
- Hemos reajustado los ataques básicos de Corki para que se ejecuten con mayor sincronización respecto a la animación de ataque. Los ataques básicos se asestan un pelín más despacio.
Pasiva - Municiones hextech
- Daño: 20 % físico y 80 % mágico ⇒ 100 % físico y 15 % verdadero.
- El Paquete: Eliminado.
Q - Bomba de fósforo
- Daño: 75/120/165/210/255 (+70 % del DA adicional) (+50 % del PH) ⇒ 70/110/150/290/230 (+120 % del DA adicional) (+70 % del PH).
- Enfriamiento: 8 ⇒ 9/8,5/8/7,5/7.
- Maná: 60/70/80/90/100 ⇒ 60/65/70/75/80.
- Velocidad del proyectil: 1000 ⇒ 1100.
- Hemos modificado la animación para que dispare en un momento más apropiado de la misma. No se ha cambiado el tiempo de lanzamiento (0,25 s).
W - Valquiria
- Maná: 80 ⇒ 80/85/90/95/100.
- Ahora inflige daño de manera más sistemática. Si el objetivo ha permanecido en la zona todo el tiempo, esto implica un 10 % más de daño.
- El daño prolongado ahora permanece durante 1 s tras salir de la zona.
- Si un objetivo entra en la zona de daño de Valquiria, ya no superará el daño máximo al infligirle daño.
- Se han aumentado los efectos de las partículas para que concuerden con el radio del daño.
- Las partículas de daño son menos abrumadoras.
E - Cañón de repetición
- Tipo de daño: 50 % mágico y 50 % físico ⇒ 100 % físico.
- Daño: 120/170/230/280/320 (+250 % del DA adicional) ⇒ 100/150/200/250/300 (+200 % del DA adicional).
- Enfriamiento: 16 ⇒ 12.
- Reducción de armadura/resistencia mágica: 8/11/14/17/20 ⇒ 12/15/18/21/24.
- Tiempo en alcanzar la reducción máxima: 8 golpes (2 s) ⇒ 4 golpes (1 s.)
- Maná: 50 ⇒ 50/55/60/65/70.
R - Andanada de proyectiles
- Daño: 80/115/150 (+25/50/75 % del DA) (+12 %del PH) ⇒ 80/180/280 (+70 % del DA) (se ha eliminado la relación de PH).
- Maná: 20 ⇒ 35.
- Munición máxima: 7 ⇒ 4.
- Ritmo de recarga: 12/11/10 ⇒ 20.
- Novedad: Los ataques básicos contra campeones reducen el tiempo de recarga de Andanada de proyectiles en 2 - 4 s al golpear, según la probabilidad de impacto crítico.
- Novedad: Al subir de nivel la habilidad por primera vez, obtienes 2 de munición.
Cho'Gath
Se ha aumentado el límite de daño de la E contra monstruos a un valor fijo y se ha eliminado el límite de daño contra súbditos.
En la jungla, Cho no es que sea para tirar cohetes, y como siempre nos gusta que haya una mayor diversidad en ese rol, nos hemos dado cuenta de que el límite de daño a monstruos de su E es demasiado bajo, y progresaba según el nivel de la habilidad. Ahora los jugadores de Cho en la jungla tendrán más flexibilidad a la hora de elegir qué habilidad mejorar. El límite de daño a súbditos nos parecía que ya no tenía mucha relevancia, así que esto también supone una mejora a la hora de acabar con los supersúbditos en general.
E - Pinchos mortíferos
- Límite de daño contra monstruos: 80/100/120/140/160 ⇒ 200.
- Límite de daño contra súbditos: 80/100/120/140/160 ⇒ Eliminado.
K'Sante
Aumentan la regeneración de vida básica y el crecimiento de vida. Aumenta el escudo básico de la E.
Ay, K'Sante, un campeón relativamente nuevo (¿a que sí?) y difícil de jugar. No esperábamos que le fuera tan increíblemente bien en todos los niveles de juego menos en la escena profesional. Dicho esto, en la última versión se llevó un buen palo cuando actualizamos el cuadro de impacto y el radio de selección. Como resultado, ahora le va peor de lo que nos gustaría en la cola en solitario, así que vamos a alegrarle un poco la semana. Vamos a mejorar los niveles de la E, ya que gran parte de los jugadores de K'Sante deciden mejorarla al máximo como segunda habilidad, y nos gusta que compita con su W. De lo contrario, solo estaríamos aumentando su aguante básico, ya que ahora es más fácil asestarle golpes.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de regeneración de vida: 0,85 ⇒ 1.
- Crecimiento de vida: 115 ⇒ 120.
E - Juego de pies
- Escudo básico: 50/90/130/170/210 (+10 % de vida adicional) ⇒ 50/100/150/200/250 (+10 % de vida adicional).
Sett
La E inflige daño adicional a monstruos.
Cada vez escasean más los jugadores de Sett en la jungla, y los que se atreven mejoran al máximo la W para intentar compensar la falta de daño en área de nuestro musculitos. Los jugadores notarán este cambio sobre todo en el primer despeje de la jungla, donde las crías de picuchillos morirán de un solo golpe tras acabar con el picuchillo adulto.
E - Rompecaras
- novedadAhora inflige 100 de daño fijo a monstruos.
