Notas de la versión 14.10

ColdZimeh

Los platos fuertes de la versión

Lux corte feérica, Soraka corte feérica, Lillia corte feérica y Tristana corte feérica estarán disponibles el 15 de mayo de 2024 a las 20:00 (hora peninsular).

Actualización de los perfiles de jugador

Vamos a mover los perfiles de jugador al panel social para unificar la navegación por el cliente (que necesitábamos más espacio, vaya). Eso sí, podéis seguir personalizando vuestra identidad. Para ello, acceded a vuestro perfil y haced clic en la imagen.

¡Legends of Runeterra llega a LoL!

Ahora podéis acceder al galardonado juego de cartas, Legends of Runeterra, desde el cliente de LoL. Encontraréis el botón junto al de TFT, en la pantalla de navegación principal del cliente, desde donde podréis jugar o instalar LoR en vuestro cliente de Riot. Legends of Runeterra también está disponible para los usuarios de Android e iOS, quienes pueden descargarlo en sus respectivas tiendas, ¡así que echadle un ojo!\
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Mejorad a vuestros campeones favoritos, embarcaos en aventuras épicas de un solo jugador y aumentad vuestra colección en este accesible juego de cartas y estrategia para un solo jugador. En él encontraréis uno de los lores más ricos y extensos de toda Runaterra.\
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Por último, si buscáis estar al tanto de las últimas novedades sobre Legends of Runeterra, siempre podéis echar un vistazo a las notas de la versión de LoR aquí.

Actualización de maestría de campeón

En esta versión, ¡llega a LoL el nuevo y mejorado sistema de maestría de campeón! Los campeones son el núcleo de LoL, y todo el mundo tiene su favorito. Las maestrías ayudan a llevar esta pasión a las partidas. También son una forma que tienen los jugadores de expresar su mejoría en el juego, sobre todo quienes no juegan partidas clasificatorias.\
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Vamos a actualizar el sistema de maestría de campeón para que esté a la altura de lo que promete. Por ejemplo, no tenéis por qué olvidaros de las maestrías una vez alcancéis el nivel 7 con un campeón, y uno de nuestros objetivos con esta actualización es precisamente eso. ¡Pero eso no es todo! Con esta actualización, también añadimos:

  • Niveles de maestría de campeón ilimitados
  • Progreso de maestría por split + recompensas
  • Maestría por conjunto de campeones y split + recompensas
  • Títulos de campeón desbloqueables al alcanzar el nivel 10 de maestría

Si queréis más información sobre estos cambios, echadle un vistazo a nuestro artículo Desarrollo: Actualización maestrías de campeones aquí. Y si no queréis perderos ni un solo detalle de esta actualización, tenéis el artículo de asistencia a vuestra disposición aquí.

Clasificatoria

Poco después del lanzamiento de la versión 14.10, comenzará el split 2 de la temporada 2024, más concretamente el 15 de mayo al mediodía (hora peninsular).\
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De forma similar a temporadas anteriores, con la transición del split, el servicio de transferencia de cuentas se desactivará antes de que este termine y se restablecerá una vez se otorguen las recompensas.\
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La cola clasificatoria también quedará desactivada un par de horas antes del comienzo de temporada y se restablecerá en cuanto se haya implementado la nueva versión.\
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En el artículo Desarrollo: Novedades clasificatorias del split 2, encontraréis todas las actualizaciones de la cola clasificatoria del split 2, aunque aquí os dejamos los más importantes:

  • Los jugadores podrán llegar hasta Diamante III tras sus partidas provisionales (antes, el límite era Esmeralda I).
  • Se eliminará la protección contra el descenso entre divisiones (de Plata II a Plata III, por ejemplo). Los jugadores pasarán de una división a otra con fluidez.
  • Al descender de un nivel a otro, los jugadores empezarán con 25/50/75 PL, según el MMR del jugador en cuestión en el momento del descenso en comparación con su clasificación.
  • Habilitaremos la cola de dúo en Maestro en la mayoría de regiones (y volveremos a deshabilitarla en Gran Maestro), excepto en CN y KR.

Recordatorio de la inhabilitación de la restricción de MMR para dúos en los niveles superiores al comienzo del split:

  • De forma similar a años y splits anteriores, durante las dos primeras semanas de un nuevo split clasificatorio (ciclo de la versión 14.10), se inhabilitará la restricción de MMR para dúos en los niveles superiores, pero sí que se mantendrán las restricciones para dúos según el rango visual/conseguido, teniendo en cuenta la norma actualizada que afecta a esta cola clasificatoria.
  • La restricción de MMR para dúos en los niveles superiores volverá a activarse en la versión 14.11.

Poco después del comienzo del nuevo split, se procederá a la distribución de las recompensas del split 1 de la temporada 2024, y deberían haberse repartido para la versión 14.11.

Cambios a los sistemas

Vamos a modificar la ganancia de oro y experiencia con esperanza de reducir la disparidad entre diferentes roles. Los campeones de la calle inferior y los junglas siempre suelen ir entre uno y dos niveles por detrás de quienes juegan en solitario en las calles, y no los pillan hasta que consiguen experiencia debido a los asesinatos. Vamos a modificar la obtención de EXP en dúo y de los monstruos al comienzo de la partida para aumentar su nivel a mitad de la misma. Y para evitar que ahora sean estos roles los que saquen ventaja a los campeones de la calle superior y central, vamos a reducir la EXP por asistencias al final de la partida, ya que tienen una mayor participación en los mismos.\
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También vamos a hacer algunos ajustes a la obtención de oro. Como hemos mencionado justo antes, los junglas y los campeones de la calle inferior suelen sacar ventaja a los demás a final de la partida mediante los combates contra campeones y, aunque vamos a aumentar la EXP que reciben, también vamos a reducir un poco el oro en los combates PvP.

Experiencia
  • Experiencia en dúo o más: 116 % ⇒ 124 %.
  • Experiencia de los monstruos de la jungla: 100/100/102,5/107,5/120/120/130/130/145 % (niveles 1 - 9) ⇒ 100/100/125/130/135/140/145/150 % (niveles 1 - 8).
  • Experiencia del escurridizo: 100/105/110/115/120/125/130/135/140 %, y luego +10 % por nivel ⇒ 100/100/125/130/135/140/145/150 % (niveles 1 - 8).
  • EXP por asesinato compartido de campeón: 66,6 % (1 - 6), 82 % (7 - 8), 100 % (+9) ⇒ 66,6 % (1 - 6), 82 % (+7), 90 % (+9).
Oro
  • Oro por racha de asesinatos de 2 o más: 450/600/700/800/900/1000 ⇒ 400/500/600/700/800/900/1000.
  • Recompensa por súbditos asesinados: 50 de oro por 300 de oro de súbditos adicionales + 50 por 200 adicionales ⇒ 50 de oro por 300 de oro de súbditos adicionales + 50 por 250 adicionales.
  • Oro por racha de muertes de 1 o más: 274/220/176/140/112/100 ⇒ 267/201/151/113/100.

Campeones

Corki

Se ha eliminado El Paquete. Ahora la pasiva de Corki inflige daño verdadero adicional. Además, hemos mejorado la mayoría de sus habilidades y las hemos convertido en daño físico.

Vamos a actualizar a lo grande a Corki en esta versión, con elementos un tanto nostálgicos, como el daño verdadero de su pasiva, y sin paquetes que recoger por el mapa. En general, nuestro objetivo es que Corki tenga el poder que se merece sin que las partidas a nivel profesional se conviertan en hostigamientos en la distancia hasta que se activan los objetivos.\
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Queremos que Corki se pueda jugar de forma agresiva con cierta facilidad, con cierta prisa por terminar la partida antes de que sus oponentes le pasen por encima. Por ello, se le recompensará la agresividad y los movimientos en cooperación con el equipo mientras desgarra las resistencias de sus enemigos y ataca en grupo a sus presas. Ahora prácticamente solo inflige daño físico y se le recompensará por asestar varios autoataques a los oponentes. Además, el poder de su habilidad definitiva dependerá en gran parte de los autoataques para recuperar munición. Vamos a cambiar su poder para asegurarnos de que cada una de sus habilidades tiene sentido, convirtiendo su patrón de combate a final de partida en una batalla sin cuartel con todo su kit, en lugar de disparar Andanada de proyectiles desde la distancia máxima.\
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También esperamos que Corki se haga hueco tanto en la calle inferior como en la central. Ahora mismo solo se juega en la calle central, donde pasa sin pena ni gloria. Esperemos que pueda darlo todo en ambos roles.\
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Como nota final, hemos convertido casi todo su daño mágico en daño físico, por lo que hemos eliminado sus configuraciones de PH. Hemos actualizado manualmente los objetos recomendados para que incluyan las configuraciones de DA y velocidad de habilidades, así como DA y crítico. Podéis seguir la que más os convenza, pero ya no merecerá la pena comprar objetos como Botas de hechicero o Malignidad. ¡Así que no los compréis!


Estadísticas básicas
  • Vida básica: 610 ⇒ 640.
  • Crecimiento de vida: 103 ⇒ 100.
  • Armadura básica: 28 ⇒ 30.
  • Crecimiento de armadura: 4,7 ⇒ 4,5.
  • Ataque básico: 61 ⇒ 55.
  • Velocidad de ataque: 0,638 ⇒ 0,644.
  • Crecimiento de regeneración de maná: 0,55 ⇒ 0,7.
  • Obtención de alcance: 500 ⇒ 550. Este es el alcance en el que Corki adquiere objetivos al atacar y moverse hacia ellos.
  • Hemos reajustado los ataques básicos de Corki para que se ejecuten con mayor sincronización respecto a la animación de ataque. Los ataques básicos se asestan un pelín más despacio.

Pasiva - Municiones hextech
  • Daño: 20 % físico y 80 % mágico ⇒ 100 % físico y 15 % verdadero.
  • El Paquete: Eliminado.

Q - Bomba de fósforo
  • Daño: 75/120/165/210/255 (+70 % del DA adicional) (+50 % del PH) ⇒ 70/110/150/290/230 (+120 % del DA adicional) (+70 % del PH).
  • Enfriamiento: 8 ⇒ 9/8,5/8/7,5/7.
  • Maná: 60/70/80/90/100 ⇒ 60/65/70/75/80.
  • Velocidad del proyectil: 1000 ⇒ 1100.
  • Hemos modificado la animación para que dispare en un momento más apropiado de la misma. No se ha cambiado el tiempo de lanzamiento (0,25 s).

W - Valquiria
  • Maná: 80 ⇒ 80/85/90/95/100.
  • Ahora inflige daño de manera más sistemática. Si el objetivo ha permanecido en la zona todo el tiempo, esto implica un 10 % más de daño.
  • El daño prolongado ahora permanece durante 1 s tras salir de la zona.
  • Si un objetivo entra en la zona de daño de Valquiria, ya no superará el daño máximo al infligirle daño.
  • Se han aumentado los efectos de las partículas para que concuerden con el radio del daño.
  • Las partículas de daño son menos abrumadoras.

E - Cañón de repetición
  • Tipo de daño: 50 % mágico y 50 % físico ⇒ 100 % físico.
  • Daño: 120/170/230/280/320 (+250 % del DA adicional) ⇒ 100/150/200/250/300 (+200 % del DA adicional).
  • Enfriamiento: 16 ⇒ 12.
  • Reducción de armadura/resistencia mágica: 8/11/14/17/20 ⇒ 12/15/18/21/24.
  • Tiempo en alcanzar la reducción máxima: 8 golpes (2 s) ⇒ 4 golpes (1 s.)
  • Maná: 50 ⇒ 50/55/60/65/70.

