Esta noche entra el parche 8.14, en el que han estado trabajando un periodo extendido de tres semanas. Incluye varios nerfs merecidos y un cambio en los objetos de jungla para evitar la canalización de oro.
Bienvenidos a la versión 8.14. Durante las últimas versiones, hemos introducido grandes cambios en la jungla, la calle central, los tiradores y el campeón Aatrox. En las próximas versiones recuperaremos algunos elementos e implementaremos cambios menores, principalmente ajustes de equilibrio.
En primer lugar, veréis que existen dos nuevas secciones desde las pasadas notas de la versión: mejoras menores y debilitaciones menores. Estas incluyen principalmente cambios sencillos, diseñados para hacer que un campeón sea más fuerte o más débil, sin alterar demasiado su estilo de juego.
Por otra parte, continuamos trabajando en la actualización de Aatrox con la intención de reducir parte de su dominancia en la calle y darle más peso durante los combates de equipo hacia el final de la partida. Por último, hemos decidido ahondar en dos de nuestros asesinos de PH (Fizz y Ahri) para hacer que sus estilos de juego sea más cómodos e intuitivos.
¡GL, HF!
Los platos fuertes de la versión
Campeones
Aatrox
Se reduce la vida básica. Se reduce el daño básico de la Q. Se reduce el índice de recarga de la E al principio y aumenta conforme avanza la partida. Se aumenta el daño de ataque adicional de la R. El contador de la Q se congela mientras Aatrox revive.
Ahora que los jugadores de Aatrox ya cuentan con más partidas de experiencia y han dominado sus particularidades, hemos descubierto que el campeón es bastante fuerte, sobre todo durante la fase de calles. Vamos a reducir su poder a principio de partida y, a cambio, le daremos más consistencia en la parte final.
General
NUEVO ESTANDARTE DE... Ahora, además de cambiar la posición de la espada de Aatrox, al pulsar CTRL+5 es posible desplegar las alas, como si de un estandarte se tratara.
Estadísticas básicas
VIDA 610 ⇒ 580
Q - La Espada de los Oscuros
DAÑO BÁSICO 20/35/50/65/80 ⇒ 10/25/40/55/70.
DAÑO DE LA Q 2125 % del daño DE LA Q 1 (sin cambios).
DAÑO DE LA Q 3150 % del daño DE LA Q 1 (sin cambios).
DAÑO EN EL PUNTO IDEAL 150 % del daño DE LA Q 1, Q2 o Q3 (sin cambios).
DAÑO CONTRA SÚBDITOS 65-100 % (en los niveles 1-18) del daño básico ⇒50-100 % (en los niveles 1-18) del daño básico.
E - Deslizamiento sombrío
ÍNDICE DE RECARGA 20/18/16/14/12 s ⇒ 24/20/16/12/8 s.
R - El Aniquilador de mundos
DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL 20 % del daño de ataque total ⇒20/22,5/25 % del daño de ataque total.
NUEVOAPOCALIPSIS EN PAUSA Ahora el contador para volver a activar la Q se congela mientras Aatrox revive.
Actualizaciones de mitad de la versión 8.13
Estos cambios se implementaron a mitad de la versión 8.13.
LONGITUD DE LA Q 1625 ⇒ 650.
ANCHURA DE LA Q 1175 ⇒ 200.
LONGITUD DE LA Q 2500 ⇒ 525 (el tamaño del punto ideal no varía).
Fizz
La W ya no inflige daño adicional contra objetivos marcados. Aumenta el daño básico DE LA W . Ahora la W otorga daño al golpear si el ataque potenciado no elimina a su objetivo.
La mecánica de marca DE LA W de Fizz no era muy práctica, ya que obligaba a los jugadores a reservar una de sus herramientas de daño para unos segundos después. Debido a su rol de asesino, que requiere atacar y desaparecer de inmediato, la espera resultaba muy incómoda. Vamos a eliminar esta mecánica en favor de una mejora de impacto, pero mantendremos el restablecimiento del enfriamiento al asesinar. La nueva W sigue infligiendo daño con el tiempo, pero más concentrado al principio, de manera que los jugadores de Fizz pueden atacar al enemigo con mayor rapidez.
