Ligas
En los próximos días se producirá el reinicio de temporada clasificatoria de 2014. Para entonces dispondremos de una lista exhaustiva con todos los cambios.
Cambios en el Código de la Visión
Puede que no os deis cuenta de algunos de estos cambios al principio, pero con el tiempo notaréis la mejora en funcionalidad y dinamismo de la visión. Estos cambios van a aportar mucho juego a la visión, y nos permitirán centrarnos en los problemas que puedan surgir a lo largo de 2014. Todavía no podemos prometer fechas exactas para que estas actualizaciones salgan a la luz, pero contamos con que apreciéis la diferencia.
La visión dentro de la partida será más funcional y dinámica, ya que interacciona con las habilidades (como la Singularidad Brillante de Lux).
Las habilidades para detectar guardianes provocarán que la niebla de guerra se oscurezca en cuanto se desactiven dichos guardianes.
Los proyectiles deberían apreciarse antes cuando un campeón utiliza una habilidad desde la niebla de guerra.
Campeones
Anivia
Resumen: La velocidad de ataque de los proyectiles básicos de Anivia ha aumentado y el coste de maná tanto de Destello Helado como de Cristalización se ha reducido. Por otro lado, su definitiva adquiere un efecto de advertencia cuando Anivia está a punto de salir del alcance de Tormenta Glacial.
A estos cambios, con los que buscamos que los campeones se actualicen para guardar mayor sintonía con el resto juego, los llamamos ''modernizaciones''. Esto se traduce normalmente en modificaciones en los costes de maná (sobre todo reducciones), pero en algunas ocasiones también se refiere a mejoras en la jugabilidad, como por ejemplo indicadores de alcance.
General
La velocidad de ataque de los proyectiles básicos ha aumentado de 1100 a 1400.
Q - Destello Helado
El coste de maná se ha reducido de 80/100/120/140/160 a 80/90/100/110/120.
W – Cristalización
El coste de maná se ha reducido de 70/90/110/130/150 a un valor fijo de 70 en todos los niveles.
R - Tormenta Glacial
Ahora muestra un efecto de advertencia sobre Anivia, que tan sólo ella puede ver, cuando está cerca del límite de alcance de su definitiva.
Annie
Resumen: La duración del aturdimiento de Piromanía se ha reducido en los niveles iniciales pero, para compensar, el enfriamiento de Invocar: Tibbers se ha reducido en los niveles superiores.
Annie es una adversaria temible en las etapas iniciales de la partida, incluso antes de tener acceso a Tibbers, gracias sobre todo al aturdimiento de larga duración del que dispone desde nivel 1. Con estos cambios queremos que sus rivales de calle obtengan algo de capacidad de maniobra contra su amenaza inicial y, a modo de compensación, hemos facilitado que Tibbers adquiera mayor protagonismo en las etapas finales de la partida. Con todo esto esperamos reducir ligeramente el poder de Annie sin destrozar su capacidad general.
Pasiva - Piromanía
La duración del aturdimiento pasa de un valor fijo de 1,75 segundos a 1,25/1,5/1,75 segundos en los niveles 1/6/11, respectivamente.
R - Invocar: Tibbers
El enfriamiento se ha reducido de un valor fijo de 120 segundos a 120/100/80 segundos.
Evelynn
Resumen: La velocidad de los proyectiles de Púa de Odio se ha reducido, el daño que inflige Desolación pasa a ser mágico en vez de físico y Abrazo Agónico ahora otorga instantáneamente su escudo.
Las exhibiciones de poder que hemos visto de Evelynn en la pretemporada se deben en parte a nuestros cambios en el sistema de visión, pero es que, además, si acumula Penetración de Magia, destroza a sus rivales en las etapas intermedias de la partida. Al hacer que Desolación inflija daño físico buscamos reducir un poco el daño instantáneo que puede producir Evelynn, pero lo más importante es el cambio que hemos implementado en Púa de Odio. Al reducirle la velocidad de los proyectiles, las víctimas de Evelynn deberían sacar algo de provecho por ser capaces de mantenerla a distancia, sobre todo si cuentan con algún tipo de bonificación de velocidad de movimiento para alejarse del alcance de las púas. Por otro lado, hemos pulido el tiempo de respuesta de Abrazo Agónico... No mola nada morir antes de obtener el escudo después de haberlo usado.
Q - Púa de Odio
La velocidad de los proyectiles se ha reducido de 2000 a 1250.
E - Desolación
El daño infligido pasa de ser mágico a físico.
R - Abrazo Agónico
Ahora otorga el escudo instantáneamente (en lugar de tras 0,5 segundos después de que los proyectiles vuelvan a ella).