R - Andanada de proyectiles
  • Daño: 80/115/150 (+25/50/75 % del DA) (+12 %del PH) ⇒ 80/180/280 (+70 % del DA) (se ha eliminado la relación de PH).
  • Maná: 20 ⇒ 35.
  • Munición máxima: 7 ⇒ 4.
  • Ritmo de recarga: 12/11/10 ⇒ 20.
  • Novedad: Los ataques básicos contra campeones reducen el tiempo de recarga de Andanada de proyectiles en 2 - 4 s al golpear, según la probabilidad de impacto crítico.
  • Novedad: Al subir de nivel la habilidad por primera vez, obtienes 2 de munición.

Cho'Gath

Se ha aumentado el límite de daño de la E contra monstruos a un valor fijo y se ha eliminado el límite de daño contra súbditos.

En la jungla, Cho no es que sea para tirar cohetes, y como siempre nos gusta que haya una mayor diversidad en ese rol, nos hemos dado cuenta de que el límite de daño a monstruos de su E es demasiado bajo, y progresaba según el nivel de la habilidad. Ahora los jugadores de Cho en la jungla tendrán más flexibilidad a la hora de elegir qué habilidad mejorar. El límite de daño a súbditos nos parecía que ya no tenía mucha relevancia, así que esto también supone una mejora a la hora de acabar con los supersúbditos en general.


E - Pinchos mortíferos
  • Límite de daño contra monstruos: 80/100/120/140/160 ⇒ 200.
  • Límite de daño contra súbditos: 80/100/120/140/160 ⇒ Eliminado.

K'Sante

Aumentan la regeneración de vida básica y el crecimiento de vida. Aumenta el escudo básico de la E.

Ay, K'Sante, un campeón relativamente nuevo (¿a que sí?) y difícil de jugar. No esperábamos que le fuera tan increíblemente bien en todos los niveles de juego menos en la escena profesional. Dicho esto, en la última versión se llevó un buen palo cuando actualizamos el cuadro de impacto y el radio de selección. Como resultado, ahora le va peor de lo que nos gustaría en la cola en solitario, así que vamos a alegrarle un poco la semana. Vamos a mejorar los niveles de la E, ya que gran parte de los jugadores de K'Sante deciden mejorarla al máximo como segunda habilidad, y nos gusta que compita con su W. De lo contrario, solo estaríamos aumentando su aguante básico, ya que ahora es más fácil asestarle golpes.


Estadísticas básicas
  • Crecimiento de regeneración de vida: 0,85 ⇒ 1.
  • Crecimiento de vida: 115 ⇒ 120.

E - Juego de pies
  • Escudo básico: 50/90/130/170/210 (+10 % de vida adicional) ⇒ 50/100/150/200/250 (+10 % de vida adicional).

Sett

La E inflige daño adicional a monstruos.

Cada vez escasean más los jugadores de Sett en la jungla, y los que se atreven mejoran al máximo la W para intentar compensar la falta de daño en área de nuestro musculitos. Los jugadores notarán este cambio sobre todo en el primer despeje de la jungla, donde las crías de picuchillos morirán de un solo golpe tras acabar con el picuchillo adulto.


E - Rompecaras
  • novedadAhora inflige 100 de daño fijo a monstruos.

Skarner

Se han reducido el daño de la Q, el coste de maná y el límite de daño a monstruos según la vida máxima. Aumenta el daño de la Q a estructuras. Se reduce el daño de la E. Se reduce el tiempo de lanzamiento de la R y se elimina el estado imparable, pero ahora puede poner en cola otras habilidades mientras carga.

Ahora que Skarner ha estado dándolo todo, vamos a hacerle un par de retoques. En primer lugar, vamos a cambiar parte del patrón de lanzamiento de su definitiva. Ahora, los efectos de desplazamiento afectarán a Skarner mientras carga Empalar, lo que conlleva un par de cosillas. Lo más divertido es que puede seguir a lo suyo si Blitzcrank le lanza un gancho, lo que supone más supresiones por lanzamiento. Esto también da cabida a que los jugadores más astutos puedan contrarrestar su definitiva al usar Tonel explosivo y alejar a Skarner de su presa. Como este cambio reducirá su coherencia, también vamos a acelerar el tiempo de lanzamiento, lo que ampliará la posibilidad de asestar la habilidad sin tener que preocuparse por el control de adversario.\
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También vamos a realizar un par de cambios de calidad para que pueda poner en cola sus habilidades antes de lanzar la R. No podrá lanzar su Q ni su E al empalar a alguien, pero, en caso de que falle, podrá usarlas sin más demora.\
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También vamos a bajarle un poco los humos, porque es el jungla más fuerte y con mayor MMR de todo el juego. Estamos contentos con el control de adversario y aguante del campeón, así que vamos a centrarnos en su capacidad para matar a los campeones más débiles en un visto y no visto. También sabemos que hay un gran número de jugadores de Skarner en la calle superior que se verán negativamente afectados por estas debilitaciones, así que vamos a llevar a cabo ciertas mejoras para compensar esta pérdida en la calle superior. Entre estas mejoras como compensación y la de El gran invierno, esperamos que podáis seguir disfrutando de Skarner en ambos roles.


Q - Tierra fragmentada / Alzamiento
  • Daño: 10/20/30/40/50 (+60 % de DA adicional) (+5 % de vida adicional) ⇒ 10/20/30/40/50 (+60 % de DA adicional) (+4 % de vida adicional).
  • Coste de maná: 30/35/40/45/50 ⇒ 30.
  • Daño a estructuras: 50 % ⇒ 100 %.
  • Límite de daño según un porcentaje de vida máxima contra monstruos: 150/225/300/375/450 ⇒ 150/200/250/300/350.

E - Hostilidad ixtalí
  • Daño: 30/60/90/120/150 (+10 % de la vida máxima de Skarner) ⇒ 30/60/90/120/150 (+8 % de la vida máxima de Skarner).

R - Empalar
  • Tiempo de lanzamiento: 0,75 ⇒ 0,65 s.
  • Skarner ya no se vuelve imparable mientras prepara Empalar.
  • Skarner ahora puede poner en cola sus demás habilidades mientras prepara Empalar. Las habilidades Q/E siguen sin poder activarse mientras empala a un campeón enemigo.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Marca / Deslizamiento se pudiera lanzar durante Empalar.

Tryndamere

Aumenta el límite de la probabilidad de impacto crítico de la pasiva.

Ahora que vamos a devolverles un 25 % de probabilidad de impacto crítico a los objetos legendarios, toca ajustar a campeones como Tryndamere, que dependen directamente de ciertos umbrales. En este caso, nuestro objetivo es que consiga un 100 % de probabilidad de impacto crítico con dos objetos y la furia al máximo.


Pasiva - Furia de batalla
  • Probabilidad de impacto crítico adicional de furia: 0 - 40 % (según furia) ⇒ 0 - 50 % (según furia).

Viego

Aumenta la curación con súbditos de la Q.

Hace unos años, le bajamos los humos a Viego en la calle superior para reducir su poder a nivel profesional como opción flexible. Desde entonces, lo hemos seguido debilitando teniendo como objetivo la escena profesional, así como el aguante sistemático disponible en la fase de calles al principio, y creemos que podemos darle un poco de amor en la calle superior, que falta le hace desde que perdió a Isolde.


Q - Hoja del Rey Arruinado
  • Curación de la marca contra súbditos: 10 % ⇒ 50 %.

Yasuo

Se reduce el multiplicador de probabilidad de impacto crítico de la pasiva y aumenta el DA adicional por el exceso de probabilidad de impacto crítico.

Ahora que vamos a devolverle un 25 % de probabilidad de impacto crítico a los objetos legendarios, toca ajustar a campeones como Yasuo, que dependen directamente de ciertos umbrales. En este caso, nuestro objetivo es que consiga un 100 % de probabilidad de impacto crítico con dos objetos.


Pasiva - Camino del alma errante
  • Multiplicador de probabilidad de impacto crítico: 2,5 ⇒ 2.
  • DA adicional por exceso de probabilidad de impacto crítico: 40 % ⇒ 50 %.

Yone

Se reduce el multiplicador de probabilidad de impacto crítico de la pasiva y aumenta el DA adicional por el exceso de probabilidad de impacto crítico.

Ahora que vamos a devolverle un 25 % de probabilidad de impacto crítico a los objetos legendarios, toca ajustar a campeones como Yone, que dependen directamente de ciertos umbrales. Al igual que su hermano, nuestro objetivo es que consiga un 100 % de probabilidad de impacto crítico con dos objetos.


Pasiva - Camino del cazador
  • Multiplicador de probabilidad de impacto crítico: 2,5 ⇒ 2.
  • DA adicional por exceso de probabilidad de impacto crítico: 40 % ⇒ 50 %.

Objetos

Poción de corrupción

Poción de corrupción lleva un tiempo en el olvido. No nos gusta cuando domina y se impone a otras opciones al principio de la partida, así que hemos decidido eliminarla del juego por ahora.


  • eliminado Eliminado del juego.

Objetos de hechicero

Corazón del alba

Corazón del alba se creó para que fuese la guinda del pastel en las configuraciones de los hechiceros. Por supuesto, más bien es un sueño al que aspirar, porque esta clase no gana precisamente mucho oro. Nuestro objetivo sigue siendo que Corazón del alba sea un objeto importante. Vamos a modificarlo ligeramente para que otorgue mucho más poder, pero requiera cierta progresión y no acabe siendo el primer objeto de estos campeones.\
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Vamos a aumentar mucho el PH y el poder de curaciones y escudos para que se convierta en el mejor objeto para quienes buscáis lanzar unas habilidades mágicas de aúpa. Sigue siendo un objeto más caro que sus competidores, por lo que se convierte prácticamente en un capricho para los hechiceros, pero exprimirá al máximo el poder de todas las habilidades. Si compráis el objeto tras Mandato imperial o Canción de batalla de Shurelya, otorgará 32,5 de poder de habilidad y 11,5 % de poder de curaciones y escudos adicionales, ¡lo que sin duda compensa que haya perdido velocidad de habilidades!


  • Receta: 2 Espejos de cristal de Bandle (2700 de oro total) ⇒ Vara explosiva + 2 Ídolos prohibidos (2700 de oro total).
  • novedadPoder de curaciones y escudos: 16 %.
  • Poder de habilidad: 40 ⇒ 60.
  • Regeneración de maná básica: 150 % ⇒ 100 %.
  • Primera luz: 3 % de curaciones y escudos, y 5 de PH por cada 100 % de regeneración de maná básica ⇒ 2 % de curaciones y escudos, y 10 de PH por cada 100 % de regeneración de maná básica.
  • eliminadoVelocidad de hechizos de invocador: 18 ⇒ Eliminado.
  • eliminado Velocidad de habilidades: 20 ⇒ Eliminado.

Ecos de Helia

Ahora mismo, Ecos de Helia no consigue remontar el vuelo tras la desaparición de los objetos míticos, así que vamos a hacer que el objeto sea más poderoso y fácil de usar. Como los campeones de apoyo no pueden asestar varios golpes a un enemigo con tanta facilidad, vamos a reducir los golpes necesarios entre escudos y curaciones para que se aproveche al máximo el impacto por lanzamiento. Para quienes consiguen asestar tres golpes entre un escudo y otro, esto no supondrá un gran cambio, pero para los jugadores que no logran el máximo de acumulaciones, estos cambios supondrán una gran mejora.


  • Máximo de acumulaciones: 3 ⇒ 2.
  • Daño por acumulación: 45 ⇒ 60.
  • Curación por acumulación: 40 ⇒ 75.
  • Se ha corregido un error que hacía que infligiera daño a los enemigos y atravesara los escudos de hechizos. Los escudos de hechizos ahora bloquean el daño debidamente.