Skarner
Se han reducido el daño de la Q, el coste de maná y el límite de daño a monstruos según la vida máxima. Aumenta el daño de la Q a estructuras. Se reduce el daño de la E. Se reduce el tiempo de lanzamiento de la R y se elimina el estado imparable, pero ahora puede poner en cola otras habilidades mientras carga.
Ahora que Skarner ha estado dándolo todo, vamos a hacerle un par de retoques. En primer lugar, vamos a cambiar parte del patrón de lanzamiento de su definitiva. Ahora, los efectos de desplazamiento afectarán a Skarner mientras carga Empalar, lo que conlleva un par de cosillas. Lo más divertido es que puede seguir a lo suyo si Blitzcrank le lanza un gancho, lo que supone más supresiones por lanzamiento. Esto también da cabida a que los jugadores más astutos puedan contrarrestar su definitiva al usar Tonel explosivo y alejar a Skarner de su presa. Como este cambio reducirá su coherencia, también vamos a acelerar el tiempo de lanzamiento, lo que ampliará la posibilidad de asestar la habilidad sin tener que preocuparse por el control de adversario.\
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También vamos a realizar un par de cambios de calidad para que pueda poner en cola sus habilidades antes de lanzar la R. No podrá lanzar su Q ni su E al empalar a alguien, pero, en caso de que falle, podrá usarlas sin más demora.\
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También vamos a bajarle un poco los humos, porque es el jungla más fuerte y con mayor MMR de todo el juego. Estamos contentos con el control de adversario y aguante del campeón, así que vamos a centrarnos en su capacidad para matar a los campeones más débiles en un visto y no visto. También sabemos que hay un gran número de jugadores de Skarner en la calle superior que se verán negativamente afectados por estas debilitaciones, así que vamos a llevar a cabo ciertas mejoras para compensar esta pérdida en la calle superior. Entre estas mejoras como compensación y la de El gran invierno, esperamos que podáis seguir disfrutando de Skarner en ambos roles.
Q - Tierra fragmentada / Alzamiento
- Daño: 10/20/30/40/50 (+60 % de DA adicional) (+5 % de vida adicional) ⇒ 10/20/30/40/50 (+60 % de DA adicional) (+4 % de vida adicional).
- Coste de maná: 30/35/40/45/50 ⇒ 30.
- Daño a estructuras: 50 % ⇒ 100 %.
- Límite de daño según un porcentaje de vida máxima contra monstruos: 150/225/300/375/450 ⇒ 150/200/250/300/350.
E - Hostilidad ixtalí
- Daño: 30/60/90/120/150 (+10 % de la vida máxima de Skarner) ⇒ 30/60/90/120/150 (+8 % de la vida máxima de Skarner).
R - Empalar
- Tiempo de lanzamiento: 0,75 ⇒ 0,65 s.
- Skarner ya no se vuelve imparable mientras prepara Empalar.
- Skarner ahora puede poner en cola sus demás habilidades mientras prepara Empalar. Las habilidades Q/E siguen sin poder activarse mientras empala a un campeón enemigo.
- Se ha corregido un error que provocaba que Marca / Deslizamiento se pudiera lanzar durante Empalar.
Tryndamere
Aumenta el límite de la probabilidad de impacto crítico de la pasiva.
Ahora que vamos a devolverles un 25 % de probabilidad de impacto crítico a los objetos legendarios, toca ajustar a campeones como Tryndamere, que dependen directamente de ciertos umbrales. En este caso, nuestro objetivo es que consiga un 100 % de probabilidad de impacto crítico con dos objetos y la furia al máximo.
Pasiva - Furia de batalla
- Probabilidad de impacto crítico adicional de furia: 0 - 40 % (según furia) ⇒ 0 - 50 % (según furia).
Viego
Aumenta la curación con súbditos de la Q.
Hace unos años, le bajamos los humos a Viego en la calle superior para reducir su poder a nivel profesional como opción flexible. Desde entonces, lo hemos seguido debilitando teniendo como objetivo la escena profesional, así como el aguante sistemático disponible en la fase de calles al principio, y creemos que podemos darle un poco de amor en la calle superior, que falta le hace desde que perdió a Isolde.
Q - Hoja del Rey Arruinado
- Curación de la marca contra súbditos: 10 % ⇒ 50 %.
Yasuo
Se reduce el multiplicador de probabilidad de impacto crítico de la pasiva y aumenta el DA adicional por el exceso de probabilidad de impacto crítico.
Ahora que vamos a devolverle un 25 % de probabilidad de impacto crítico a los objetos legendarios, toca ajustar a campeones como Yasuo, que dependen directamente de ciertos umbrales. En este caso, nuestro objetivo es que consiga un 100 % de probabilidad de impacto crítico con dos objetos.
Pasiva - Camino del alma errante
- Multiplicador de probabilidad de impacto crítico: 2,5 ⇒ 2.
- DA adicional por exceso de probabilidad de impacto crítico: 40 % ⇒ 50 %.
Yone
Se reduce el multiplicador de probabilidad de impacto crítico de la pasiva y aumenta el DA adicional por el exceso de probabilidad de impacto crítico.
Ahora que vamos a devolverle un 25 % de probabilidad de impacto crítico a los objetos legendarios, toca ajustar a campeones como Yone, que dependen directamente de ciertos umbrales. Al igual que su hermano, nuestro objetivo es que consiga un 100 % de probabilidad de impacto crítico con dos objetos.