Janna
Resumen: Monzón pasa a canalizarse en cuanto se activa, y la duración de la canalización se ha reducido. Además, tanto la curación por segundo de Monzón como el valor total de ésta han aumentado.
Como hemos eliminado gran parte del poder invisible de Janna, ahora ya podemos mejorar algunas de las partes más chulas de su kit. Monzón hace que toda la atención se centre en Janna, así que hemos decidido aportarle nuevos aires de cautela y concederle mayor potencial de curación y efectos inmediatos.
R - Monzón
Ahora comienza a canalizarse en cuanto se activa, en lugar de tras 0,25 segundos.
La duración de la canalización completa se ha reducido de 4 a 3 segundos.
La curación por segundo ha aumentado de 70/110/150 (+0,35 de poder de habilidad) a 100/150/200 (+0,6 de poder de habilidad).
El valor total de la curación ha aumentado de 280/440/600 (+1,4 de poder de habilidad) a 300/450/600 (+1,8 de poder de habilidad).
Jinx
Resumen: La vida básica de Jinx se ha reducido, a cambio de aumentar más por nivel. El tiempo necesario para armar ¡Mascafuegos! se ha estandarizado, su daño en los niveles iniciales se ha reducido y se ha corregido un pequeño error que afectaba a la habilidad.
A tenor de la gran capacidad con la que cuenta Jinx, hemos buscado reducir parte de su poder en calle durante las etapas iniciales de la partida.
Pese a que lleve algo más de tiempo armar ¡Mascafuegos! y que inflijan un poco menos de daño, al menos Jinx está entusiasmada por adquirir mayor fiabilidad contra los campeones con habilidades de movimiento que le permiten pasar a través de ellos (Vi, Lee Sin, etc.).
General
Vida básica reducida de 500 a 462.
La vida por nivel ha aumentado de 80 a 82.
E - ¡Mascafuegos!
El tiempo para armarlos se ha reducido de entre 0,5 y 0,74 segundos a 0,7 segundos.
Se ha corregido un error por el que en ocasiones los Mascafuegos no afectaban a los campeones que se deslizaban sobre ellos.
El daño en los niveles iniciales se ha reducido de 100/150/200/250/300 a 80/135/190/245/300.
Nasus
Resumen: El alcance de Marchitar se ha reducido y la bonificación de alcance que Furia de las Arenas otorgaba a Marchitar y a Fuego Espiritual ha sido eliminada.
Queremos reducir parte del poder de Nasus sin alterar sus puntos fuertes fundamentales. Al reducir el alcance de lanzamiento de Marchitar y eliminar la bonificación adicional de éste que le otorgaba Furia de las Arenas, lo que pretendemos es que Nasus necesite posicionarse adecuadamente y que tenga que tomar mejores decisiones en cuanto al objetivo sobre el que usarlo, en lugar de limitarse a utilizar Marchitar indiscriminadamente sobre rivales frágiles desde una gran distancia para luego destrozarlos.
W - Marchitar
El alcance se ha reducido de 700 a 600.
R - Furia de las Arenas
Ya no aumenta el alcance de lanzamiento de Marchitar y Fuego Espiritual.
Rengar
Resumen: Se han corregido una serie de errores en Fiereza, y Rugido de Batalla Potenciado ha sido modificado.
La capacidad de aguante de Rengar con Rugido de Batalla Potenciado es tremenda, sobre todo porque puede pasar de ser un tanque en las etapas intermedias de la partida a un depredador invisible en las finales. Pese a que estamos definitivamente ante una debilitación general al aguante de Rengar, queremos preservar su capacidad de supervivencia en la batalla, así que la curación progresiva seguirá siendo una buena opción para cuando esté falto de vida. El cambio en Fiereza conlleva que a partir de ahora Rengar dispone de dos segundos, y no de seis, para utilizar su ataque básico potenciado.
Q – Fiereza
La mejora del ataque básico que otorga Fiereza (no la mejora de velocidad de ataque) se ha reducido de 6 a 2 segundos.
Se han corregido un cúmulo de errores por los que Rengar podía usar Fiereza más a menudo de lo deseado.
W - Rugido de Batalla
La curación de Rugido de Batalla Potenciado ha cambiado de 40 + (20 x nivel) a 20 + (10 x nivel) más un 1% por cada 1% de la vida que le falte a Rengar en ese momento.
Riven
Resumen: El daño de ataque básico de Riven se ha reducido, pero para compensar se ha aumentado el que obtiene por nivel. Además, el daño que inflige Alas Rotas y la duración del escudo que otorga Valor se han reducido.