Canción de batalla de Shurelya

Canción de batalla de Shurelya ahora pasa por un buen momento. Es una opción de lo más apropiada para hechiceros, quienes tienen una amplia variedad de opciones a su disposición. Por el contrario, se ha vuelto una compra prácticamente obligada para los jugadores de las calles en solitario, cuando sus principales usuarios deberían ser los campeones de apoyo. Vamos a reducir sus aspectos más egoístas para que siga siendo una compra de nicho para campeones que no sean de apoyo.


  • Velocidad de movimiento: 8 % ⇒ 5 %.
  • Poder de habilidad: 55 ⇒ 50.

Objetos de tanque

Vamos a repasar los objetos de tanques, de los más caros a los más baratos. Nuestro primer objetivo es aumentar ligeramente la velocidad de habilidades del sistema de objetos de tanques. No creemos que deban tener tanta como los luchadores, pero deberían poder obtener cierta cantidad, por mínima que sea. Para ello, hemos otorgado velocidad de habilidades a los objetos más genéricos, como Fulgor vano y Égida de fuego solar.\
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Nuestro segundo objetivo es que los objetos que otorgan vida sean atractivos para los campeones. Para ello, hemos mejorado notablemente estos objetos, a la vez que hemos reducido la vida que otorgan los objetos de resistencias. De esta forma, abrimos la puerta a otros objetos. Por último, también vamos a realizar algunas mejoras generales a objetos que no están a la altura.

Cadenas de Anatema

Hablemos de los objetos que otorgan vida, sin más, los cuales los jugadores han ignorado por completo. A veces, no otorgan una mejora de estadísticas lo suficientemente notable, pero, en otras ocasiones, simplemente no hace falta adquirir objetos que otorgan vida porque el resto ya aporta más que suficiente. Esperamos corregir estos aspectos modificando los objetos que otorgan vida y resistencias para que todos tengan su público.\
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Dicho esto, le hemos dado muchas vueltas a Cadenas de Anatema y hemos llegado a la conclusión de que crear una versión competitiva del objeto sería perjudicial para el juego. Desencadenar un efecto bola de nieve debería ser gratificante y recompensar a los jugadores por su desempeño. Aunque no pasa nada por tener una gran defensa (armadura, vida, Reloj de arena de Zhonya, etc.), un objeto que deja sin recursos a un jugador en concreto y que lo debilita sí o sí es algo que no queremos en el juego.


  • eliminado Eliminado del juego.

Armadura de Warmog

Vamos a otorgarle una mejora sencilla y contundente a Armadura de Warmog. Con un coste de 3100 de oro, es el segundo objeto para tanques más caro del juego, así que hemos decidido aumentar la vida que otorga para que destaque como un objeto de tanque de lujo. No hemos cambiado el umbral de Corazón de Warmog, por lo que debería ser sencillo hacerse con él en segundo lugar.


  • Vida: 750 ⇒ 1000.
  • Vida cada 5 s: 200 % ⇒ 100 %.

El gran invierno

Vamos a mejorar bastante Llegada del invierno y El gran invierno, y a aprovechar la sinergia de maná. Al duplicar el valor de la conversión de maná para los objetos como Corazón de hielo y Vara de las edades, esperamos que haya una serie de tanques y luchadores de PH que se mueran de ganas por probar configuraciones de objetos donde el maná sea el principal protagonista. En general, el cambio a Asombro no afectará a la mayoría de los tanques, a no ser que decidan invertir en el aumento de maná, pero no cabe duda de que esos 150 de vida adicional son muy jugosos.


  • Vida: 400 ⇒ 550.
  • Asombro: 8 % del maná máx. como vida adicional ⇒ 15 % del maná adicional como vida adicional.

Llegada del invierno


  • Receta: Lágrima + Gema avivadora + Cristal de rubí ⇒ Lágrima + Gema avivadora + Cinturón de gigante.
  • Coste total de oro: Sin cambios.
  • Vida: 400 ⇒ 550.
  • Asombro: 8 % del maná máx. como vida adicional ⇒ 15 % del maná adicional como vida adicional.

Rescoldo de Bami

Queremos que los tanques tengan una pequeña velocidad de habilidades adicional y, para ello, vamos a usar el sistema Inmolar. En este caso, vamos a compensar la reducción de vida para dar cabida a otros objetos centrados en esta estadística (los cuales tienen sinergia con la pasiva Inmolar) y a reducir el precio de Rescoldo de Bami para que los junglas y jugadores de la calle superior puedan comprarlo al volver por primera vez a la base.


  • Receta: 2 Cristales de rubí ⇒ Cristal de rubí + Mota brillante.
  • Precio: 1000 ⇒ 900.
  • Vida: 300 ⇒ 200.
  • novedadVelocidad de habilidades: 5.

Fulgor vano


  • Vida: 600 ⇒ 450.
  • novedadVelocidad de habilidades: 10.

Égida de fuego solar


  • Vida: 500 ⇒ 350.
  • novedadVelocidad de habilidades: 10.

Presagio de Randuin

Vamos a rediseñar ligeramente Presagio de Randuin con varios objetivos en mente: en primer lugar, no queremos que los jugadores malgasten oro al comprarlo junto a Corazón de hielo. Al ser los dos objetos antitanques más obvios, es horrible salir perdiendo al comprarlos juntos, así que ahora podéis combinarlos sin miedo. Este cambio también viene de perlas para simplificar el objeto, ya que contar con tres efectos únicos es una pasada para un solo objeto en un mundo en el que ya no existen los míticos. En segundo lugar, queremos seguir diferenciando los objetos de resistencias de los de vida. Y, por último, queremos que la activa tenga mucho impacto en partida, por lo que vamos a aumentar su enfriamiento para que esté al mismo nivel de su nuevo poder. En general, Presagio de Randuin debería ser una opción interesante cuando tengáis dos campeones con muchísimo impacto crítico en el equipo enemigo, y una opción viable cuando solo haya uno, ya que la activa Humildad sigue siendo de gran utilidad.


  • Vida: 400 ⇒ 350.
  • Armadura: 55 ⇒ 75.
  • Enfriamiento de Humildad: 60 s ⇒ 90 s.
  • Ralentización de Humildad: 55 % ⇒ 70 %.
  • eliminadoComo una roca: Eliminado.

Desesperanza eterna

Con la desaparición de Cazador ingenioso, hemos visto que Desesperanza eterna solo brillaba cuando se compraba con la runa correspondiente equipada, así que vamos a darle una mejora para que tenga un enfriamiento notablemente inferior.


  • Índice de activación de Angustia: 7 s ⇒ 5 s.

Máscara abisal

Y ahora, hablemos de los tanques de apoyo. Pensamos que sus objetos están bastante equilibrados en general, pero queremos modificar unas cosillas para dar cabida a más opciones. En primer lugar, tenemos Máscara abisal. Sabemos que esto les va a gustar a los tanques de apoyo y los luchadores de daño mágico, ya que mejora mucho el aguante en los combates de equipo y ayuda a lidiar con los campeones con gran resistencia mágica.\
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Aunque vamos con pies de plomo para no crear combates aburridísimos entre campeones de PH, intentamos asegurarnos de que se trate de un objeto que no brilla en manos de la mayoría de campeones a distancia debido a la baja eficiencia de oro en combates de 1 contra 1, por lo que destacará más en los combates por equipos. Debería ser muy fuerte en los equipos de doble daño mágico, ya que el porcentaje de reducción afectará en gran medida a aquellos campeones que acumulen resistencia mágica. Ahora que su aura no está ligada a las compras de vida adicional, hasta los campeones de apoyo como Braum pueden comprar este objeto en segundo lugar y sentir que tienen una opción viable más a la hora de empoderar a su equipo. Por último, su pasiva pasará a ser única junto con Bastón del Vacío y Florescencia sepulcral, al igual que Cuchilla negra no puede acumularse con las mejoras de Últimas palabras.


  • Precio: 2400 de oro ⇒ 2300 de oro.
  • Resistencia mágica: 60 ⇒ 50.
  • Deshacer: -8,6 a 25 de resistencia mágica según la vida adicional ⇒ -20 % de resistencia mágica.
  • Radio de Deshacer: 550 ⇒ 600.
  • Resistencia mágica de Deshacer: 9 por enemigo ⇒ 10 por enemigo.
  • novedadÚnica con Bastón del Vacío y Florescencia sepulcral.

Promesa de caballero

Promesa de caballero va a simplificarse ligeramente de forma que sea matemáticamente muy parecido a su versión antigua y sea más fácil de entender para todo el mundo. Vamos a permitir que su armadura y resistencia mágica se apliquen al daño redirigido, porque pensamos que es lo más apropiado. También vamos a traer de vuelta su regeneración de vida para que, en caso de que vuestro aliado no pueda asestar un golpe en un periodo de tiempo, los tanques que portéis este objeto podáis regenerar algo de vida por vuestra cuenta.


  • Receta: Gema avivadora + Chaleco de cadenas ⇒ Gema avivadora + Chaleco de cadenas + Perla de rejuvenecimiento.
  • Coste total de oro: Sin cambios.
  • novedad+100 % de regeneración de vida básica.
  • Armadura: 45 ⇒ 40.
  • Daño redirigido: 10 %, y luego 20 % con menos del 30 % de la vida máxima ⇒ 12 % siempre.
  • El daño ahora se reduce en función de la armadura y la resistencia mágica de Promesa de caballero.

Convergencia de Zeke

Vamos a cambiar su receta para que sea la misma que la de Medallón de los Solari de Hierro. Es bastante difícil para los tanques comprar objetos con tan pocos ingresos de oro, y tampoco tienen el lujo de comprar sus objetos en función de qué oponente tienen delante. Por eso, vamos a garantizar que haya un par de objetos de resistencias híbridas para tanques y evitar así casi por completo aquellos más caros.


  • Receta: Gema avivadora + Sudario glacial ⇒ Gema avivadora + Armadura de tela + Manto de anulación de magia.
  • Coste total de oro: Sin cambios.
  • Vida: 200 ⇒ 300.
  • Armadura: 30 ⇒ 25.
  • novedad Resistencia mágica: 25.
  • Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 10.
  • eliminadoManá: 250 ⇒ Eliminado.

Objetos de mago

Velo del hada de la muerte

Estamos bastante satisfechos con Velo del hada de la muerte, así que solo vamos a actualizar su componente Barrera frondosa.


  • Receta: Vara innecesariamente grande + Barrera frondosa + 150 de oro ⇒ Vara innecesariamente grande + Barrera frondosa + 250 de oro.
  • Coste total de oro: Sin cambios.

novedad Antorcha de fuego negro

Nos hemos fijado en que falta un buen objeto de maná para los magos de daño prolongado. La incorporación de Antorcha de fuego negro y los ajustes a Compañera de Luden intentan resolver este problema ofreciendo una variedad de opciones de maná: Antorcha de fuego negro está diseñada para aquellos magos de batalla y de control que infligen daño prolongado, mientras que Compañera de Luden se centra más en el daño explosivo y el daño en área. En cuanto a posiciones, creemos que este objeto es útil para magos tanto en la jungla como en las calles, según sus necesidades.