Pasiva - Camino del cazador
- Multiplicador de probabilidad de impacto crítico: 2,5 ⇒ 2.
- DA adicional por exceso de probabilidad de impacto crítico: 40 % ⇒ 50 %.
Objetos
Poción de corrupción
Poción de corrupción lleva un tiempo en el olvido. No nos gusta cuando domina y se impone a otras opciones al principio de la partida, así que hemos decidido eliminarla del juego por ahora.
- eliminado Eliminado del juego.
Objetos de hechicero
Corazón del alba
Corazón del alba se creó para que fuese la guinda del pastel en las configuraciones de los hechiceros. Por supuesto, más bien es un sueño al que aspirar, porque esta clase no gana precisamente mucho oro. Nuestro objetivo sigue siendo que Corazón del alba sea un objeto importante. Vamos a modificarlo ligeramente para que otorgue mucho más poder, pero requiera cierta progresión y no acabe siendo el primer objeto de estos campeones.\
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Vamos a aumentar mucho el PH y el poder de curaciones y escudos para que se convierta en el mejor objeto para quienes buscáis lanzar unas habilidades mágicas de aúpa. Sigue siendo un objeto más caro que sus competidores, por lo que se convierte prácticamente en un capricho para los hechiceros, pero exprimirá al máximo el poder de todas las habilidades. Si compráis el objeto tras Mandato imperial o Canción de batalla de Shurelya, otorgará 32,5 de poder de habilidad y 11,5 % de poder de curaciones y escudos adicionales, ¡lo que sin duda compensa que haya perdido velocidad de habilidades!
- Receta: 2 Espejos de cristal de Bandle (2700 de oro total) ⇒ Vara explosiva + 2 Ídolos prohibidos (2700 de oro total).
- novedadPoder de curaciones y escudos: 16 %.
- Poder de habilidad: 40 ⇒ 60.
- Regeneración de maná básica: 150 % ⇒ 100 %.
- Primera luz: 3 % de curaciones y escudos, y 5 de PH por cada 100 % de regeneración de maná básica ⇒ 2 % de curaciones y escudos, y 10 de PH por cada 100 % de regeneración de maná básica.
- eliminadoVelocidad de hechizos de invocador: 18 ⇒ Eliminado.
- eliminado Velocidad de habilidades: 20 ⇒ Eliminado.
Ecos de Helia
Ahora mismo, Ecos de Helia no consigue remontar el vuelo tras la desaparición de los objetos míticos, así que vamos a hacer que el objeto sea más poderoso y fácil de usar. Como los campeones de apoyo no pueden asestar varios golpes a un enemigo con tanta facilidad, vamos a reducir los golpes necesarios entre escudos y curaciones para que se aproveche al máximo el impacto por lanzamiento. Para quienes consiguen asestar tres golpes entre un escudo y otro, esto no supondrá un gran cambio, pero para los jugadores que no logran el máximo de acumulaciones, estos cambios supondrán una gran mejora.
- Máximo de acumulaciones: 3 ⇒ 2.
- Daño por acumulación: 45 ⇒ 60.
- Curación por acumulación: 40 ⇒ 75.
- Se ha corregido un error que hacía que infligiera daño a los enemigos y atravesara los escudos de hechizos. Los escudos de hechizos ahora bloquean el daño debidamente.
Canción de batalla de Shurelya
Canción de batalla de Shurelya ahora pasa por un buen momento. Es una opción de lo más apropiada para hechiceros, quienes tienen una amplia variedad de opciones a su disposición. Por el contrario, se ha vuelto una compra prácticamente obligada para los jugadores de las calles en solitario, cuando sus principales usuarios deberían ser los campeones de apoyo. Vamos a reducir sus aspectos más egoístas para que siga siendo una compra de nicho para campeones que no sean de apoyo.
- Velocidad de movimiento: 8 % ⇒ 5 %.
- Poder de habilidad: 55 ⇒ 50.
Objetos de tanque
Vamos a repasar los objetos de tanques, de los más caros a los más baratos. Nuestro primer objetivo es aumentar ligeramente la velocidad de habilidades del sistema de objetos de tanques. No creemos que deban tener tanta como los luchadores, pero deberían poder obtener cierta cantidad, por mínima que sea. Para ello, hemos otorgado velocidad de habilidades a los objetos más genéricos, como Fulgor vano y Égida de fuego solar.\
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Nuestro segundo objetivo es que los objetos que otorgan vida sean atractivos para los campeones. Para ello, hemos mejorado notablemente estos objetos, a la vez que hemos reducido la vida que otorgan los objetos de resistencias. De esta forma, abrimos la puerta a otros objetos. Por último, también vamos a realizar algunas mejoras generales a objetos que no están a la altura.
Cadenas de Anatema
Hablemos de los objetos que otorgan vida, sin más, los cuales los jugadores han ignorado por completo. A veces, no otorgan una mejora de estadísticas lo suficientemente notable, pero, en otras ocasiones, simplemente no hace falta adquirir objetos que otorgan vida porque el resto ya aporta más que suficiente. Esperamos corregir estos aspectos modificando los objetos que otorgan vida y resistencias para que todos tengan su público.\
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Dicho esto, le hemos dado muchas vueltas a Cadenas de Anatema y hemos llegado a la conclusión de que crear una versión competitiva del objeto sería perjudicial para el juego. Desencadenar un efecto bola de nieve debería ser gratificante y recompensar a los jugadores por su desempeño. Aunque no pasa nada por tener una gran defensa (armadura, vida, Reloj de arena de Zhonya, etc.), un objeto que deja sin recursos a un jugador en concreto y que lo debilita sí o sí es algo que no queremos en el juego.