El daño instantáneo de Riven es demasiado alto en los niveles iniciales, así que vamos a volver más romo el filo de su espada. Al hacer que el daño de Alas Rotas progrese a partir del DA total en lugar del DA adicional, Riven se desempeñará mejor cuando vaya por detrás (ya que no podrá comprar tanto DA puro), pero peor cuando vaya muy por delante. Vamos a reducir la duración de Valor para mermar la flexibilidad de Riven en calle; si depende del escudo de Valor para los intercambios de golpes, tendrá que decidirse pronto o se arriesgará a perderlo.
General
El daño de ataque básico se ha reducido de 56,7 a 54.
El daño de ataque por nivel ha aumentado de 2,7 a 3.
Q - Alas Rotas
El daño por golpe ha sido reducido de 30/55/80/105/130 (+70% del daño de ataque adicional) a 10/30/50/70/90 (+40/45/50/55/60% del daño de ataque total).
E - Valor
La duración del escudo se ha reducido de 2,5 a 1,5 segundos.
Shyvana
Resumen: Vamos a reducir el daño total de Quemado y el de los primeros niveles de Aliento de Fuego. Además, se ha corregido un error en Ascendencia de Dragón para que su daño se corresponda con la descripción.
Shyvana hace mucho daño en las etapas iniciales e intermedias de la partida, incluso cuando compra objetos de tanque. Para los oponentes resulta frustrante ver que Shyvana puede empujar, eliminar olas de súbditos y ganar intercambios de golpes a la vez. Por lo tanto, vamos a apaciguar un poco su sangre de dragón para que su capacidad de acoso se vuelva más manejable.
W - Quemado
El daño por segundo se ha reducido de 25/40/55/70/85 a 20/35/50/65/80.
El daño mágico mínimo se ha reducido de 75/120/165/210/255 a 60/105/150/195/240.
El daño mágico máximo se ha reducido de 175/280/385/490/595 a 140/245/350/455/560.
E - Aliento de Fuego
El daño se reducido en los niveles iniciales de 80/115/150/185/220 a 60/100/140/180/220.
R - Ascendencia de Dragón
A partir de ahora, el daño pasa de 200/300/400 a ajustarse correctamente a la descripción de 175/300/425.
Thresh
Resumen: Hemos dejado más claro que Camino Oscuro es un objeto que se puede hacer clic y le hemos otorgado un pequeño radio de colisión. También vamos a aumentar ligeramente el tiempo necesario para que La Caja se forme.
Al otorgarle a la linterna de Thresh un pequeño radio de colisión ya no puede cubrir completamente elementos como súbditos o guardianes para que los enemigos no puedan hacer clic sobre ellos. Del mismo modo, los súbditos ya no pueden cubrir accidentalmente la linterna y los enemigos ya no pueden bloquearla a base de guardianes. En su lugar, la linterna de Thresh ahora empuja ligeramente a las unidades sobre las que se lanza y, en el caso de no poder moverlas (guardianes o campeones), caerá justo al lado y los campeones no podrán caminar directamente sobre ella. ¡Pulsa la linterna!
Que La Caja tarde más en formarse sirve para enfatizar su utilidad como habilidad trampa cuando Thresh se posiciona correctamente. En algunas ocasiones, Thresh lanzará La Caja mientras persigue a un enemigo a la fuga para ''atraparlo'' con el borde, pero Thresh debería fallar en ese tipo de circunstancias porque no se molestó en posicionarse correctamente.
W - Camino Oscuro
A partir de ahora dispone de un efecto indicador para que los aliados cercanos se den cuenta de que es un objeto sobre el que se puede clic.
La linterna cuenta con un pequeño radio de colisión.
R - La Caja
El tiempo necesario para que se formen las paredes ha aumentado de 0,5 a 0,75 segundos.
Yasuo
Resumen: Hemos suavizado la jugabilidad general de Yasuo y Tempestad de Acero se convierte en un lanzamiento inteligente automático. Además, Último Aliento pasa a otorgar Flujo máximo cuando se utiliza y cuenta con una animación ligeramente más corta.
Continuamos el seguimiento de cómo se desempeña Yasuo en todos los niveles, pero queríamos suavizar su jugabilidad y que Último Aliento fuera más útil a la hora de volver las tornas de una batalla cuando se va por detrás.
General
Aplica correctamente el 10% de reducción de daño por impacto crítico a los impactos críticos de Puñal de Statikk.
La funcionalidad de su combo E - Hoja Cortante seguido de Q - Tempestad de Acero ha aumentado.
Q – Tempestad de Acero
Se convierte en un lanzamiento inteligente automático.