  • Receta: Capítulo perdido + Cenizas predestinadas + 700 de oro (coste total de 2800 de oro).
  • Poder de habilidad: 90.
  • Maná: 600.
  • Velocidad de habilidades: 25.
  • Llamarada maligna: Infligir daño con habilidades quema a tus enemigos, lo que inflige 20 + 2 % del PH como daño mágico por segundo durante 3 s. Inflige 20 de daño adicional por segundo a monstruos.
  • Fuego negro: Por cada campeón enemigo, monstruo épico o monstruo grande que se vea afectado por tus efectos de Llamarada maligna, obtienes un 4 % de PH.

novedad Cenizas predestinadas

Con este nuevo componente queríamos dos cosas: ofrecer a los junglas de PH acceso a un objeto similar a Rescoldo de Bami para ayudarles a despejar oleadas de súbditos a mitad de partida, y también un nuevo objeto épico para campeones de PH que fuese satisfactorio de comprar y ofreciese varias posibilidades de configuraciones de objetos sin resultar demasiado poderoso.\
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Lo ideal sería acompañar este objeto con cambios a los junglas de PH para acomodar a aquellos campeones que aún no están al mismo nivel de poder. Por ejemplo, ahora mismo, el porcentaje de victorias de Singed en la jungla es del 48 %. Creemos que este objeto y algunas mejoras (como hacer que su pasiva funcione contra monstruos gigantes) serán suficientes para hacerlo viable y darle más atención como campeón en la jungla.


  • Receta: Tomo amplificador + 500 de oro (coste total de 900 de oro).
  • Poder de habilidad: 40.
  • Inflamar: Infligir daño con habilidades quema a tus enemigos, lo que inflige 7 de daño mágico por segundo durante 3 s. Inflige 20 de daño adicional por segundo a monstruos.

Compañera de Luden

El problema con la versión anterior de Compañera de Luden es que era un objeto demasiado genérico para que fuese bueno para la mayoría de sus usuarios. Tuvimos que equilibrarlo pensando en sus usuarios ideales, lo que provocó un descenso en su porcentaje de victorias. Dado que Antorcha de fuego negro es útil para los magos de DPS, queremos enfocar más a Compañera de Luden hacia el daño explosivo. Hacer que su efecto solo se active con el máximo de acumulaciones debería aumentar su ráfaga de daño y su satisfacción general, dado que su daño con menos acumulaciones apenas se notaba. Este cambio afectará a las configuraciones de los magos y nos permitirá equilibrar cosas de forma más clara.


  • Ya no sigue el modelo de carga (se ha eliminado la carga única). Ahora el enfriamiento dura 12 s y siempre dispara 6 proyectiles.
  • Daño básico del disparo: 45 (+4 % del PH) ⇒ 60 (+4 % del PH).
  • Relación del daño repetido contra el objetivo principal: 35 % ⇒ 50 %.

Tormento de Liandry

Como opción de maná, se ha incorporado Cenizas predestinadas, el nuevo objeto épico, como componente.


  • Receta: Disfraz encantado + Vara explosiva + 850 de oro ⇒ Disfraz encantado + Cenizas predestinadas + 800 de oro.
  • Coste total de oro: Sin cambios.

Barrera frondosa

Estamos satisfechos con el poder de Barrera frondosa, pero queremos que sea más accesible a la hora de contrarrestar los hechizos de daño mágico.


  • Receta: Manto de anulación de magia + Tomo amplificador + Tomo amplificador + 450 de oro ⇒ Manto de anulación de magia + Tomo amplificador + Tomo amplificador + 350 de oro.
  • Coste total de oro: 1700 de oro ⇒ 1600 de oro.

Objetos de luchador

novedadSangría del soberano

Sangría del soberano está pensado para comprarse más o menos en tercer lugar en configuraciones de vida de los luchadores. Creemos que convertir vida en daño es una fantasía que encaja muy bien con este tipo de campeones y eso es lo que queremos conseguir con este objeto.


  • Receta: Tuneladora + Tuneladora + 1000 de oro.
  • Coste total de oro: 3300 de oro.
  • Daño de ataque: 40.
  • Vida: 500.
  • Tiranía: Otorga un 2 % de tu vida adicional como daño de ataque.
  • Retribución: Otorga hasta un 10 % de daño de ataque adicional según el porcentaje de vida que te falte (bonificación máxima de Retribución con menos de un 30 % de vida).

Hoja del rey arruinado

Hemos actualizado el perfil de daño de Hoja del rey arruinado para que se centre más en las estadísticas que otorga el objeto, en lugar del daño al golpear. También vamos a aprovechar para que el efecto del zarpazo sombrío se active al asestar tres golpes, y no en el primer ataque.


  • Daño de ataque: 40 ⇒ 55.
  • Velocidad de ataque: 25 % ⇒ 30 %.
  • Robo de vida: 8 % ⇒ 10 %.
  • Pasiva - Filo de la Niebla: 12 % (cuerpo a cuerpo) / 9 % (a distancia) ⇒ 9 % (cuerpo a cuerpo) / 6 % (a distancia).
  • Pasiva - Zarpazo sombrío: Al golpear a un campeón enemigo, potencia tu siguiente ataque básico y ralentiza un 30 % (cuerpo a cuerpo) / 15 % (a distancia) (15 s de enfriamiento) ⇒ Al golpear a un campeón enemigo, potencia cada tercer ataque básico y ralentiza un 30 % (15 s de enfriamiento).

Cuchilla negra

Queremos que Cuchilla negra sea una parte central de la mayoría de composiciones de luchadores. Una de las claves del combate de los luchadores es cambiar de objetivo a la hora de infligir daño, algo que los diferencia de los asesinos. No solo nos gustan cuando son buenos contra la vanguardia; también nos gusta que sean un poco cooperativos, lo que hace que parte de su poder de combate provenga de peleas en equipo y no solo de enfrentamientos 1 contra 1.


  • Reducción de armadura: 5 % ⇒ 6 %.
  • Reducción de armadura máxima: 25 % ⇒ 30 %.

Botas

Botas blindadas

Botas blindadas siempre ha destacado por ser un buen objeto para contrarrestar. En esta actualización, queremos que sea mejor a nivel general contra campeones de daño físico y menos bueno contra aquellos que se centran en los ataques.


  • Coste total de oro: 1100 de oro ⇒ 1000 de oro.
  • Armadura: 20 ⇒ 25.
  • Reducción de ataque básico: 12 % ⇒ 8 %.

Botas de movilidad

Hemos decidido deshacernos de Botas de movilidad en este split, ya que llevan bastante tiempo sin dar la talla, y tampoco nos hacía mucha gracia la movilidad por el mapa que otorgaban al principio de la partida.


  • eliminado Eliminado del juego.

novedad Suelas simbióticas

Estas botas están pensadas para reemplazar en cierto modo a Botas de movilidad como compra orientada a mejorar la velocidad. El objetivo es volver al mapa de forma más rápida y escapar de situaciones poco favorecedoras, y a su vez restringir esta mejora el tiempo suficiente antes de potenciar la velocidad de movimiento para moverse por el mapa.


  • Coste total de oro: 900 de oro.
  • Velocidad de movimiento: 35.
  • Potencia la retirada.
  • Tras recorrer 150 000 unidades, mejoran para convertirse en Almas en sincronía.

novedad Almas en sincronía

Ver arriba.


  • Velocidad de movimiento: 45.
  • Potencia la retirada.
  • Otorga 45 de velocidad de movimiento fuera de combate.

Objetos de tirador

Sanguinaria

Volvemos a quitarle el impacto crítico a Sanguinaria para devolverla a sus raíces de objeto de DA con robo de vida. Y, con ello, recupera la habilidad de su pasiva con la que puede acumular el exceso de curación. Esto permitirá que otras clases puedan usarla.


  • Receta: Espadón + Capa de agilidad + Cetro vampírico + 600 de oro ⇒ Espadón + Pico + Cetro vampírico + 325 de oro.
  • Coste total de oro: Sin cambios.
  • Daño de ataque: 55 ⇒ 80.
  • Ya no otorga DA adicional con más de un 70 % de la vida.
  • NUEVO - Escudo de icor: convierte el exceso de curación de tu robo de vida en un escudo de 50 - 400 de vida (según el nivel).
  • Probabilidad de crítico: 20 % ⇒ Eliminado.

Recaudadora

Recaudadora es muy buen objeto para aquellos campeones que quieran letalidad e impacto crítico. Con estos cambios, podrá competir contra otras recetas de Espadón como primera opción de compra y ayudar a otros objetos de DA a escalar.


  • Receta: Daga dentada + Pico + Capa de agilidad + 625 de oro ⇒ Espadón + Daga dentada + Capa de agilidad + 300 de oro.
  • Coste total de oro: 3100 ⇒ 3200.
  • Daño de ataque: 55 ⇒ 60.
  • Letalidad: 16 ⇒ 15.
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.

Segador de esencia

Este cambio es bastante grande, pero vamos a quitarle su pasiva de Hoja encantada. En su lugar, su punto fuerte pasará a ser sus estadísticas y tendrá un propósito muy claro: lanzar hechizos. Así aportará un maná casi ilimitado para lanzar hechizos, al mismo tiempo que estadísticas muy competitivas.


  • Receta: Brillo + Martillo de guerra de Caulfield + Capa de agilidad + 300 de oro ⇒ Espadón + Martillo de guerra de Caulfield + Capa de agilidad + 200 de oro.
  • Coste total de oro: 2900 de oro ⇒ 3200 de oro.
  • Ya no es un objeto de Hoja encantada.
  • novedad Los ataques básicos restauran 15 de maná (+10 % del DA adicional) al impactar.
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.
  • Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 25.
  • Daño de ataque: 60 ⇒ 65.

Arcoescudo inmortal

Quitarle el robo de vida hará que encaje en las configuraciones de crítico como tercer o cuarto objeto, y ofrecerá una opción defensiva que no dependa del aguante.


  • Receta: Pico + Capa de agilidad + Cetro vampírico + 625 de oro ⇒ Pico + Carcaj del mediodía + 725 de oro.
  • Coste total de oro: Sin cambios.
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.
  • Daño de ataque: 50 ⇒ 55.
  • Robo de vida: 12 % ⇒ Eliminado.

Filo infinito

Queríamos una versión más poderosa de Filo infinito que sí merezca la pena comprar cuanto antes. Con estas estadísticas, aportará lo suficiente por sí solo mientras espera a que otros objetos lo hagan escalar y volverá a ofrecer configuraciones de impacto crítico a campeones que solían usarlas.


  • Coste total de oro: 3300 de oro ⇒ 3400 de oro.
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.
  • Daño de ataque: 65 ⇒ 80.

Fragmento de Kircheis

Queremos convertir el sistema de vigor en una pasiva exclusiva de los objetos legendarios. Nos ha costado encontrar un término medio para este objeto, y al final ha terminado siendo útil solo a dos sistemas a distancia. Como ya no tiene un propósito dados los cambios a objetos que hemos introducido en esta versión, vamos a eliminarlo de la tienda.


  • eliminado Eliminado del juego.

Verdugo de krakens

Verdugo de krakens también va a recibir una gran actualización. Ya no es un objeto de crítico, sino que se centra por completo en los efectos de impacto. Será una muy buena opción como compra temprana, pero no aportará todas las estadísticas deseadas al instante.


  • Receta: Carcaj del mediodía + Capa de agilidad + Arco curvo + 400 de oro ⇒ Réctrice + Hacha hogareña + Arco curvo + 200 de oro.
  • Coste total de oro: 3000 de oro ⇒ 3100 de oro.
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ Eliminado.
  • novedad Velocidad de movimiento: 7 %.
  • Daño de ataque: 40 ⇒ 50.
  • Velocidad de ataque: 35 % ⇒ 40 %.
  • Abatir: Cada tercer ataque básico inflige daño físico adicional al golpear, que aumenta al atacar al mismo objetivo reiteradamente ⇒ Cada tercer ataque básico inflige daño físico adicional al golpear, que aumenta al atacar a objetivos con poca vida.

Mejoras de Ornn
  • Velocidad de ataque: 45 % ⇒ 55 %.