- eliminado Eliminado del juego.
Armadura de Warmog
Vamos a otorgarle una mejora sencilla y contundente a Armadura de Warmog. Con un coste de 3100 de oro, es el segundo objeto para tanques más caro del juego, así que hemos decidido aumentar la vida que otorga para que destaque como un objeto de tanque de lujo. No hemos cambiado el umbral de Corazón de Warmog, por lo que debería ser sencillo hacerse con él en segundo lugar.
- Vida: 750 ⇒ 1000.
- Vida cada 5 s: 200 % ⇒ 100 %.
El gran invierno
Vamos a mejorar bastante Llegada del invierno y El gran invierno, y a aprovechar la sinergia de maná. Al duplicar el valor de la conversión de maná para los objetos como Corazón de hielo y Vara de las edades, esperamos que haya una serie de tanques y luchadores de PH que se mueran de ganas por probar configuraciones de objetos donde el maná sea el principal protagonista. En general, el cambio a Asombro no afectará a la mayoría de los tanques, a no ser que decidan invertir en el aumento de maná, pero no cabe duda de que esos 150 de vida adicional son muy jugosos.
- Vida: 400 ⇒ 550.
- Asombro: 8 % del maná máx. como vida adicional ⇒ 15 % del maná adicional como vida adicional.
Llegada del invierno
- Receta: Lágrima + Gema avivadora + Cristal de rubí ⇒ Lágrima + Gema avivadora + Cinturón de gigante.
- Coste total de oro: Sin cambios.
- Vida: 400 ⇒ 550.
- Asombro: 8 % del maná máx. como vida adicional ⇒ 15 % del maná adicional como vida adicional.
Rescoldo de Bami
Queremos que los tanques tengan una pequeña velocidad de habilidades adicional y, para ello, vamos a usar el sistema Inmolar. En este caso, vamos a compensar la reducción de vida para dar cabida a otros objetos centrados en esta estadística (los cuales tienen sinergia con la pasiva Inmolar) y a reducir el precio de Rescoldo de Bami para que los junglas y jugadores de la calle superior puedan comprarlo al volver por primera vez a la base.
- Receta: 2 Cristales de rubí ⇒ Cristal de rubí + Mota brillante.
- Precio: 1000 ⇒ 900.
- Vida: 300 ⇒ 200.
- novedadVelocidad de habilidades: 5.
Fulgor vano
- Vida: 600 ⇒ 450.
- novedadVelocidad de habilidades: 10.
Égida de fuego solar
- Vida: 500 ⇒ 350.
- novedadVelocidad de habilidades: 10.
Presagio de Randuin
Vamos a rediseñar ligeramente Presagio de Randuin con varios objetivos en mente: en primer lugar, no queremos que los jugadores malgasten oro al comprarlo junto a Corazón de hielo. Al ser los dos objetos antitanques más obvios, es horrible salir perdiendo al comprarlos juntos, así que ahora podéis combinarlos sin miedo. Este cambio también viene de perlas para simplificar el objeto, ya que contar con tres efectos únicos es una pasada para un solo objeto en un mundo en el que ya no existen los míticos. En segundo lugar, queremos seguir diferenciando los objetos de resistencias de los de vida. Y, por último, queremos que la activa tenga mucho impacto en partida, por lo que vamos a aumentar su enfriamiento para que esté al mismo nivel de su nuevo poder. En general, Presagio de Randuin debería ser una opción interesante cuando tengáis dos campeones con muchísimo impacto crítico en el equipo enemigo, y una opción viable cuando solo haya uno, ya que la activa Humildad sigue siendo de gran utilidad.
- Vida: 400 ⇒ 350.
- Armadura: 55 ⇒ 75.
- Enfriamiento de Humildad: 60 s ⇒ 90 s.
- Ralentización de Humildad: 55 % ⇒ 70 %.
- eliminadoComo una roca: Eliminado.
Desesperanza eterna
Con la desaparición de Cazador ingenioso, hemos visto que Desesperanza eterna solo brillaba cuando se compraba con la runa correspondiente equipada, así que vamos a darle una mejora para que tenga un enfriamiento notablemente inferior.
- Índice de activación de Angustia: 7 s ⇒ 5 s.
Máscara abisal
Y ahora, hablemos de los tanques de apoyo. Pensamos que sus objetos están bastante equilibrados en general, pero queremos modificar unas cosillas para dar cabida a más opciones. En primer lugar, tenemos Máscara abisal. Sabemos que esto les va a gustar a los tanques de apoyo y los luchadores de daño mágico, ya que mejora mucho el aguante en los combates de equipo y ayuda a lidiar con los campeones con gran resistencia mágica.\
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Aunque vamos con pies de plomo para no crear combates aburridísimos entre campeones de PH, intentamos asegurarnos de que se trate de un objeto que no brilla en manos de la mayoría de campeones a distancia debido a la baja eficiencia de oro en combates de 1 contra 1, por lo que destacará más en los combates por equipos. Debería ser muy fuerte en los equipos de doble daño mágico, ya que el porcentaje de reducción afectará en gran medida a aquellos campeones que acumulen resistencia mágica. Ahora que su aura no está ligada a las compras de vida adicional, hasta los campeones de apoyo como Braum pueden comprar este objeto en segundo lugar y sentir que tienen una opción viable más a la hora de empoderar a su equipo. Por último, su pasiva pasará a ser única junto con Bastón del Vacío y Florescencia sepulcral, al igual que Cuchilla negra no puede acumularse con las mejoras de Últimas palabras.