W – Muro de Viento
Ya no bloquea los orbes de Syndra cuando es aliada.
R – Último Aliento
A partir de ahora concede Flujo máximo.
La animación se ha vuelto 0,1 segundos más rápida.
Ahora es menos probable que se teleporte cuando un enemigo utilice destello.
Ahora avisa correctamente a los aliados y espectadores cuando está en enfriamiento.
Cambios Menores y Corrección de Errores
Caitlyn
R – As en la Manga
Se ha corregido un error por el que el efecto visual de As en la Manga se mantenía incluso cuando el objetivo destruía el proyectil, tras lo que no podía seleccionarse como objetivo. Los jugadores de Caitlyn deberían poder percibir más fácilmente cuándo su definitiva no va a alcanzar al objetivo que tienen seleccionado.
Darius
R – Guillotina Noxiana
La cantidad de tiempo tras un asesinato necesaria para que Darius pueda volver a utilizar Guillotina Noxiana ha aumentado de 12 a 20 segundos.
Fiddlesticks
Éste es un cambio que habíamos pensado implementar tras más pruebas, pero accidentalmente se activó y por ahora vamos a revertirlo.
Q - Terror
Se ha corregido un error por el que Aterrorizar provocaba que los enemigos salieran huyendo en línea recta, en lugar de en direcciones aleatorias.
Fiora
R – Danza de la Espada
Se ha corregido un error por el que Fiora podía teleportarse cuando utilizaba Danza de la Espada.
Hecarim
W – Espíritu de Pavor
A partir de ahora, el valor total de la curación pasa del 10/15/20/25/30% a ajustarse correctamente a la descripción de 20% en todos los niveles.
Jarvan IV
Pasiva – Cadencia Marcial
Se ha corregido un error por el que en algunas ocasiones Cadencia Marcial se activaba sobre torretas.
Lux
R – Chispa Final
En lugar de cuando comienza a lanzarse, pasa a ponerse en enfriamiento cuando el lanzamiento se completa.
Si Lux muere mientras está usando esta habilidad, no se pondrá en enfriamiento.
Malzahar
R – Tenaza Infernal
Detiene el movimiento del objetivo si se produce a causa de un efecto aliado (deslizamientos, saltos, etc.).
Nami
R - Maremoto
En lugar de cuando el lanzamiento se completa, pasa a ponerse en enfriamiento cuando comienza a lanzarse.
Si Nami muere mientras está usando esta habilidad, no se pondrá en enfriamiento.
Nidalee
W - Emboscada
Se ha corregido un error por el que las trampas de Emboscada de Nidalee podían colocarse sobre muros.
Si Nidalee lanza una trampa que caería en un muro, caerá en su lugar en la posición más cercana sin muros que se halle a igual o menor distancia del alcance de lanzamiento máximo de Emboscada (900 unidades).
Olaf
Q – Resaca
La ralentización se ha reducido de 35/40/45/50/55% a 29/33/37/41/45%.
Talon
E – Degüello
Ahora teleporta a Talon a una distancia un poco mayor tras el objetivo.
Twisted Fate
Q – Comodín
Se ha actualizado el indicador de puntería para que muestre una línea por cada carta.
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Objetos
Gorra Mortal de Rabadon
A partir de ahora la descripción muestra la cantidad de Poder de Habilidad que se obtiene de su ÚNICA Pasiva.
Rostro Espiritual
La reducción del enfriamiento que otorga Rostro Espiritual se debe a la necesidad de reducir el enorme grado de eficiencia para los campeones tanque dado la cantidad de oro que vale, sobre todo teniendo en cuenta que muchos lo compraban como parte de sus objetos ''fundamentales'' de tanque independientemente de la composición del equipo enemigo.
La reducción de enfriamiento se ha rebajado del 20% al 10%.
Capa de Fuego Solar
Con este cambio buscamos reducir el poder arrollador de las Capas de Fuego Solar en las etapas iniciales de la partida.
El daño mágico se ha modificado de 40 a 25 + nivel del personaje.
Objetos de Jungla
Nos encanta la pasiva de curación de Espíritu del Espectro Fantasmal, así que hemos decidido convertirla en una pasiva esencial de todos los objetos Espíritu.
Piedra Espiritual
Ahora recupera como vida el 8% y como maná el 4% del daño infligido a monstruos (la mitad en el caso de hechizos de área de efecto).
Ya no otorga regeneración de vida ni de maná.
Ya no otorga la pasiva Mutilar.
Espíritu del Gólem Antiguo
Ahora recupera como vida el 8% y como maná el 4% del daño infligido a monstruos (la mitad en el caso de hechizos de área de efecto).