Recuerdos de lord Dominik

Vamos a quitarle su pasiva Verdugo de gigantes, pero compensaremos esta pérdida con mejores estadísticas. Aunque no será tan eficiente a la hora de matar a objetivos con más vida, sí que lo será contra otros. Seguimos pensando que hay suficientes formas de lidiar contra tanques y campeones de vanguardia dentro del sistema de objetos de crítico.


  • Penetración de armadura: 35 % ⇒ 40 %.
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.
  • Daño de ataque: 40 ⇒ 45.
  • Ya no inflige daño adicional según la ventaja de vida máxima que tenga el objetivo.

Cimitarra mercurial

Abandona el sistema de objetos de crítico para convertirse en un objeto de robo de vida más accesible. Así será una compra más asequible sin la preocupación de sobrepasar el límite de probabilidad de crítico.


  • Receta: Fajín de mercurio + Capa de agilidad + Pico + 225 de oro ⇒ Fajín de mercurio + Pico + Cetro vampírico + 225 de oro.
  • Coste total de oro: 3000 de oro ⇒ 3300 de oro.
  • eliminado Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ Eliminado.
  • novedad Robo de vida: 10 %.

Recordatorio letal

Recordatorio letal también recibe una actualización para su probabilidad de crítico.


  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.

novedadFilofugaz de Navori (Filoveloz de Navori)

¡Nuevo nombre y nuevo icono! Seguirá ofreciendo su característica reducción de enfriamiento, pero ahora será un objeto de velocidad de ataque muy útil si se acompaña de otro de DA.


  • Receta: Espadón + Martillo de guerra de Caulfield + Capa de agilidad + 300 de oro ⇒ Daga + Fervor + Daga + 900 de oro.
  • Coste total de oro: 3300 de oro ⇒ 2600 de oro.
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.
  • Reducción de enfriamiento: 12 % ⇒ 15 %.
  • novedad Velocidad de movimiento: 7 %.
  • novedad Velocidad de ataque: 40 %.
  • eliminado Velocidad de habilidades: 15 ⇒ Eliminado.
  • eliminado Daño de ataque: 65 ⇒ Eliminado.

Carcaj del mediodía

Carcaj del mediodía no se va a ninguna parte, pero su propósito cambia por completo. En lugar de ser un objeto perfecto para la fase de calles con el que luego adquirir un primer objeto, ahora servirá como forma de aportar DA y crítico a objetos que se centren en estas estadísticas.


  • Receta: Espada larga + Daga + Espada larga + 300 de oro ⇒ Espada larga + Capa de agilidad + 450 de oro.
  • novedad Probabilidad de impacto crítico: 20 %.
  • eliminado Los ataques básicos infligen 20 de daño físico adicional al impactar contra súbditos y monstruos.

Bailarín espectral

Vamos a modificar sus estadísticas para que se centre en la velocidad de ataque y de movimiento. Será un objeto útil para multiplicar otras fuentes de daño progresivo.


  • Receta: Fervor + Réctrice + 800 de oro ⇒ Daga + Fervor + Daga + 900 de oro.
  • Coste total de oro: 2800 de oro ⇒ 2600 de oro.
  • Velocidad de movimiento: 10 % ⇒ 12 %.
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.
  • eliminado Daño de ataque: 20 ⇒ Eliminado.
  • Velocidad de ataque: 30 % ⇒ 60 %.

Cañón de fuego rápido

Cañón de fuego rápido es el único objeto con vigor que queda en el sistema de tiradores, ya que tiene una función muy útil. Vamos a quitarle su DA y, en su lugar, se convertirá en una alternativa medianamente barata de velocidad de ataque y crítico.


  • Receta: Espada larga + Fervor + Fragmento de Kircheis + 850 de oro ⇒ Fervor + Honda de explorador + 600 de oro.
  • Coste total de oro: 3000 de oro ⇒ 2600 de oro.
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.
  • eliminado Daño de ataque: 30 ⇒ Eliminado.
  • Velocidad de ataque: 20 % ⇒ 35 %.

Huracán de Runaan

Vamos a cambiar su receta. Perderá sus efectos de impacto, pero sus proyectiles obtendrán más poder, por lo que se convertirá en la mejor opción de daño en área de los objetos de crítico y velocidad de ataque.


  • Receta: Arco curvo + Fervor + 1000 de oro ⇒ Fervor + Honda de explorador + 600 de oro.
  • Coste total de oro: 2800 de oro ⇒ 2600 de oro.
  • eliminado Daño mágico al impactar: 30 ⇒ Eliminado.
  • Progresión del daño físico del rayo: 40 % ⇒ 55 %.
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.

Puñal de Statikk

Vamos a cambiar su vigor por un nuevo efecto al matar. También dejará de ser un objeto de crítico y, en su lugar, aportará una buena combinación de daño de ataque y velocidad de ataque a aquellos campeones que busquen estabilidad desde el principio. Seguirá ayudando a despejar oleadas de súbditos a su manera, además de ofrecer la oportunidad de electrocutar a los oponentes en una pelea de equipo favorable.


  • Receta: Carcaj del mediodía + Capa de agilidad + Fragmento de Kircheis + 300 de oro ⇒ Honda de explorador + Hacha hogareña + 700 de oro.
  • Coste total de oro: Sin cambios.
  • eliminado Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ Eliminado.
  • Velocidad de ataque: 30 % ⇒ 40 %.
  • novedad Electrochispa: Matar a unidades que no sean campeones genera una cadena de rayos que inflige 90 de daño mágico y golpea hasta a 6 objetivos adicionales (3 s de enfriamiento. Alcance del rebote: 500
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ColdZimeh

-   novedad Electrochoque: Al conseguir asesinatos o asistencias, inflige el triple de daño, no tiene enfriamiento, no hay límite de rebotes (técnicamente, el límite es de 186 rebotes, por si os interesa) y el alcance de los rebotes es de 650 unidades.

Navaja de asalto

Volveremos a despedirnos de Navaja de asalto en este split, a fin de simplificar el sistema de vigor y de mejorar los objetos iniciales de los campeones, pues este objeto apenas podía destacar en su estado actual.


-   eliminado Eliminado del juego.

El final

En esta ocasión, vamos a modificar la receta de El final y a cambiar ligeramente sus estadísticas.


-   Receta: Arco curvo + Espadón + Arco curvo + 300 de oro ⇒ Hacha hogareña + Arco curvo + 1000 de oro.

-   Coste total de oro: Sin cambios.

-   Daño de ataque: 40 ⇒ 35.

-   Velocidad de ataque: 30 ⇒ 35.

Espada ciclovoltaica

Ahora que Fragmento de Kircheis dejará de existir, vamos a crear una nueva receta para Espada ciclovoltaica, aunque seguirá resultando muy sencillo comprar sus componentes al principio de la partida.


-   Receta: Embrutecedor + Fragmento de Kircheis + 863 de oro ⇒ Embrutecedor + Espada larga + Espada larga + 863 de oro.

-   Coste total de oro: Sin cambios.

novedad

novedad Flechas de los Yun Tal

Con Flechas de los Yun Tal, nuestro objetivo es brindar una opción adicional a los campeones de DA/impacto crítico, de forma que puedan seguir aumentando su capacidad ofensiva con solo una (o ninguna) opción de velocidad de ataque. Este objeto debería ser de utilidad para los campeones con muchísimo DA (holi, Jhin) o que pueden infligir varios impactos críticos de forma rápida.


-   Receta: Pico + Carcaj del mediodía + 925 de oro (coste total de 3200 de oro).

-   Probabilidad de impacto crítico: 25 %.

-   Daño de ataque: 65.

-   Pasiva - Filo dentado: Los golpes críticos infligen un 35 % del DA adicional como daño físico durante 2 s.

Céfiro

¡Vuelve Céfiro! Vamos a experimentar con la idea de ofrecer a una clase que progresa de maravilla una forma de progresar todavía mejor. Queremos descubrir si os interesan este tipo de efectos que alteran el límite de las configuraciones completas, con la idea de añadirlos para satisfacer a los campeones cuando completen sus configuraciones.


-   Receta: Grebas de berserker + 2000 de oro.

-   Coste total de oro: 3100 de oro.

-   Se consigue mejorando Grebas de berserker, opción que pasa a estar disponible tras alcanzar el nivel 15. Pese a ello, sigue contando como unas botas.

-   Velocidad de ataque: 45.

-   Velocidad de movimiento: 45.

-   Pasiva: Otorga un 5 % de velocidad de movimiento durante 6 s, acumulable hasta un 15 %.

Hacha hogareña

En el caso de Hacha hogareña, queríamos convertirlo en un objeto épico de más calidad para algunas recetas, así como evitar que solo otorgase velocidad de ataque. Ahora que otorgará menos velocidad de ataque y más daño de ataque, será más llamativo a nivel general.


-   Receta: Daga + Espada larga + Daga + 200 de oro ⇒ Espada larga + Daga + Espada larga + 300 de oro.

-   Coste total de oro: 1150 de oro ⇒ 1300 de oro.

-   Daño de ataque: 15 ⇒ 20.

-   Velocidad de ataque: 25 % ⇒ 20 %.

Arco curvo

Por lo que respecta a Arco curvo, queríamos implementar un pequeño cambio para reducir el daño mágico infligido por los ADC de forma accidental. Sabemos que este objeto no solo es útil para los ADC, pero, dado que se trata de un objeto épico, lo preferíamos más simple.


-   Tipo de daño al golpear: Mágico ⇒ Físico.

novedad Honda de explorador

Honda de explorador será un nuevo componente centrado en la velocidad de ataque que nos ayudará a cubrir huecos en las nuevas recetas que no están relacionadas con la probabilidad de impacto crítico.


-   Receta: Daga + 600 de oro.

-   Coste total de oro: 900 de oro.

-   Velocidad de ataque: 20 %.

-   Pasiva: Dañar a un campeón inflige 40 de daño mágico adicional. Los ataques reducen este enfriamiento en 1 s.

Fervor

Para seguir con los cambios a la probabilidad de impacto crítico, modificaremos Fervor con tal de que sus efectos se noten de inmediato en el nivel épico, en lugar de experimentar un cambio más brusco al pasar de 15 con Fervor a 25 con un objeto completo.


-   Probabilidad de impacto crítico: 15 % ⇒ 20 %.

Daga

Vamos a ajustar ligeramente el valor de la velocidad de ataque, ahora que nos hemos decantado por añadirla a determinados objetos para que os sean más interesantes.


-   Velocidad de ataque: 12 % ⇒ 10 %.

Hechizos de invocador


Vamos a dar un pequeño repaso a los hechizos de invocador en esta versión. Nuestro principal objetivo es crear una mayor diferenciación en lo referido a los enfriamientos de los hechizos. En muchos casos, los enfriamientos de los hechizos solo variaban en 30 segundos, por lo que los periodos de poder relativo eran escasos y muy espaciados. Vamos a implementar una diferencia de, al menos, 60 segundos entre los distintos niveles de los enfriamientos, lo que debería brindaros más oportunidades para aprovechar la ventaja que saquéis a vuestro oponente en el marco de los hechizos de invocador. En general, hemos establecido los enfriamientos según cuánto afectan los hechizos al combate. Limpiar, Extenuación y Fantasmal son capaces de alterar enormemente el resultado de un combate, por lo que su enfriamiento dura 4 minutos. Por otra parte, Barrera y Prender tienen un efecto más modesto y son más fáciles de contrarrestar, por lo que dejamos su enfriamiento en 3 minutos.

Nuestra segunda meta consistía en retocar varios hechizos de invocador. El nivel de poder de Extenuación y Limpiar parecía estar bien, por lo que vamos a potenciarlos ahora que aumentamos su enfriamiento. Por su parte, Fantasmal era demasiado poderoso, así que hemos reducido su duración y aumentado su enfriamiento. Por lo que respecta a Barrera, se trataba de un hechizo increíblemente débil.