- Precio: 2400 de oro ⇒ 2300 de oro.
- Resistencia mágica: 60 ⇒ 50.
- Deshacer: -8,6 a 25 de resistencia mágica según la vida adicional ⇒ -20 % de resistencia mágica.
- Radio de Deshacer: 550 ⇒ 600.
- Resistencia mágica de Deshacer: 9 por enemigo ⇒ 10 por enemigo.
- novedadÚnica con Bastón del Vacío y Florescencia sepulcral.
Promesa de caballero
Promesa de caballero va a simplificarse ligeramente de forma que sea matemáticamente muy parecido a su versión antigua y sea más fácil de entender para todo el mundo. Vamos a permitir que su armadura y resistencia mágica se apliquen al daño redirigido, porque pensamos que es lo más apropiado. También vamos a traer de vuelta su regeneración de vida para que, en caso de que vuestro aliado no pueda asestar un golpe en un periodo de tiempo, los tanques que portéis este objeto podáis regenerar algo de vida por vuestra cuenta.
- Receta: Gema avivadora + Chaleco de cadenas ⇒ Gema avivadora + Chaleco de cadenas + Perla de rejuvenecimiento.
- Coste total de oro: Sin cambios.
- novedad+100 % de regeneración de vida básica.
- Armadura: 45 ⇒ 40.
- Daño redirigido: 10 %, y luego 20 % con menos del 30 % de la vida máxima ⇒ 12 % siempre.
- El daño ahora se reduce en función de la armadura y la resistencia mágica de Promesa de caballero.
Convergencia de Zeke
Vamos a cambiar su receta para que sea la misma que la de Medallón de los Solari de Hierro. Es bastante difícil para los tanques comprar objetos con tan pocos ingresos de oro, y tampoco tienen el lujo de comprar sus objetos en función de qué oponente tienen delante. Por eso, vamos a garantizar que haya un par de objetos de resistencias híbridas para tanques y evitar así casi por completo aquellos más caros.
- Receta: Gema avivadora + Sudario glacial ⇒ Gema avivadora + Armadura de tela + Manto de anulación de magia.
- Coste total de oro: Sin cambios.
- Vida: 200 ⇒ 300.
- Armadura: 30 ⇒ 25.
- novedad Resistencia mágica: 25.
- Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 10.
- eliminadoManá: 250 ⇒ Eliminado.
Objetos de mago
Velo del hada de la muerte
Estamos bastante satisfechos con Velo del hada de la muerte, así que solo vamos a actualizar su componente Barrera frondosa.
- Receta: Vara innecesariamente grande + Barrera frondosa + 150 de oro ⇒ Vara innecesariamente grande + Barrera frondosa + 250 de oro.
- Coste total de oro: Sin cambios.
novedad Antorcha de fuego negro
Nos hemos fijado en que falta un buen objeto de maná para los magos de daño prolongado. La incorporación de Antorcha de fuego negro y los ajustes a Compañera de Luden intentan resolver este problema ofreciendo una variedad de opciones de maná: Antorcha de fuego negro está diseñada para aquellos magos de batalla y de control que infligen daño prolongado, mientras que Compañera de Luden se centra más en el daño explosivo y el daño en área. En cuanto a posiciones, creemos que este objeto es útil para magos tanto en la jungla como en las calles, según sus necesidades.
- Receta: Capítulo perdido + Cenizas predestinadas + 700 de oro (coste total de 2800 de oro).
- Poder de habilidad: 90.
- Maná: 600.
- Velocidad de habilidades: 25.
- Llamarada maligna: Infligir daño con habilidades quema a tus enemigos, lo que inflige 20 + 2 % del PH como daño mágico por segundo durante 3 s. Inflige 20 de daño adicional por segundo a monstruos.
- Fuego negro: Por cada campeón enemigo, monstruo épico o monstruo grande que se vea afectado por tus efectos de Llamarada maligna, obtienes un 4 % de PH.
novedad Cenizas predestinadas
Con este nuevo componente queríamos dos cosas: ofrecer a los junglas de PH acceso a un objeto similar a Rescoldo de Bami para ayudarles a despejar oleadas de súbditos a mitad de partida, y también un nuevo objeto épico para campeones de PH que fuese satisfactorio de comprar y ofreciese varias posibilidades de configuraciones de objetos sin resultar demasiado poderoso.\
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Lo ideal sería acompañar este objeto con cambios a los junglas de PH para acomodar a aquellos campeones que aún no están al mismo nivel de poder. Por ejemplo, ahora mismo, el porcentaje de victorias de Singed en la jungla es del 48 %. Creemos que este objeto y algunas mejoras (como hacer que su pasiva funcione contra monstruos gigantes) serán suficientes para hacerlo viable y darle más atención como campeón en la jungla.
- Receta: Tomo amplificador + 500 de oro (coste total de 900 de oro).
- Poder de habilidad: 40.