Ya no otorga regeneración de vida ni de maná.
Espíritu del Espectro Fantasmal
En lugar de recuperar como vida y maná el 8% del daño infligido a monstruos, ahora recupera como vida el 8% y como maná el 4% (la mitad en el caso de hechizos de área de efecto).
Ya no otorga regeneración de vida ni de maná.
Pasa a otorgar 2 de poder de habilidad por cada monstruo gigante que mates (máximo: 30).
Espíritu del Lagarto Anciano
Ahora recupera como vida el 8% y como maná el 4% del daño infligido a monstruos (la mitad en el caso de hechizos de área de efecto).
Ya no otorga regeneración de vida ni de maná.
La Grieta del Invocador
Los siguientes cambios son exclusivos para La Grieta del Invocador
Mediante estos cambios pretendemos contrarrestar los intercambios de calle 2v1 que han adoptado muchos equipos competitivos para así inutilizar a rivales de calle y a la vez tomar objetivos rápidamente. Iniciar un cambio de calle 2v1 para inutilizar a un rival debería conllevar riesgos inherentes, como que la torreta inferior de los atacantes fuese vulnerable a los empujes de las etapas iniciales de la partida.
Torretas
Las torretas exteriores ya no obtienen armadura ni resistencia mágica adicionales durante los ocho primeros minutos de la partida.
Tanto la torreta de la calle superior como la de la central pasan a tener 20 de reducción de daño frente a ataques básicos de campeones.
La Cicatriz de Cristal y El Bosque Retorcido
Los siguientes cambios son únicamente para La Cicatriz de Cristal y El Bosque Retorcido
Al igual que habíamos hecho con Vara Innecesariamente Grande en El Bosque Retorcido y La Cicatriz de Cristal, vamos a eliminar Espadón debido a su alto coste en un modo de juego que se caracteriza por su rapidez, a la vez que vamos a reimplantar algunos objetos con recetas diferentes. Saqueador de Lord Van Damm cuenta con exactamente las mismas estadísticas y coste total que Filo Infinito, pero es más fácil crearlo según pasa el tiempo.
Antorcha de Fuego Negro
La velocidad de movimiento se ha reducido del 10% al 5%.
Hacha Maligna
Se ha vuelto a integrar con nueva receta y efecto.
Se crea a partir de Espada Larga y Guantes de Pelea.
Cuesta 1200 (coste de la combinación, 440).
20 DA y 10% Probabilidad de Impacto Crítico.
Los golpes críticos provocan que tu objetivo sangre adicionalmente como daño físico un valor equivalente al 60% de tu DA adicional a lo largo de 3 segundos (daño físico).
Saqueador de Lord Van Damm
Se ha vuelto a integrar con nueva receta y efecto.
Se crea a partir de Hacha Maligna, Pico y Capa de Agilidad.
Cuesta 3800 (coste de la combinación, 995).
Características y efecto son idénticos a Filo Infinito.
Filo Infinito
Eliminado
La Cicatriz de Cristal y El Abismo de los Lamentos
Los siguientes cambios son únicamente para La Cicatriz de Cristal y El Abismo de los Lamentos
Entropía
Ya no se crea a partir de Espadón, sino de Pico.
El daño se ha reducido de 70 a 55.
El coste total se ha reducido de 3475 a 2700.
El coste de la combinación se ha reducido de 600 a 500.
La Cicatriz de Cristal, El Abismo de los Lamentos, El Bosque Retorcido
Los siguientes cambios tendrán vigencia exclusivamente en La Cicatriz de Cristal, El Abismo de los Lamentos y El Bosque Retorcido.
Linterna Espectral de Grez
El coste total se ha reducido de 1450 a 1350.
El coste de la combinación se ha reducido de 350 a 250.
El Portador de la Luz
El coste total se ha reducido de 2500 a 2200.
El coste de la combinación se ha reducido de 575 a 375.
Barredor Hextech
El coste total se ha reducido de 2200 a 2000.
El coste de la combinación se ha reducido de 530 a 330.
Una Nueva Experiencia para el Jugador
Hemos implementado una selección estable de campeones gratuitos para los nuevos jugadores. Nuestro objetivo es el de mejorar la forma en la que se aprende a jugar a League of Legends desde el primer momento. La elección de estos campeones se ha basado en la facilidad con la que se puede aprender a usarlos y la diversión que pueden proporcionar a los nuevos jugadores.
Estos cambios se implementarán más adelante
La gente que empiece a jugar a League of Legends dispondrá de una selección estable de campeones gratuitos con los que podrán jugar durante los niveles iniciales, tras lo que pasarán a usar la rotación gratuita habitual.