Fantasmal

Fantasmal es un hechizo de invocador capaz de influir en gran medida en los combates, lo utilizan los ADC casi exclusivamente y empeora la calidad de los duelos entre luchadores en la calle superior. A este hechizo le vendrá bien una debilitación, por lo que aumentaremos el enfriamiento para que concuerde con su poder ofensivo y reduciremos su duración para que deje de dominar los combates.


-   Enfriamiento 210 ⇒ 240.

-   Duración: 15 s ⇒ 10 s.

Limpiar

Limpiar es capaz de anular por completo a algunos campeones, por lo que es necesario que tenga un enfriamiento bastante largo. No obstante, dado que no es excesivamente poderoso en su estado actual, compensaremos la debilitación que va a recibir su enfriamiento mejorando un poco su tenacidad.


-   Enfriamiento 210 ⇒ 240.

-   Tenacidad: 65 % durante 3 s ⇒ 75 % durante 3 s.

Extenuación

La idea es que Extenuación sea, más o menos, igual de poderoso que antes. Dado que se trata del único hechizo de invocador que aplica control de adversario, hemos decidido potenciar dicho efecto al mismo tiempo que aumentamos su enfriamiento para que concuerde con el de otros hechizos de gran impacto.


-   Enfriamiento 210 ⇒ 240.

-   Ralentización: 30 % ⇒ 40 %.

Barrera

Nos hemos decantado por una duración de 2,5 s para el escudo a fin de conseguir que su uso resulte más indulgente y que bloquee una cantidad decente de daño. Esperamos que esto sirva para contrarrestar Extenuación en duelos individuales. Al incrementar el escudo un 15 %, Barrera se debería convertir en una opción mucho más competitiva al compararlo con otros hechizos.


-   Duración: 2 s ⇒ 2,5 s.

-   Escudo: 105 - 411 ⇒ 120 - 480.

Curar

Hemos implementado un pequeño ajuste con el que conseguir que resulte más sencillo usar el hechizo para ayudar a aliados.


-   Alcance: 826 unidades hasta el borde del campeón ⇒ 900 unidades hasta el centro del campeón.

Runas de Dominación


Depredador

No nos hacía gracia que Depredador fuese tan poderosa, por lo que la hemos mantenido en un estado débil durante bastante tiempo. Por tanto, nos parece el momento perfecto para despedirnos de ella.


-   eliminada Hemos eliminado Depredador.

Lluvia de cuchillas

Los usuarios a distancia de esta runa necesitaban arriesgarse mucho menos para sacar el mismo partido a Lluvia de cuchillas, por lo que este ajuste ayudará a igualar el riesgo y las recompensas obtenidas por unos y otros.


-   Velocidad de ataque: 110 % ⇒ 80 % (campeones a distancia) / 110 % (campeones cuerpo a cuerpo).

Cazador ingenioso

Esta runa ni resulta llamativa ni ofrece demasiado poder. Hemos probado a mejorarla anteriormente, pero no hemos quedado satisfechos con el resultado.


-   eliminada Hemos eliminado Cazador ingenioso.

Impacto repentino

Un objetivo secundario de los cambios a las runas consiste en eliminar la letalidad y la penetración mágica del sistema de runas, lo que ayudará a mantener sus niveles de poder en un nivel similar al mismo tiempo que conseguimos que su progresión sea más lineal.


-   Infligir daño a un campeón enemigo en los 4 s posteriores a usar un deslizamiento o teleportación o salir del sigilo otorga 9 de letalidad y 7 de penetración mágica durante 5 s. 4 s de enfriamiento. ⇒ El daño de los ataques básicos y habilidades inflige 20 - 80 (según el nivel) de daño verdadero adicional a los campeones enemigos durante 4 s tras usar un deslizamiento o teleportación o salir del sigilo. 10 s de enfriamiento.

Cazador incesante

El rendimiento de Cazador incesante ha sido excesivo, por lo que pretendemos ajustar sus valores básicos para que concuerden mejor con lo esperado.


-   Velocidad de movimiento fuera de combate: 5 + 8 por acumulación ⇒ 0 + 8 por acumulación.

Runas de Precisión


Compás letal

Compás letal ha alterado enormemente la experiencia del sistema de objetos, al permitir a una enorme cantidad de campeones y clases ignorar la compra de objetos centrados en la velocidad de ataque, pero también ha afectado a los patrones de juego, pues permite a los campeones fallar habilidades vitales y destruiros de un plumazo igualmente. Llevamos mucho tiempo insatisfechos con esta runa, por lo que nos parece buen momento para implementar este gran cambio (que ya iba siendo hora).


-   eliminada Hemos eliminado Compás letal.

Ataque intensificado

Para permitir que los usuarios de Compás letal recuperen el aliento, hemos implementado grandes ajustes a Ataque intensificado, por lo que esta runa pasará de aplicar una debilitación a un único objetivo a convertirse en una mejora propia que os permitirá avanzar por las líneas enemigas y cambiar de objetivo sin perder el aumento de daño. Tened en cuenta que, tras conseguir la mejora, ¡seguiréis pudiendo infligir daño adicional cada tres impactos!


-   Golpear a un campeón enemigo con 3 ataques básicos consecutivos inflige 40 - 180 de daño adaptable adicional (según el nivel) y desprotege al objetivo durante 6 s, lo que hace que reciba un 8 % de daño adicional de todas las fuentes durante el efecto ⇒ Golpear a un campeón enemigo con 3 ataques básicos consecutivos inflige 40 - 180 (según el nivel) de daño adaptable adicional y potencia un 8 % el daño que le inflijas hasta abandonar el combate.

Supercuración

No estábamos contentos con esta runa cuando era poderosa, pero su índice de selección es ínfimo si no nos pasamos de la raya con ella. Por tanto, hemos decidido sustituirla.


-   eliminada Hemos eliminado Supercuración.

novedad Absorber vida

La meta de esta runa consiste en ofrecer a los usuarios de las runas de Precisión una forma de curarse entre escaramuzas.


-   novedad Asesinar al objetivo restaura 2 - 17 de vida.

Leyenda: Tenacidad

De las runas de Leyenda, Tenacidad era la menos utilizada con diferencia. Además, queremos que se convierta en una estadística que decidáis escoger y dejar de ocultarla en las runas menores. Prestaremos atención a la situación y, si esto provoca que haya muy poca tenacidad en el juego, entraremos en acción.


-   eliminada Hemos eliminado Leyenda: Tenacidad.

novedad Leyenda: Velocidad

Para sustituir Leyenda: Tenacidad, hemos querido centrarnos en una estadística que satisfaría a quienes no estaban interesados en la velocidad de ataque ni el robo de vida, pero que también encajase con las runas de Precisión.


-   novedad Otorga 1,5 de velocidad de habilidades básica por cada acumulación de Leyenda, hasta un máximo de 15 acumulaciones.

Derribado

La versión anterior de Derribado pedía a los jugadores decantarse por una herramienta para contrarrestar a los tanques antes de que hubiese comenzado la partida y de que los posibles tanques de esta fuesen poderosos o débiles. Queremos que la decisión de utilizar herramientas antitanques se tome en el marco del sistema de objetos, para reaccionar en partida en lugar de intentar adivinar si los tanques os supondrán un problema antes de que la partida comience.


-   Inflige de un 5 % a un 15 % de daño adicional (excepto daño verdadero) a los campeones, según la vida máxima que te saquen. El daño adicional progresa de forma lineal contra enemigos que te saquen de un 10 % a un 100 % de vida máxima ⇒ Infliges un 8 % de daño adicional (excepto daño verdadero) a los campeones con más de un 60 % de la vida máxima.

Pies veloces

La curación de Pies veloces era excesiva; ahora que habrá nuevas runas de aguante disponibles, hemos querido asegurarnos de que sus usuarios no despejen las calles con demasiada curación. Por tanto, vamos a trasferir parte de su poder a la velocidad de movimiento.


-   Curación: 10 - 130 (según el nivel) ⇒ 8 - 110 (según el nivel).

-   Duración de la velocidad de movimiento: 1 s ⇒ 1,25 s.

Runas de Valor


Fuente de vida

No estábamos satisfechos con los efectos de Fuente de vida. Debido a la complejidad de la runa y a sus insatisfactorios resultados, no era demasiado popular. Por ello, era una buena candidata para actualizarla y pulirla.


-   Ralentizar o inmovilizar a un campeón enemigo lo marca durante 4 s. Los campeones aliados (excepto el tuyo) que golpeen con un ataque básico a un enemigo marcado se curan 5 (+0,9 % de tu vida máxima) a lo largo de 1,75 s. ⇒ Ralentizar o inmovilizar a un campeón enemigo os cura 10 - 50 de vida (70 % para los usuarios a distancia) a ti y al aliado cercano con menos vida. 20 s de enfriamiento.

Runas de Inspiración


Vamos a reordenar las runas de Inspiración, por lo que ahora estarán repartidas de la siguiente forma:

-   Fila 1: Destello hextech, Calzado mágico y Reembolso

-   Fila 2: Tónico triple, Tónico de distorsión temporal y Entrega de galletas

-   Fila 3: Perspicacia cósmica, Velocidad de acercamiento y Manitas

Mercado del futuro

El índice de selección de Mercado del futuro era ínfimo, y los jugadores se negaban a endeudarse por norma general. Además, fomentaba la aparición de patrones de juego que no nos gustaban ni un pelo por ser demasiado buenos.


-   eliminada Hemos eliminado Mercado del futuro.

novedad Reembolso

¿A quién no le gusta recibir algo de dinerito al comprar cosas caras? Eso os permite comprar antes vuestro siguiente objeto o unos cuantos guardianes de control para el equipo.


-   novedad Recuperáis un 6 % del oro gastado al comprar un objeto legendario.

Desmaterializador de súbditos

Esta runa era una solución demasiado compleja a los problemas que experimentaban múltiples campeones durante la fase de calles. Monitorizaremos a los campeones que podrían sufrir con la eliminación de esta runa y les echaremos un cable.


-   eliminada Hemos eliminado Desmaterializador de súbditos.

novedad Manitas

Se trata de una nueva runa que beneficiará a quienes lo planifiquen todo con antelación e ideen configuraciones demenciales. Esta runa os permitirá obtener resultados increíblemente poderosos, ¡pero deberéis dejar fluir vuestra imaginación para desatar todo su potencial!


-   Otorga una mejora acumulable por cada estadística única que tengan los objetos que hayáis comprado:

-   Otorga 1 de velocidad de habilidades por acumulación.

-   Con 5 acumulaciones, otorga 10 de fuerza adaptable.

-   Con 10 acumulaciones, otorga 25 de fuerza adaptable.

Tónico de distorsión temporal

Hemos implementado enormes mejoras a la curación de Tónico de distorsión temporal: ya no se reducirá la curación prolongada y os ofrecerá todavía más curación directa.


-   novedad Ya no reduce la curación de las pociones.

-   Curación directa: 30 % ⇒ 40 %.

-   eliminado Hemos eliminado la velocidad de movimiento adicional durante el efecto de las pociones.

Primer golpe

Vamos a reducir el oro máximo obtenido y vamos a aumentar el mínimo. El oro conseguido en la mayoría de partidas será similar, pero quienes le saquen una gran ventaja al enemigo no recibirán tanto oro como para que sea perjudicial para el juego.


-   Oro obtenido: 5 (+8 % del daño infligido) ⇒ 15 (+4 % del daño infligido).

-   Amplificación de daño: 7 % ⇒ 8 %.