- Inflamar: Infligir daño con habilidades quema a tus enemigos, lo que inflige 7 de daño mágico por segundo durante 3 s. Inflige 20 de daño adicional por segundo a monstruos.
Compañera de Luden
El problema con la versión anterior de Compañera de Luden es que era un objeto demasiado genérico para que fuese bueno para la mayoría de sus usuarios. Tuvimos que equilibrarlo pensando en sus usuarios ideales, lo que provocó un descenso en su porcentaje de victorias. Dado que Antorcha de fuego negro es útil para los magos de DPS, queremos enfocar más a Compañera de Luden hacia el daño explosivo. Hacer que su efecto solo se active con el máximo de acumulaciones debería aumentar su ráfaga de daño y su satisfacción general, dado que su daño con menos acumulaciones apenas se notaba. Este cambio afectará a las configuraciones de los magos y nos permitirá equilibrar cosas de forma más clara.
- Ya no sigue el modelo de carga (se ha eliminado la carga única). Ahora el enfriamiento dura 12 s y siempre dispara 6 proyectiles.
- Daño básico del disparo: 45 (+4 % del PH) ⇒ 60 (+4 % del PH).
- Relación del daño repetido contra el objetivo principal: 35 % ⇒ 50 %.
Tormento de Liandry
Como opción de maná, se ha incorporado Cenizas predestinadas, el nuevo objeto épico, como componente.
- Receta: Disfraz encantado + Vara explosiva + 850 de oro ⇒ Disfraz encantado + Cenizas predestinadas + 800 de oro.
- Coste total de oro: Sin cambios.
Barrera frondosa
Estamos satisfechos con el poder de Barrera frondosa, pero queremos que sea más accesible a la hora de contrarrestar los hechizos de daño mágico.
- Receta: Manto de anulación de magia + Tomo amplificador + Tomo amplificador + 450 de oro ⇒ Manto de anulación de magia + Tomo amplificador + Tomo amplificador + 350 de oro.
- Coste total de oro: 1700 de oro ⇒ 1600 de oro.
Objetos de luchador
novedadSangría del soberano
Sangría del soberano está pensado para comprarse más o menos en tercer lugar en configuraciones de vida de los luchadores. Creemos que convertir vida en daño es una fantasía que encaja muy bien con este tipo de campeones y eso es lo que queremos conseguir con este objeto.
- Receta: Tuneladora + Tuneladora + 1000 de oro.
- Coste total de oro: 3300 de oro.
- Daño de ataque: 40.
- Vida: 500.
- Tiranía: Otorga un 2 % de tu vida adicional como daño de ataque.
- Retribución: Otorga hasta un 10 % de daño de ataque adicional según el porcentaje de vida que te falte (bonificación máxima de Retribución con menos de un 30 % de vida).
Hoja del rey arruinado
Hemos actualizado el perfil de daño de Hoja del rey arruinado para que se centre más en las estadísticas que otorga el objeto, en lugar del daño al golpear. También vamos a aprovechar para que el efecto del zarpazo sombrío se active al asestar tres golpes, y no en el primer ataque.
- Daño de ataque: 40 ⇒ 55.
- Velocidad de ataque: 25 % ⇒ 30 %.
- Robo de vida: 8 % ⇒ 10 %.
- Pasiva - Filo de la Niebla: 12 % (cuerpo a cuerpo) / 9 % (a distancia) ⇒ 9 % (cuerpo a cuerpo) / 6 % (a distancia).
- Pasiva - Zarpazo sombrío: Al golpear a un campeón enemigo, potencia tu siguiente ataque básico y ralentiza un 30 % (cuerpo a cuerpo) / 15 % (a distancia) (15 s de enfriamiento) ⇒ Al golpear a un campeón enemigo, potencia cada tercer ataque básico y ralentiza un 30 % (15 s de enfriamiento).
Cuchilla negra
Queremos que Cuchilla negra sea una parte central de la mayoría de composiciones de luchadores. Una de las claves del combate de los luchadores es cambiar de objetivo a la hora de infligir daño, algo que los diferencia de los asesinos. No solo nos gustan cuando son buenos contra la vanguardia; también nos gusta que sean un poco cooperativos, lo que hace que parte de su poder de combate provenga de peleas en equipo y no solo de enfrentamientos 1 contra 1.
- Reducción de armadura: 5 % ⇒ 6 %.
- Reducción de armadura máxima: 25 % ⇒ 30 %.
Botas
Botas blindadas
Botas blindadas siempre ha destacado por ser un buen objeto para contrarrestar. En esta actualización, queremos que sea mejor a nivel general contra campeones de daño físico y menos bueno contra aquellos que se centran en los ataques.
- Coste total de oro: 1100 de oro ⇒ 1000 de oro.
- Armadura: 20 ⇒ 25.
- Reducción de ataque básico: 12 % ⇒ 8 %.
Botas de movilidad
Hemos decidido deshacernos de Botas de movilidad en este split, ya que llevan bastante tiempo sin dar la talla, y tampoco nos hacía mucha gracia la movilidad por el mapa que otorgaban al principio de la partida.
- eliminado Eliminado del juego.
novedad Suelas simbióticas
Estas botas están pensadas para reemplazar en cierto modo a Botas de movilidad como compra orientada a mejorar la velocidad. El objetivo es volver al mapa de forma más rápida y escapar de situaciones poco favorecedoras, y a su vez restringir esta mejora el tiempo suficiente antes de potenciar la velocidad de movimiento para moverse por el mapa.