ACTUALIZADOW - Tridente piedramar
El siguiente ataque básico de Fizz inflige daño adicional. Si asesinas a una unidad con la W, se recuperarán parcialmente el enfriamiento y el coste de maná. En caso contrario, los próximos ataques básicos de Fizz se potenciarán durante 5 segundos.
DAÑO DE ATAQUE POTENCIADO 20/30/40/50/60 (+0,4 de poder de habilidad) ⇒ 40/50/60/70/80 (+0,4 de poder de habilidad).
¿REINICIO DE AUTOATAQUE? Sí (sin cambios)
ENFRIAMIENTO 10/9,5/9/8,5/8 s ⇒ 7/6,5/6/5,5/5 s.
COSTE 30/40/50/60/70 de maná (sin cambios).
DEVOLUCIÓN AL CONSEGUIR UN ASESINATO El enfriamiento DE LA W se restaura a un segundo y Fizz recupera 20/28/36/42/50 de maná ⇒20/28/36/44/52 de maná.
MEJORA DE DAÑO SI NO ASESINAS 10/15/20/25/30 (+0,3 poder de habilidad) de daño al golpear durante 5 s.
SANGRADO DE LA PASIVA 20/30/40/50/60 (+0,4 de poder de habilidad) durante de 3 s (sin cambios).
SIN PUÑALADAS TRAPERAS El sangrado de la pasiva DE LA W ya no se aplica a los objetivos que atraviese Fizz durante el deslizamiento DE LA Q ni a los objetivos golpeados por el pez/tiburón DE LA R .
Jinx
Aumenta la vida básica. Se reduce el crecimiento de vida.
Uno de los problemas de los tiradores (sobre todo los más estáticos que destacan al final de partida) es su escaso aguante durante la fase de calles ahora que se enfrentan a nuevos campeones de estilo agresivo.
Estadísticas básicas
VIDA 531 ⇒ 581.
CRECIMIENTO DE VIDA 88 ⇒ 84.
Karma
Aumenta la regeneración de maná básica. Se reduce el crecimiento de la misma. Aumenta la armadura básica y el radio de impacto DE LA Q . Se reduce el daño de detonación potenciado en los primeros niveles de la habilidad.
Como apoyo, Karma lo está pasando mal en la mayoría de los niveles del juego, pero, a estas alturas, una mejora directa podría darle demasiada ventaja en las partidas de equipos organizados. Vamos a aumentar su capacidad de lanzamiento de hechizos y su aguante básicos, pero a cambio reduciremos su capacidad para despejar oleadas con el fin de impedir que se haga demasiado poderosa en los niveles más altos.
Estadísticas básicas
REGENERACIÓN DE MANÁ 8,5 cada 5 s ⇒ 11,5 cada 5 s.
CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE MANÁ 0,8 cada 5 s ⇒ 0,5 cada 5 s.
ARMADURA BÁSICA 20,4 ⇒ 26.
Q - Llama interior
RADIO DE IMPACTO 250 ⇒ 280.
DAÑO DE DETONACIÓN DE FULGOR ESPIRITUAL50/150/250/350 (en los niveles de Mantra 1/2/3/4) ⇒ 35/140/245/350 (en los niveles de Mantra 1/2/3/4).
Sion
Aumenta el daño básico y la relación de daño DE LA Q en los niveles más altos de la habilidad.
La última ronda de debilitaciones de Sion era necesaria mientras Estandarte de mando fuese la primera elección de los jugadores de la calle superior. Ahora que se ha eliminado ese objeto del juego, el campeón ha quedado un tanto débil.
Q - Impacto aniquilador
DAÑO BÁSICO 30/47,5/65/82,5/100 ⇒ 30/50/70/90/110.
RELACIÓN DE DAÑO 0,45/0,50/0,55/0,6/0,65 del daño de ataque total ⇒0,45/0,525/0,6/0,675/0,75 del daño de ataque total.
Twitch
Aumenta la vida básica. Se reduce el crecimiento de vida.
Uno de los problemas de los tiradores (sobre todo los más estáticos que destacan al final de partida) es su escaso aguante durante la fase de calles ahora que se enfrentan a nuevos campeones de estilo agresivo.