Cambios de equilibrio de ARAM


¡Holi, fans de ARAM! Esperemos que estéis disfrutando del retorno de Arena. En esta versión, vamos a mejorar a nuestros asesinos, debido al decadente índice de selección y porcentaje de victorias en ARAM. También hemos recibido vuestros comentarios sobre Jinx y Kog'Maw, pero queremos esperar antes de llevar a cabo una serie de ajustes, ya que la versión 14.10 trae consigo bastantes cambios que nos gustaría ver en marcha.


Mejoras

-   Briar - Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %. Curación realizada: 115 % ⇒ 120 %.

-   Kha'Zix - Daño infligido: 105 % ⇒ 110 %.

-   LeBlanc - Daño infligido: 105 % ⇒ 110 %.

-   Naafiri - Daño infligido: 105 % ⇒ 110 %.

-   Qiyana - Daño infligido: 110 % ⇒ 115 %.

-   Rengar - Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.


Debilitaciones

-   Sejuani - Daño recibido: 92 % ⇒ 100 %.

Arena


Cambios al sistema

Revivir

-   Tiempo hasta poder revivir al aliado: 11 - 8 s (según la ronda, 8 s en la ronda 11) ⇒ 12 - 8 s (según la ronda, 8 s en la ronda 11).

Emparejamiento

-   ¡Las clasificatorias pasarán a estar disponibles con esta versión!

-   Reiniciaremos parcialmente el MMR, sobre todo por encima de Gladiador.

-   Emparejamiento mejorado para los nuevos jugadores de Arena.

Os merecéis un premio. ¡Nos quitamos el sombrero (o nos lo ponemos)!

-   Ahora las rondas más importantes otorgan sombreros al equipo ganador.

-   Eliminar a un equipo ahora otorga sombreros al equipo ganador.

Miscelánea

-   Victorias necesarias para el título Deidad de Arena: 168 ⇒ 60.

-   Hacer clic derecho sobre las tarjetas de selección de aumentos o yunques ya no servirá para seleccionarlos.

-   Ahora la selección de campeones siempre asignará un orden de selección aleatorio a cada equipo.


Cameos

Jhin

Jhin era demasiado buen francotirador, lo que solía provocar que resultase frustrante debido a la fiabilidad de su daño. En esta versión, reduciremos la velocidad de los proyectiles y modificaremos el ángulo de sus ataques para que sea mucho más fácil esquivarlos, aunque seguiréis pudiendo sacarles partido en combate.

-   Velocidad de los proyectiles: 8000 ⇒ 6000.

-   Debería resultar sencillo esquivarlos, y más con un par de botas.

-   Para ofreceros algo de contexto, esta es la velocidad de los misiles de la R de Jhin (el campeón): 5000.

-   Jhin se ponía tras el equipo con más vida ⇒ El cameo de Jhin ahora ocurre a un ángulo de 90 grados de ambos equipos, sin importar la vida restante de estos.


Aumentos y objetos prismáticos

Aumentos

Hemos mejorado las reglas que dictan qué aumentos se os ofrecen. No entraremos en detalle, pero la idea es reducir las probabilidades de que se os ofrezcan aumentos que no podáis utilizar y permitir que determinados aumentos u objetos sumen más aumentos a vuestro catálogo.

Mola hacer las cosas por todo lo alto, así que mejor que creéis clones con altura.

-   Ahora los ajustes de tamaño también afectan a los clones. Goliat, Científico loco, y Jefe de incursión ahora otorgan sus variaciones de tamaño a los clones. Esto se acumula con Subditomante.

Prismáticos

Nos habéis comentado lo frustrante que resulta cambiar los aumentos prismáticos y, pese a ello, no encontrar nada que os sirva. Por tanto, hemos aumentado las probabilidades de ofreceros aumentos prismáticos que encajen con vuestro campeón o clase. Creemos que es posible adaptarse incluso aunque no se os ofrezca la opción ideal, pero queremos reducir la frecuencia con la que ocurren esas terribles ocasiones, cuando cambiáis los aumentos todas las veces posibles y seguís sin encontrar nada interesante o útil.


Ajustes de equilibrio
Aumentos

Ahora que hemos tenido algo de tiempo para observaros mientras desafiabais los límites de los aumentos con toda la creatividad del mundo, vamos a lanzar múltiples ajustes para ellos en esta versión. Primero, vamos a mejorar la probabilidad de impacto crítico que otorgan determinados aumentos para que concuerden con los cambios a los objetos, al mismo tiempo que los debilitamos para compensarlo. En segundo lugar, los magos y luchadores son bastante poderosos, por lo que reduciremos su poder debilitando múltiples aumentos populares entre ellos, como Aceleración mágica y Jefe de incursión. Por último, vamos a potenciar o debilitar los aumentos que necesiten un cable o tengan demasiado poder.

Mejoras para aumentos

Láser orbital

-   Daño por vida máxima: 20 % ⇒ 30 %.

Terremoto

-   Daño físico: 125 - 2000 (+135 % del DA adicional) ⇒ 125 - 2000 (+150 % del DA adicional).

Hechizo acelerador

-   Velocidad de habilidades por lanzamiento: 9 ⇒ 10.

Informática cuántica

-   Daño básico: 100 - 250 ⇒ 200 - 350 (según el nivel).


Ajustes de los aumentos

Vulnerabilidad

-   Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.

-   Daño de impacto crítico: 50 % ⇒ 45 %.

Tanques y mazmorras

-   Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.

-   Probabilidad de defensa máxima según la probabilidad de impacto crítico: 60 % ⇒ 50 %.

-   Reducción de daño: 25 % ⇒ 20 %.

Absorbealmas

-   Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.

-   Porcentaje de curación: 15 % ⇒ 12 %.

Guantelete enjoyado

-   Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.

-   Conversión de PH en probabilidad de impacto crítico: 5 % ⇒ 4,5 %.


Debilitaciones a aumentos

Aceleración mágica

-   Daño mágico: 40 - 250 (+20 % del PH) ⇒ 40 - 200 (según el nivel) (+20 % del PH).

Jefe de incursión

-   Aumento de estadísticas: 50 % ⇒ 40 %.

Fuego sagrado

-   Porcentaje de quemadura según la vida máxima: 7 % ⇒ 5 %.

Enardecimiento

-   Curación: 5 - 90 (+1 % de la vida máxima) ⇒ 5 - 60 (según el nivel) (+1 % de la vida máxima).

Enhebra la aguja

-   Armadura y penetración mágica: 25 % ⇒ 20 %.

Sombrero de Wooglet

-   PH de Vara innecesariamente grande: 150 ⇒ 120.

Quemazón

-   Daño por vida máxima cada 5 s: 2,5 % ⇒ 2 %.


Campeones

En lo referido al equilibrio de los campeones, daremos un empujoncito a los campeones con peor rendimiento en Arena, como Aurelion Sol, y debilitaremos a los mejores, como Illaoi y Brand. Las mejoras tienen por objetivo ayudar a dichos campeones a desenvolverse mejor en el modo sin incrementar significativamente su daño, permitiendo que Gnar cargue su forma definitiva más rápido, por ejemplo. En cuanto a las debilitaciones, nos centraremos en elementos que son demasiado poderosos en Arena, como el poder de Swain durante su definitiva (pues resulta más complicado alejarse de él) o las habilidades tan difíciles de esquivar de Brand. Además, aprovecharemos esta oportunidad para reducir las curaciones y la durabilidad en el modo, pues son demasiado elevadas (pronto lanzaremos grandes cambios) y, de ahí, la reducción a las curaciones de Illaoi y Swain.

Mejoras para campeones

Gnar

-   Pasiva - Duración del agotamiento tras transformarse: 8 ⇒ 5 s.

-   Enfriamiento de la Q: 18/16/14/12/10 ⇒ 14/12,5/11/9,5/8 s.

-   Ralentización de la Q de Mini-Gnar: 15/20/25/30/35 % ⇒ 25/30/35/40/45 %.

-   Ralentización de la Q de Mega-Gnar: 30/35/40/45/50 % ⇒ 40/45/50/55/60 %.

-   Enfriamiento de la E: 18/16/14/12/10 ⇒ 16/14/12/10/8 s.

Blitzcrank

-   Enfriamiento del escudo de la pasiva: 30 ⇒ 20 s.

-   Duración de la ralentización de la W: 1,5 ⇒ 1 s.

-   Velocidad de ataque adicional de la W: 30/40/50/60/70 % ⇒ 50/60/70/80/90 %.

Aurelion Sol

-   Acumulaciones de polvo estelar por ronda: 26,66 ⇒ 40.

-   Enfriamiento de la W: 22/20,5/19/17,5/16 ⇒ 15/14/13/12/11 s.

Irelia

-   Progresión de la vida: 124 ⇒ 136.

-   Enfriamiento de la W: 20/18/16/14/12 ⇒ 16/15/14/13/12 s.

-   Enfriamiento de la R: 125/105/85 ⇒ 40 s.


Debilitaciones para campeones

Galio

-   Daño básico de la Q: 100 - 280 ⇒ 70 - 210.

-   Escudo pasivo de la W: 10 - 20 % de la vida máxima ⇒ 7,5 - 13,5 % de la vida máxima.

Zed

-   Daño de la Q: 80/130/180/230/280 (+130 % del DA) ⇒ 80/120/160/200/240 (+130 % del DA).

-   Daño acumulado de la R: 30/45/60 % ⇒ 25/40/55 %.

Swain

-   Daño por segundo de la R: 20/40/60 (+10 % del PH) ⇒ 20/30/40 (+10 % del PH).

-   Curación por segundo de la R: 15/27,5/40 (+18 % del PH) ⇒ 12/22/32 (+18 % del PH).

Brand

-   Daño según el porcentaje de vida de la pasiva: 1,75 % ⇒ 1,5 %.

-   Daño mágico de la E: 60 - 180 (+60 % del PH) ⇒ 60 - 180 (+45 % del PH).

-   Daño mágico de la R: 75 - 225 (+25 % del PH) ⇒ 75 - 175 (+25 % del PH).

Illaoi

-   Curación pasiva: 3,5 % de la vida que falte ⇒ 2,5 % de la vida que falte.

-   Aumento de daño de los tentáculos de la Q: 5 - 25 % ⇒ 4 - 20 %.

-   Enfriamiento de la W: 4 ⇒ 6 s.

Lillia

-   Daño por vida máxima de la pasiva: 5 (+1,25 % por cada 100 de PH) ⇒ 4 (+1,25 % por cada 100 de PH).

-   Relación del PH de la Q: 35 % ⇒ 30 %.


Objetos

Al igual que con el equilibrio de los aumentos, vamos a debilitar multitud de objetos populares entre los magos y luchadores para alcanzar un mejor equilibrio. Además, añadiremos algo de poder a Decapitador, aumentaremos la probabilidad de impacto crítico de Quematalones para que concuerde con los cambios a los objetos y ajustaremos Ofrenda sanguina para otorgar más poder a su original efecto. Por último, debilitaremos Cuerno del guardián para limitar la durabilidad de los campeones hacia el principio de la partida.


Mejoras a objetos

Decapitador

-   Fuerza adaptable: 70 ⇒ 80.

Quematalones

-   Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.


Debilitaciones a objetos

Crueldad

-   Poder de habilidad: 100 ⇒ 80.

-   Relación de vida de la pasiva: 5 % ⇒ 4 %.

Medallón estimulante

-   Velocidad de habilidades: 25 ⇒ 20.

-   Poder de habilidad: 80 ⇒ 70.

Realidad fragmentada

-   Daño de las larvas del Vacío: 10 (+10 % del PH) (+5 % del DA) ⇒ 8 (+8 % del PH) (+4 % del DA).

Precisión infalible

-   Poder de habilidad: 100 ⇒ 80.

Tormento de Liandry

-   Poder de habilidad: 70 ⇒ 60.