- Coste total de oro: 900 de oro.
- Velocidad de movimiento: 35.
- Potencia la retirada.
- Tras recorrer 150 000 unidades, mejoran para convertirse en Almas en sincronía.
novedad Almas en sincronía
Ver arriba.
- Velocidad de movimiento: 45.
- Potencia la retirada.
- Otorga 45 de velocidad de movimiento fuera de combate.
Objetos de tirador
Sanguinaria
Volvemos a quitarle el impacto crítico a Sanguinaria para devolverla a sus raíces de objeto de DA con robo de vida. Y, con ello, recupera la habilidad de su pasiva con la que puede acumular el exceso de curación. Esto permitirá que otras clases puedan usarla.
- Receta: Espadón + Capa de agilidad + Cetro vampírico + 600 de oro ⇒ Espadón + Pico + Cetro vampírico + 325 de oro.
- Coste total de oro: Sin cambios.
- Daño de ataque: 55 ⇒ 80.
- Ya no otorga DA adicional con más de un 70 % de la vida.
- NUEVO - Escudo de icor: convierte el exceso de curación de tu robo de vida en un escudo de 50 - 400 de vida (según el nivel).
- Probabilidad de crítico: 20 % ⇒ Eliminado.
Recaudadora
Recaudadora es muy buen objeto para aquellos campeones que quieran letalidad e impacto crítico. Con estos cambios, podrá competir contra otras recetas de Espadón como primera opción de compra y ayudar a otros objetos de DA a escalar.
- Receta: Daga dentada + Pico + Capa de agilidad + 625 de oro ⇒ Espadón + Daga dentada + Capa de agilidad + 300 de oro.
- Coste total de oro: 3100 ⇒ 3200.
- Daño de ataque: 55 ⇒ 60.
- Letalidad: 16 ⇒ 15.
- Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.
Segador de esencia
Este cambio es bastante grande, pero vamos a quitarle su pasiva de Hoja encantada. En su lugar, su punto fuerte pasará a ser sus estadísticas y tendrá un propósito muy claro: lanzar hechizos. Así aportará un maná casi ilimitado para lanzar hechizos, al mismo tiempo que estadísticas muy competitivas.
- Receta: Brillo + Martillo de guerra de Caulfield + Capa de agilidad + 300 de oro ⇒ Espadón + Martillo de guerra de Caulfield + Capa de agilidad + 200 de oro.
- Coste total de oro: 2900 de oro ⇒ 3200 de oro.
- Ya no es un objeto de Hoja encantada.
- novedad Los ataques básicos restauran 15 de maná (+10 % del DA adicional) al impactar.
- Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.
- Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 25.
- Daño de ataque: 60 ⇒ 65.
Arcoescudo inmortal
Quitarle el robo de vida hará que encaje en las configuraciones de crítico como tercer o cuarto objeto, y ofrecerá una opción defensiva que no dependa del aguante.
- Receta: Pico + Capa de agilidad + Cetro vampírico + 625 de oro ⇒ Pico + Carcaj del mediodía + 725 de oro.
- Coste total de oro: Sin cambios.
- Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.
- Daño de ataque: 50 ⇒ 55.
- Robo de vida: 12 % ⇒ Eliminado.
Filo infinito
Queríamos una versión más poderosa de Filo infinito que sí merezca la pena comprar cuanto antes. Con estas estadísticas, aportará lo suficiente por sí solo mientras espera a que otros objetos lo hagan escalar y volverá a ofrecer configuraciones de impacto crítico a campeones que solían usarlas.
- Coste total de oro: 3300 de oro ⇒ 3400 de oro.
- Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.
- Daño de ataque: 65 ⇒ 80.
Fragmento de Kircheis
Queremos convertir el sistema de vigor en una pasiva exclusiva de los objetos legendarios. Nos ha costado encontrar un término medio para este objeto, y al final ha terminado siendo útil solo a dos sistemas a distancia. Como ya no tiene un propósito dados los cambios a objetos que hemos introducido en esta versión, vamos a eliminarlo de la tienda.
- eliminado Eliminado del juego.
Verdugo de krakens
Verdugo de krakens también va a recibir una gran actualización. Ya no es un objeto de crítico, sino que se centra por completo en los efectos de impacto. Será una muy buena opción como compra temprana, pero no aportará todas las estadísticas deseadas al instante.
- Receta: Carcaj del mediodía + Capa de agilidad + Arco curvo + 400 de oro ⇒ Réctrice + Hacha hogareña + Arco curvo + 200 de oro.
- Coste total de oro: 3000 de oro ⇒ 3100 de oro.
- Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ Eliminado.
- novedad Velocidad de movimiento: 7 %.
- Daño de ataque: 40 ⇒ 50.
- Velocidad de ataque: 35 % ⇒ 40 %.
- Abatir: Cada tercer ataque básico inflige daño físico adicional al golpear, que aumenta al atacar al mismo objetivo reiteradamente ⇒ Cada tercer ataque básico inflige daño físico adicional al golpear, que aumenta al atacar a objetivos con poca vida.
Mejoras de Ornn
- Velocidad de ataque: 45 % ⇒ 55 %.