Estadísticas básicas
VIDA 542 ⇒ 582
CRECIMIENTO DE VIDA 87 ⇒ 84.
Actualizaciones de mitad de la versión 8.13
Como la última versión duró tres semanas (en vez de dos, como de costumbre), lanzamos una actualización de equilibrio un poco más grande de lo habitual a mitad de la misma. Hemos incluido esos cambios también en estas nota de la versión para que no os perdáis nada.
Aatrox
VER ARRIBA Ver arriba
Caitlyn
DAÑO DE DISPARO A LA CABEZA 50 % (+100 % de probabilidad de impacto crítico) del daño de ataque total ⇒ 50-100 % (en los niveles 1/7/13) (+125 % de probabilidad de impacto crítico) del daño de ataque total.
Tristana
VELOCIDAD DE ATAQUE DE LA Q 30/50/70/90/110 % ⇒ 50/65/80/95/110 %.
COSTE DE LA E 70/75/80/85/90 de maná ⇒ 50/55/60/65/70 de maná.
Varus
RELACIÓN DE DAÑO MÍNIMO DE LA Q 1 del daño de ataque total ⇒ 1,1 del daño de ataque total.
RELACIÓN DE DAÑO MÁXIMO DE LA Q 1,5 del daño de ataque total ⇒ 1,65 del daño de ataque total.
DAÑO AL GOLPEAR DE LA W 5/9/13/17/21 ⇒ 7/10,5/14/17,5/21.
DAÑO DE LA E XPLOSIÓN DE LAS ACUMULACIONES DE LA W 2/2,75/3,5/4,25/5 % de la vida máxima del objetivo por acumulación ⇒ 3/3,5/4/4,5/5 % de la vida máxima del objetivo por acumulación.
Nocturne
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 65 ⇒ 62.
RELACIÓN DE DAÑO DE LA R 1,5 del daño de ataque adicional ⇒ 1,2 del daño de ataque adicional.
Taliyah
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DE LA PASIVA 30-45 % ⇒ 20-45 %.
ENFRIAMIENTO DE LA Q 9/7,5/6/4,5/3 s ⇒ 11/9/7/5/3 s.
Actualización de los efectos de sonido
Hemos actualizado los efectos de sonido de algunos campeones.
KENNENN uevos efectos de sonido en todas las habilidades.
LEE SIN Hemos actualizado la mezcla y la masterización de los efectos de sonido actuales.
KOG'MAW Hemos actualizado la mezcla y la masterización de los efectos de sonido actuales.
JARVAN IV Hemos actualizado la mezcla y la masterización de los efectos de sonido actuales.
Mejoras menores
Ahri
Se reduce el coste de maná DE LA E. Aumenta la duración del hechizo DE LA E al principio de la partida.
El patrón principal de Ahri es asesinar repentinamente a los oponentes sirviéndose de su movilidad y de Hechizar, por eso queremos asegurarnos de que el impacto de esta habilidad resulta relevante incluso al comienzo de la partida.
E - Hechizar
COSTE 85 de maná ⇒ 70 de maná.
DURACIÓN DE HECHIZAR 1/1,25/1,5/1,75/2 s ⇒ 1,4/1,55/1,7/1,85/2 s.
Cassiopeia
Aumenta el daño básico DE LA Q hacia el final de la partida. Aumenta la relación de daño DE LA Q .
Q - Explosión perjudicial
DAÑO BÁSICO 75/120/165/210/255 ⇒ 75/125/175/225/275.
RELACIÓN DE DAÑO 0,7 del poder de habilidad ⇒ 0,8 del poder de habilidad.
Corki
Aumentan el daño básico y la reducción de resistencia DE LA E por acumulación.
E - Cañón de repetición
DAÑO BÁSICO 80/140/200/260/320 ⇒ 120/170/220/270/320.
REDUCCIÓN DE RESISTENCIA POR ACUMULACIÓN 0,5/1/1,5/2/2,5 ⇒1/1,375/1,75/2,125/2,5.
Elise
Aumenta el crecimiento de vida.
Estadísticas básicas
CRECIMIENTO DE VIDA 85 ⇒ 93.