Sudario del guardián

-   Vida: 350 ⇒ 300.

Firmamento desgarrado

-   Relación de DA de la curación: 130 % ⇒ 110 %.

-   Vida: 400 ⇒ 350.

Eclipse

-   Daño por vida máxima cuerpo a cuerpo: 8 % ⇒ 6 %.

Desgarrador divino

-   Daño por vida máxima cuerpo a cuerpo: 5 % ⇒ 4 %.

Espada del guardián

-   Vida: 300 ⇒ 250.

Cuerno del guardián

-   Reducción del daño recibido: 15 ⇒ 12.

-   Vida: 350 ⇒ 300.


Ajustes para los objetos

Ofrenda sanguina

-   Acumulación de daño: 10 % ⇒ 15 %.

-   Poder de habilidad: 90 ⇒ 80.


Cambios a objetos de la Grieta del Invocador para Arena de la versión 14.10

Muchos de los cambios a objetos que han llegado a la Grieta del Invocador también se han aplicado a Arena, con unas cuantas excepciones.

-   Céfiro: Eliminado de la tienda debido a que esta nueva versión no encaja tan bien con Arena como lo hace con la Grieta del Invocador.

-   Puñal de Statikk: Cuenta con una pasiva algo distinta para que funcione mejor en Arena. Pasiva: Al atacar, desencadena un rayo que inflige 90 de daño mágico y golpea hasta a 6 objetivos (6 s de enfriamiento).


Corrección de errores y mejoras de calidad de Arena
Mejoras de calidad

-   Hemos mejorado la navegación de la cámara de las repeticiones al seguir a un equipo concreto.


Corrección de errores

-   Hemos corregido un error que provocaba que no fuese posible ver en modo espectador las partidas de Arena de amigos.

-   Hemos corregido los bordes clasificatorios de la pantalla de carga para que se actualicen correctamente al hacer clic en los diferentes equipos.

-   Hemos corregido un error que provocaba que algunas habilidades que causaban desplazamientos (como la W de Zeri o la R de Poppy) llevasen a los campeones a una zona fuera del campo de batalla.

-   Hemos corregido las pantallas del final de la partida para que muestren vuestro puesto correctamente.

-   Lee Sin + Chófer: Lanzar una habilidad sobre el aliado ahora otorga un escudo y rompe el vínculo correctamente.

-   Pyke + Chófer: Ahora permite a Pyke deslizarse con su W.

-   Desmaterializador ahora otorga 30 de fuerza adaptable correctamente al elegirlo como segundo aumento.

-   Ahora Maldad increíble otorga poder de habilidad correctamente al elegirlo como segundo aumento.

-   Ahora Enlace espiritual asigna la cantidad correcta de daño al aliado.

-   Hemos corregido múltiples errores que provocaban que Fuerza entrópica ofreciese a los oponentes un corto periodo en el que actuar al activarse con los levantamientos o empujones.

-   Hoja espejismo ahora reduce el enfriamiento de las activas de objetos que son deslizamientos.

-   Hemos corregido un error que provocaba que Hoja encantada por la luna otorgase velocidad de ataque por accidente.

-   Hemos corregido un error que provocaba que las imágenes de los iconos no apareciesen y que, en su lugar, apareciesen textos.

-   Hemos corregido un error que provocaba que no apareciese el icono de la marca del cameo de Jhin y que, en su lugar, apareciese un texto.

-   Hemos corregido un error que provocaba que el icono de A salvo se volviese invisible al interrumpirla.

-   Hemos corregido un error que provocaba que Hoja encantada por la luna se activase con ataques de la pasiva de Zeri sin cargar del todo.

-   Hemos corregido un error que provocaba que no apareciese el icono de la ralentización de Quimiotanque turbo.

-   Hemos corregido un error que provocaba que los iconos de las debilitaciones de Quematalones no apareciesen.

-   Hemos corregido un error que provocaba que el hender pasivo de Hidra profana perdurase tras vender el objeto.

-   Ahora la misión de Wooglet otorgará correctamente una Vara innecesariamente grande, siempre que haya un hueco vacío en el inventario.

-   Hemos corregido un error que provocaba que la descripción del aumento No te muevas contuviese un texto erróneo.

-   Hemos corregido un error que provocaba que Gragas obtuviese estadísticas adicionales tras usar su W después de lanzar su R dos veces con Revolución definitiva.

-   Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva de Cortasendas no funcionase.

-   La descripción de Cortasendas también contenía un par de errores, así que los hemos solucionado.

-   Hemos corregido un error que provocaba que la descripción de Colmillo de serpiente fuese incorrecta.

-   Hemos corregido un error que provocaba que las estadísticas de Verdugo de krakens fuesen incorrectas.

-   Hemos corregido un error que permitía acumular múltiples objetos de Hoja encantada con Desgarrador divino.

-   Resulta que, si teníais equipada la runa Conquistador y escogíais Círculo de muerte, Sinfonía de guerra y De principio a fin, era posible provocar un bucle de daño infinito y hacer que el servidor se quedase colgado. Lo hemos solucionado.

-   Hemos corregido un error que provocaba que la descripción de la Q de Rek'Sai contuviese información incorrecta.

-   Hemos corregido un error que impedía que el aumento Terremoto se activase al lanzar determinadas habilidades de teleportación.

Rotación de la tienda mítica


Ya disponibles

-   Caitlyn de recreativa de prestigio

-   Kayn heraldo del caos de prestigio

-   Fizz peludito de prestigio

-   Pantheon ascendido de prestigio


Abandonan la tienda mítica

-   Lee Sin heraldo del caos de prestigio

-   Lissandra de porcelana de prestigio

-   Miss Fortune embrujada de prestigio

-   PROYECTO: Sylas de prestigio

-   Zyra aquelarre de prestigio

Corrección de errores y mejoras de calidad


Mejoras de calidad

-   Los autoataques de la W de Azir ya no ignoran las habilidades para esquivar (como la E de Jax o la W de Shen).

Actualización a la claridad visual de Ashe

-   Efecto de la R sobre el suelo: Hemos añadido un efecto visual secundario al suelo sobre el que pasa la flecha para expresar con más claridad su cuadro de impacto. Afecta tanto al aspecto básico como al resto de aspectos disponibles.

-   Ajuste del cuadro de impacto de la flecha de la R: Hemos levantado ligeramente la flecha del aspecto básico y del resto de aspectos disponibles para que concuerde de forma más precisa con su cuadro de impacto.

-   Mejoras de claridad de la R para Ashe buscacorazones, PROYECTO: Ashe y Ashe dragona feérica. En general, estos ajustes consisten en aumentar el volumen y el brillo del rastro de la flecha para que concuerden mejor con su cuadro de impacto.

Actualización a la claridad visual de Nidalee

-   Hemos actualizado la claridad visual de la Nidalee básica, Nidalee de las nieves, Nidalee leoparda, Nidalee doncella, Nidalee faraona, Nidalee embrujada, Nidalee cazadora de cabezas, Nidalee Reinos Combatientes, Nidalee aspirante y Nidalee supergaláctica.

-   Hemos ajustado la W en forma felina (Asalto) de la mayoría de aspectos para expresar mejor su cuadro de impacto en área.

Corrección de errores

-   Hemos corregido un error que a veces provocaba que el combo de los barriles de la E de Gangplank fuese incongruente.

-   Hemos corregido un error que provocaba que la definitiva de Katarina entrase en enfriamiento y que se reprodujese su animación sin infligir daño alguno si la utilizaba justo después de verse afectada por control de adversario.

-   Hemos corregido un error que provocaba que la Q2 de Lee Sin progresase hasta un 200 % del DA adicional, en lugar de un 115 % del DA adicional.

-   Hemos corregido un error que permitía a Sylas conservar las habilidades robadas si su R terminaba al lanzar la retirada mejorada.

-   Hemos corregido un error que hacía que la provocación básica de Skarner reprodujese los efectos de sonido de otro aspecto en ruso.

-   Hemos corregido un error que provocaba que las estadísticas de la R de Jax no incluyesen el DA/PH otorgado por la fuerza adaptable o las conversiones de estadísticas.

-   Hemos corregido un error que provocaba que los autoataques de la W de Azir no activasen Chaleco de zarzas.

-   Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Shyvana no contase como dos autoataques en situaciones concretas.

-   Hemos corregido un error que provocaba que Lee Sin infligiese más daño del intencionado con la R2 a un enemigo imparable.

-   Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Kassadin pudiese interrumpir la R de Sion.

-   Hemos corregido un error que provocaba que el límite de daño de la pasiva de Jarvan IV se aplicase a campeones y unidades que no son campeones sin distinción.

-   Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, no se reprodujesen los efectos visuales de la carga de la Q de Vi.

-   Hemos corregido un error que provocaba que, rara vez, Volibear se teleportase sobre un muro durante la preparación de su Q.

-   Hemos corregido un error que impedía a los escurridizos transformarse de forma automática tras la aparición del Barón.

-   Hemos corregido un error que provocaba que el cuadro de impacto de la W de Alistar aumentase de tamaño al golpear a un enemigo de cerca.

-   Hemos corregido un error que provocaba que Urgot y Skarner se viesen envueltos en un brutal e interminable tira y afloja si ambos utilizaban sus definitivas contra el otro al mismo tiempo.

-   Hemos corregido un error que provocaba que los escudos de hechizos no bloqueasen el daño de Absorbealmas de Ecos de Helia a pesar de consumirlos.

-   Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, Hwei perdiese el acceso a su libro de hechizos si se desconectaba.

-   Hemos corregido un error que provocaba que las plantas tecnoquímicas apareciesen unas encima de otras.

-   Hemos corregido un error que impedía la reproducción de las frases que dice Kindred durante su inactividad.

-   Hemos corregido un error que impedía la reproducción de algunas de las frases de Rakan guardián de las estrellas.

-   Hemos corregido un error que provocaba que el modelo de Ahri guardiana de las estrellas desapareciese al morir y revivir.

-   Hemos corregido un error en el que faltaban las animaciones de la parte final de la retirada (B) en varios aspectos de Lux.

-   Hemos corregido un error en el que faltaban las animaciones de reaparición en varios aspectos de Lux.

Fuente: League Of Legends

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ColdZimeh

Creo que voy a quitar toda la morralla de las skins y mierdas de cara a los siguiente hilos

1 2 respuestas
Eltshan

Buen curro Cold.

Lo curioso aquí es que adios Corki mid, en general Corki.

Dudo que se use de adc.

Bananabatman

Me mola lo de que las botas x se puedan mejorar a x nivel, es algo que deberían extender, no dejarlo solo en las berserker.

Es la primera vez que se hace un item que se desbloquea por nivel, no? No recuerdo algo así.

1 respuesta
Galaik

#3 Hilo a parte de las skins y fiesta, la gente si quiere verlas a ver que tal están pero desde luego tampoco se van a emocionar a comentarlas

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tDarka

#5 Deja de hacer facecheck y cambia el trinket ya josealberto, que te matan siempre.

Miyas

Buff a ksante, porque el pobre no podía hacer nada en las partidas

1 respuesta
Nahuel007uru

#3 Siempre puedes usar el comando spoiler para poner el tema de los skins, así el hilo te queda más ordenado y pequeño.

1 1 respuesta
Ryok

Otro split más de Riot dándole la teta a los adc jjj

ColdZimeh

#9 no, es porque no caben, los parches son muy largos

Laxers2

#8 Es una chusta en soloq

personaje

Los muertos de esta maldita empresa indie.

"Me cojo a este campeon por primera vez para hacer los retos nuevos, lo siento si no se jugarlo."
Reksai 1st time y se marca un 1-9

A que psicopata se le ocurre implementar la tonteria esta de las metas?

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