Recuerdos de lord Dominik
Vamos a quitarle su pasiva Verdugo de gigantes, pero compensaremos esta pérdida con mejores estadísticas. Aunque no será tan eficiente a la hora de matar a objetivos con más vida, sí que lo será contra otros. Seguimos pensando que hay suficientes formas de lidiar contra tanques y campeones de vanguardia dentro del sistema de objetos de crítico.
- Penetración de armadura: 35 % ⇒ 40 %.
- Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.
- Daño de ataque: 40 ⇒ 45.
- Ya no inflige daño adicional según la ventaja de vida máxima que tenga el objetivo.
Cimitarra mercurial
Abandona el sistema de objetos de crítico para convertirse en un objeto de robo de vida más accesible. Así será una compra más asequible sin la preocupación de sobrepasar el límite de probabilidad de crítico.
- Receta: Fajín de mercurio + Capa de agilidad + Pico + 225 de oro ⇒ Fajín de mercurio + Pico + Cetro vampírico + 225 de oro.
- Coste total de oro: 3000 de oro ⇒ 3300 de oro.
- eliminado Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ Eliminado.
- novedad Robo de vida: 10 %.
Recordatorio letal
Recordatorio letal también recibe una actualización para su probabilidad de crítico.
- Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.
novedadFilofugaz de Navori (Filoveloz de Navori)
¡Nuevo nombre y nuevo icono! Seguirá ofreciendo su característica reducción de enfriamiento, pero ahora será un objeto de velocidad de ataque muy útil si se acompaña de otro de DA.
- Receta: Espadón + Martillo de guerra de Caulfield + Capa de agilidad + 300 de oro ⇒ Daga + Fervor + Daga + 900 de oro.
- Coste total de oro: 3300 de oro ⇒ 2600 de oro.
- Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.
- Reducción de enfriamiento: 12 % ⇒ 15 %.
- novedad Velocidad de movimiento: 7 %.
- novedad Velocidad de ataque: 40 %.
- eliminado Velocidad de habilidades: 15 ⇒ Eliminado.
- eliminado Daño de ataque: 65 ⇒ Eliminado.
Carcaj del mediodía
Carcaj del mediodía no se va a ninguna parte, pero su propósito cambia por completo. En lugar de ser un objeto perfecto para la fase de calles con el que luego adquirir un primer objeto, ahora servirá como forma de aportar DA y crítico a objetos que se centren en estas estadísticas.
- Receta: Espada larga + Daga + Espada larga + 300 de oro ⇒ Espada larga + Capa de agilidad + 450 de oro.
- novedad Probabilidad de impacto crítico: 20 %.
- eliminado Los ataques básicos infligen 20 de daño físico adicional al impactar contra súbditos y monstruos.
Bailarín espectral
Vamos a modificar sus estadísticas para que se centre en la velocidad de ataque y de movimiento. Será un objeto útil para multiplicar otras fuentes de daño progresivo.
- Receta: Fervor + Réctrice + 800 de oro ⇒ Daga + Fervor + Daga + 900 de oro.
- Coste total de oro: 2800 de oro ⇒ 2600 de oro.
- Velocidad de movimiento: 10 % ⇒ 12 %.
- Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.
- eliminado Daño de ataque: 20 ⇒ Eliminado.
- Velocidad de ataque: 30 % ⇒ 60 %.
Cañón de fuego rápido
Cañón de fuego rápido es el único objeto con vigor que queda en el sistema de tiradores, ya que tiene una función muy útil. Vamos a quitarle su DA y, en su lugar, se convertirá en una alternativa medianamente barata de velocidad de ataque y crítico.
- Receta: Espada larga + Fervor + Fragmento de Kircheis + 850 de oro ⇒ Fervor + Honda de explorador + 600 de oro.
- Coste total de oro: 3000 de oro ⇒ 2600 de oro.
- Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.
- eliminado Daño de ataque: 30 ⇒ Eliminado.
- Velocidad de ataque: 20 % ⇒ 35 %.
Huracán de Runaan
Vamos a cambiar su receta. Perderá sus efectos de impacto, pero sus proyectiles obtendrán más poder, por lo que se convertirá en la mejor opción de daño en área de los objetos de crítico y velocidad de ataque.
- Receta: Arco curvo + Fervor + 1000 de oro ⇒ Fervor + Honda de explorador + 600 de oro.
- Coste total de oro: 2800 de oro ⇒ 2600 de oro.
- eliminado Daño mágico al impactar: 30 ⇒ Eliminado.
- Progresión del daño físico del rayo: 40 % ⇒ 55 %.
- Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.
Puñal de Statikk
Vamos a cambiar su vigor por un nuevo efecto al matar. También dejará de ser un objeto de crítico y, en su lugar, aportará una buena combinación de daño de ataque y velocidad de ataque a aquellos campeones que busquen estabilidad desde el principio. Seguirá ayudando a despejar oleadas de súbditos a su manera, además de ofrecer la oportunidad de electrocutar a los oponentes en una pelea de equipo favorable.
- Receta: Carcaj del mediodía + Capa de agilidad + Fragmento de Kircheis + 300 de oro ⇒ Honda de explorador + Hacha hogareña + 700 de oro.
- Coste total de oro: Sin cambios.
- eliminado Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ Eliminado.
- Velocidad de ataque: 30 % ⇒ 40 %.
- novedad Electrochispa: Matar a unidades que no sean campeones genera una cadena de rayos que inflige 90 de daño mágico y golpea hasta a 6 objetivos adicionales (3 s de enfriamiento. Alcance del rebote: 500