Nasus
Aumenta el robo de vida de la pasiva al principio de la partida.
Pasiva - Devorador de almas
ROBO DE VIDA 10/15/20 % (en los niveles 1/7/13) ⇒ 12/18/24 % (en los niveles 1/7/13).
Pantheon
Velocidad de ataque adicional al nivel 1. Aumenta el daño básico DE LA W.
La velocidad de ataque debería ayudar a Pantheon a despejar campamentos de la jungla sin que eso suponga hacerlo demasiado fuerte en la calle superior.
Estadísticas básicas
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL AL NIVEL 10 % ⇒ 8 %.
W - Protección de Zeonia
DAÑO BÁSICO 50/75/100/125/150 ⇒ 60/85/110/135/160.
Rek'Sai
Aumenta la relación de daño DE LA Q y DE LA R .
Q - Ira DE LA R eina
RELACIÓN DE DAÑO 0,4 del daño de ataque adicional ⇒ 0,5 del daño de ataque adicional.
Q - Rastreadora
RELACIÓN DE DAÑO 0,4 del daño de ataque adicional ⇒ 0,5 del daño de ataque adicional.
R - Carrera del vacío
RELACIÓN DE DAÑO 1,85 del daño de ataque adicional ⇒ 2,0 del daño de ataque adicional.
Sivir
Se reduce el enfriamiento DE LA Q.
Q - Cuchilla bumerán
ENFRIAMIENTO 9 s ⇒ 7 s.
Vel'Koz
Aumenta la relación de daño DE LA Q.
Q - Fisión de plasma
RELACIÓN DE DAÑO 0,6 del poder de habilidad ⇒ 0,8 del poder de habilidad.
Vayne
Aumenta el daño DE LA W hacia el final de la partida.
W - Proyectiles de plata
DAÑO POR VIDA MÁXIMA 4/6/8/10/12 % de la vida máxima del objetivo⇒ 4/6,5/9/11,5/14 % de la vida máxima del objetivo.
Vi
Aumenta la velocidad de ataque básica. Se reduce el enfriamiento DE LA R.
Estadísticas básicas
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,625 ⇒ 0,644.
R - Asalto y lesiones
ENFRIAMIENTO 130/100/70 s ⇒ 110/85/60 s.
Viktor
Aumenta el alcance de lanzamiento DE LA W.
W - Campo gravitatorio
ALCANCE DE LANZAMIENTO 700 ⇒ 800.
Debilitaciones menores
Dr. Mundo
Se reduce la devolución de vida DE LA Q.
Q - Cuchilla infectada
RECUPERACIÓN DEL COSTE DE VIDA AL IMPACTAR50 % ⇒ 40 % (se duplica por asesinato).
Rakan
Aumenta el enfriamiento DE LA Q en los últimos niveles. Aumenta el enfriamiento DE LA R .
Q - Péndola reluciente
ENFRIAMIENTO 12/10,5/9/7,5/6 s ⇒ 12/11/10/9/8 s.
R - La premura
ENFRIAMIENTO 120/100/80 s ⇒ 130/110/90 s.
Sejuani
Disminuye la duración del aturdimiento DE LA R.
R - Prisión glacial
DURACIÓN MÁXIMA DEL ATURDIMIENTO 2 s ⇒ 1,5 s.
Shen
Se reduce la ralentización DE LA Q al principio.
Q - Asalto del crepúsculo
RALENTIZACIÓN 35 % ⇒ 15/20/25/30/35 %.
Swain
Se reduce la relación de daño de explosión DE LA R.
R - Alma ígnea
RELACIÓN MÁXIMA DE DAÑO DE EXPLOSIÓN 1,35 del poder de habilidad ⇒1,05 del poder de habilidad.
Talon
Se reduce el daño de retorno DE LA W en los últimos niveles.
W - Rastrillar
DAÑO DE RETORNO 70/95/120/145/170 ⇒ 70/85/100/115/130.
Wukong
Se reduce el daño básico DE LA E en los últimos niveles.
E - Golpe de nimbo
DAÑO BÁSICO 65/110/155/200/245 ⇒ 65/100/135/170/205.
Zoe
Se reduce el daño básico DE LA W en los últimos niveles. Se reduce la relación de daño DE LA W .
W - Ladrona de hechizos
DAÑO BÁSICO 75/120/165/210/255 ⇒ 75/105/135/165/195.
RELACIÓN DE DAÑO 0,65 del poder de habilidad ⇒ 0,55 del poder de habilidad.
Objetos
Objetos de jungla
Si eres el jugador con más oro de tu equipo, conseguirás menos oro al matar súbditos de la calle.
La canalización de la jungla suele ser una estrategia muy pasiva y poco interactiva, ya que se tiende a evitar el conflicto. Esta táctica está saboteando muchos de los patrones normales de las calles, por eso vamos a debilitarla considerablemente. Trataremos de dar con soluciones sistémicas más satisfactorias para el problema en la pretemporada, pero por ahora nos centraremos en reducir la viabilidad de la canalización.
Machete del cazador/Talismán del cazador
NUEVOCAZADOR DE MONSTRUOSS i eres el jugador con más oro de tu equipo, los súbditos de la calle te concederán 10 de oro menos por asesinato. Esta penalización desaparece al mejorar por completo un encantamiento para Sable de escaramuza o Espada del acechador.
Actualizaciones de mitad de la versión 8.13
Como la última versión duró tres semanas (en vez de dos, como de costumbre), lanzamos una actualización de equilibrio un poco más grande de lo habitual a mitad de la misma. Hemos incluido esos cambios también en estas nota de la versión para que no os perdáis nada.
Navaja de asalto
RECETA Espadón + Pico + Daga + 725 de oro ⇒ Espadón + Pico + Daga + Daga + 425 de oro.
COSTE TOTAL 3200 de oro (sin cambios).
DAÑO CRÍTICO 160-200 % (con un 0-60 % de probabilidad de impacto crítico) ⇒ 160-200 % (con un 0-30 % de probabilidad de impacto crítico).
Guantes de pelea
COSTE 600 de oro ⇒ 400 de oro.
Fervor
COSTE DE COMBINACIÓN 400 de oro ⇒ 600 de oro.
COSTE TOTAL 1300 de oro (sin cambios).
Hechizos de invocador
Teleportar
Aumenta el enfriamiento.
Teleportar se ha convertido en el hechizo de invocador principal en casi todas las calles. Esto puede ser un problema en la calle inferior, donde muchos campeones lo usan para evitar el conflicto durante la fase de calles y progresar para cuando la partida esté avanzada. De momento, vamos a aumentar el enfriamiento para que exista más margen para castigar con los hechizos de invocador de combate a los jugadores que usen Teleportar.
ENFRIAMIENTO BÁSICO 300 s ⇒ 360 s.
ENFRIAMIENTO CANCELADO 200 s ⇒ 240 s.
Runas
Conquistador
Se reduce el daño de ataque adicional.
Conquistador ha estado haciendo sombra al resto de opciones de maestría clave para los luchadores y dejando más margen en la calle superior a los campeones no luchadores. Reducir un poco su poder durante la fase de calles dejará más espacio para otras maestrías clave (y campeones).
DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL 10-35 (en los niveles 1-18) ⇒ 6-35 (en los niveles 1-18).
Poro fantasmal
Ahora tendréis que colocar el poro fantasmal activamente.
NUEVOAPARICIÓN CONSCIENTE Después de 1 segundo en la maleza, el talismán que llevéis se convierte en un poro fantasmal que podéis colocar en el mapa.
ACTUALIZADOQUÉ YUYU Consigue 5-20 (según el nivel) de poder de habilidad o 3-12 de daño de ataque adicional adaptable mientras tú o tu poro fantasmal estéis en territorio enemigo (más allá del río).
Guardián zombi
Ya no se crean guardianes zombi cuando desaparece un guardián aliado. Dañar a un campeón tras destruir un guardián inflige daño adicional.
NUEVOVENGANZA DEL GUARDIÁN Dañar a un campeón tras destruir un guardián inflige 30-90 (en los niveles 1-18) de daño mágico adicional.
ACTUALIZADOENTIERRO AMIGO Ya no se crean guardianes zombi cuando desaparece un guardián aliado, solo al eliminar un guardián enemigo.
Actualización del cursor
(De izquierda a derecha, arriba: cursor predeterminado, al colocarlo sobre aliados, al colocarlo sobre enemigos, al colocarlo sobre enemigos [versión para daltónicos]).
(De izquierda a derecha, abajo: objetivo, guardián en la maleza + objetivo aliado, movimiento con ataque + objetivo enemigo).
¡Después de nueve años y medio, actualizamos el cursor del juego! Cuenta con las mismas funciones que el guantelete de bronce (todo un clásico), pero esta vez hemos incluido un montón de mejoras.
NUEVO Se han actualizado todos los estados del cursor (arriba se muestran los más comunes).
FORMA Más clara y sencilla para que sea más fácil de seguir cuando se mueve por la pantalla.
COLORES Hemos ajustado los colores en los estados para evitar que se confunda con los elementos del mapa o las partículas de los combates de equipo más caóticos.
AJUSTABLE Ahora podéis ajustar el tamaño del cursor en Opciones > Interfaz. ¡Genial para resoluciones 4K!
NOSTALGIA Si echáis de menos el cursor de siempre, podéis seleccionarlo en Opciones > Interfaz.
Selección de campeón
El hecho de no conseguir bloquear a un campeón ya no os expulsa de la selección de campeón. Este cambio se implementó en la versión 8.13.
A veces es un rollo salir de una sala de selección por no haber podido bloquear a un campeón. Ahora, si no consiguís bloquear, se convertirá en "Sin bloqueo" por defecto y la selección continuará con normalidad. Si no seleccionáis a un campeón para jugar, se seguirá considerando que habéis abandonado la sala.
Corrección de errores
- Arco curvo ya no aplica de forma errónea daño al golpear a torres si el campeón cuenta con suficiente poder de habilidad para infligir daño mágico a las torres.
- Ahora los efectos de Hechizar hacen que el Cangrejo escurridizo reciba daño adicional correctamente.
- Ahora la W - Señuelo de Wukong recibe daño verdadero correctamente de campeones con Conquistador.
- Hemos corregido un error que provocaba que el enfriamiento de Revestimiento de huesos se reiniciase de forma incorrecta al activar efectos de resurrección.
- Hemos corregido un error que provocaba que Revestimiento de huesos resucitase a Zac si todas las masas de su Pasiva - División celular se eliminaban a la vez.
- Ahora los escudos que se apliquen sobre Ezreal guardián de las estrellas se muestran de forma correcta cuando baila.
- Los efectos visuales de la E - Hoja del cénit de PROYECTO: Leona ya no atraviesan la W- Muro de viento de Yasuo.
- Los efectos DE LA R isa de Miaukai ya no se acumulan cuando activáis la animación una y otra vez.
- Se han restaurado los efectos de sonido del aspecto Draven Papá Noel.
- La R- Torrente lunar de Diana aguas oscuras ya no hace que bajen los FPS cuando se usa contra un enemigo desde la niebla de guerra.
- Las partículas de escudos procedentes de objetos o habilidades de campeones ya no atraviesan el terreno durante la animación de la R - Guillotina noxiana de Rey dios Darius.
- Hemos actualizado a Twisted Fate pulso de fuego para aumentar su claridad durante la experiencia de juego.
- Poppy hextech/guardiana de las estrellas ya no muestran los efectos visuales básicos de Poppy cuando un enemigo destruye el broquel de la P - Embajadora de hierro.
- Ahora los ataques potenciados de la E- Baraja de cartas de Twisted Fate infligen correctamente el daño adicional aunque Twisted Fate muera en el acto.
- Ahora el contador de la E- Baraja de cartas de Twisted Fate funciona de forma correcta cuando el campeón se ve afectado por un efecto de resurrección (Ángel de la guarda, la R - Alteración del tiempo de Zilean).
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión. ¡Haceos con la aplicación League Displays para ver ilustraciones en resolución completa!
Cho'Gath estrella oscura
Poppy hextech
Ezreal SSG, Gnar SSG, Jarvan IV SSG, Rakan SSG, Taliyah SSG, Xayah SSG
Lanzaremos los siguientes emoticonos a lo largo de esta versión: