Notas de la versión 8.16
Bienvenidos a la versión 8.16, en la que mejoramos a varios tanques y les frenamos un poco los pies a algunos campeones que han estado sembrando el miedo en la Grieta.
Para empezar, hemos observado que los tanques lo están pasando mal en la Grieta. No nos interesa añadir poder a sus objetos, así que vamos a aprovechar la oportunidad para incrementar el poder básico de sus kits. Después, hay algunos campeones que despuntan y que debemos revisar, como Aatrox, Fizz, y Tryndamere.
Por otra parte, vamos a lanzar una prueba alfa de Bombardeo al nexo, un nuevo modo de juego experimental, que durará dos ciclos de actualización. Saldrá poco después que la versión, ¡así que id a por todas y bombardead el nexo enemigo!
¡GL, HF!
Campeones
Aatrox
Se reduce la curación de la pasiva de la E contra unidades que no sean campeones. Se reduce el número de cargas que se obtienen al aprender la E. Aumenta el enfriamiento de la R en los primeros niveles de la habilidad.
Aatrox ya se encuentra en un punto prácticamente óptimo en lo que a poder se refiere, pero aún tenemos que restarle un poco de la fuerza que tiene durante la fase de calles para evitar que ejerza tanta presión.
- E - Deslizamiento sombrío
CURACIÓN DE LA PASIVA CONTRA UNIDADES QUE NO SEAN CAMPEONES:33%--> 15%.
CARGAS AL APRENDERLA:2--> 1. - R - El Aniquilador de mundos
ENFRIAMIENTO:140/130/120s--> 160/140/120s.
Fizz
Se reduce la relación de daño de la W. Se reduce la relación de daño de la R.
Nos pasamos un poco con las mejoras a Fizz de la última versión, así que vamos a reducir su exceso de daño.
- W - Tridente piedramar
RELACIÓN DE DAÑO DE LA ACTIVA:0,6 del poder de habilidad--> 0,5 del poder de habilidad.
RELACIÓN DE DAÑO AL GOLPEAR:0,4 del poder de habilidad--> 0,35 del poder de habilidad. - R - Carnaza para tiburones
RELACIÓN DE DAÑO DE GUPPY:0,9 del poder de habilidad--> 0,8 del poder de habilidad.
RELACIÓN DE DAÑO DEL MORDISCO:1,1 del poder de habilidad--> 1 del poder de habilidad.
RELACIÓN DE DAÑO DE GIGALODÓN:1,3 del poder de habilidad--> 1,2 del poder de habilidad.
Hecarim
Aumenta el daño básico de la Q en los niveles más altos de la habilidad. Aumenta la relación de daño de la Q.
Ahora mismo, Hecarim es bastante débil, pero queremos ser precavidos a la hora de mejorarlo. Un daño por segundo algo más elevado debería hacerle brillar a mitad de partida sin convertirlo en una máquina de matar con un solo golpe.
- Q - Alboroto
DAÑO BÁSICO:55/90/125/160/195--> 55/95/135/175/215.
RELACIÓN DE DAÑO:0,6 del daño de ataque adicional--> 0,7 del daño de ataque adicional.
Orianna
Se reduce la resistencia mágica básica.
A Orianna se le da muy bien mantener a los enemigos a distancia gracias al alcance de su bola y al control de adversario que proporciona. Queremos aseguramos de que sus oponentes tienen más posibilidades de acabar con ella si logran acercarse.
- Estadísticas básicas
RESISTENCIA MÁGICA:30--> 26.
Quinn
Se reduce el crecimiento del daño de ataque.
Lo único que supera la velocidad de movimiento de Valor es el daño explosivo de Quinn, y la combinación de los dos deja muy poco margen de reacción a sus oponentes, incluso cuando la ven venir.
- Estadísticas básicas
CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE:3--> 2,4.
Rakan
Se reducen la vida y la armadura.
La combinación de movilidad y aguante siempre ha sido problemática en nuestro juego y, debido a eso, Rakan se ha convertido en una opción predominante. Por ello, vamos a reducir su aguante al principio de la partida para que sea vulnerable en más enfrentamientos.
- Estadísticas básicas
VIDA:510--> 480.
ARMADURA:36--> 33.
Taliyah
Se reduce la velocidad de movimiento. Aumenta el enfriamiento de la W en los primeros niveles de la habilidad. El muro de la R ya no otorga visión.
La capacidad de Taliyah para avanzar y merodear por el mapa provoca demasiada presión en otras calles. También hemos decidido recortar parte del poder oculto de su definitiva.
- Estadísticas básicas
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO:340--> 335. - W - Empujón sísmico
ENFRIAMIENTO:12s--> 16/15/14/13/12s. - R - Muro de la Tejedora
VISIÓN --> El muro ya no otorga visión.
Trundle
Se reduce el daño básico de la Q en los últimos niveles de la habilidad. Aumenta la relación de daño de la Q en los últimos niveles de la habilidad. Se reduce la duración del robo del daño de ataque de la Q.
El potencial que tiene Trundle en los duelos es demasiado elevado, aunque no compre objetos de daño.
- Q - Mascar
DAÑO BÁSICO:20/40/60/80/100--> 20/30/40/50/60.
RELACIÓN DE DAÑO:1/1,05/1,1/1,15/1,2 del daño de ataque total--> 1/1,1/1,2/1,3/1,4 del daño de ataque total.
DURACIÓN DEL DAÑO DE ATAQUE ROBADO:8s--> 5s.
Tryndamere
Aumenta el enfriamiento de la E en los últimos niveles de la habilidad.
Esta mejora ha hecho que Tryndamere sea demasiado constante, así que vamos a revertirla.
- E - Cuchillada giratoria
ENFRIAMIENTO:13/11,5/10/8,5/7s--> 13/12/11/10/9s.
Wukong
Se reduce el daño básico de la Q. Se reduce la relación de daño de la Q.
El daño explosivo de Wukong resulta excesivo para un campeón que dispone tanto de un deslizamiento como de invisibilidad que reducen el tiempo de reacción de los rivales.
- Q - Golpe aplastante
DAÑO BÁSICO:30/60/90/120/150--> 10/40/70/100/130.
RELACIÓN DE DAÑO:1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 del daño de ataque total--> 1/1,1/1,2/1,3/1,4 del daño de ataque total.
Zoe
Se reduce el daño de la pasiva en todos los niveles. Se reduce la relación de daño de la W.
Zoe debería infligir menos daño cuando no acierte sus tiros de habilidad.
- Pasiva - ¡Más chispas!
DAÑO BÁSICO EN LOS NIVELES 1-6:12/15/20/25/30/35--> 10/12/16/20/24/28.
DAÑO BÁSICO EN LOS NIVELES 7-10:48/53/67/73--> 34/40/46/52.
DAÑO BÁSICO EN LOS NIVELES 11-14:79/86/93/100--> 60/68/76/84.
DAÑO BÁSICO EN LOS NIVELES 15-18:109/117/126/135--> 94/104/114/124.
RELACIÓN DE DAÑO:0,325 del poder de habilidad--> 0,2 del poder de habilidad. - W - Ladrona de hechizos
RELACIÓN DE DAÑO:0,55 del poder de habilidad--> 0,4 del poder de habilidad.Tanques
Los tanques no han gozado de mucho protagonismo en las últimas versiones, así que vamos a aprovechar la ocasión para añadir aguante a sus kits.
Amumu
Ahora la pasiva de la E progresa con la armadura adicional y con la resistencia mágica.
- E - Berrinche
REDUCCIÓN DE DAÑO ADICIONAL --> 3% de armadura adicional + 3% de resistencia mágica.
REDUCCIÓN BÁSICA DE DAÑO: 2/4/6/8/10 (sin cambios)
Leona
Se reduce el enfriamiento de la W en los últimos niveles de la habilidad.
- W - Eclipse
ENFRIAMIENTO:14s--> 14/13/12/11/10s.
Nautilus
Se reduce ligeramente el escudo básico de la W en los primeros niveles de la habilidad y aumenta en los niveles más altos. Se reduce la progresión por vida máxima de la W en los niveles más altos de la habilidad. Se reduce la duración y el enfriamiento de la W.
- W - Ira del titán
ESCUDO BÁSICO:65/70/75/80/85--> 60/70/80/90/100.
PROGRESIÓN DEL ESCUDO:9/11/13/15/17% de la vida máxima.--> 9/10/11/12/13% de la vida máxima.
DURACIÓN:10s--> 6s.
ENFRIAMIENTO:18s--> 12s.
Rammus
Aumentan las resistencias adicionales de la W.
- W - Posición defensiva
ARMADURA ADICIONAL:50/60/70/80/90%--> 60/70/80/90/100%.
RESISTENCIA MÁGICA ADICIONAL:25/30/35/40/45%--> 30/35/40/45/50%.
Sion
Aumenta la obtención de vida de la W.
- W - Horno del alma
OBTENCIÓN DE VIDA MÁXIMA DE ENEMIGOS:3--> 4.
OBTENCIÓN DE VIDA MÁXIMA DE ENEMIGOS GRANDES:10--> 15.
Tahm Kench
Se reduce la duración de la ralentización y el enfriamiento de la Q. Se reduce la duración de la W en los últimos niveles de la habilidad. Aumenta considerablemente el enfriamiento de la W. Se reduce el coste de maná de la W. Se reduce a la mitad el enfriamiento de la W al devorar a un enemigo.
- Q - Lengúetazo
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN:2s--> 1,5s.
ENFRIAMIENTO:6s--> 5s. - W - Devorar/Vomitar
DURACIÓN DE DEVORAR:4/4,5/5/5,5/6s--> 4s.
DURACIÓN AL DEVORAR UN CAMPEÓN ENEMIGO: La mitad de la duración al devorar un aliado (sin cambios)
ENFRIAMIENTO:14/13/12/11/10s--> 28/25/22/19/16s.
QUÉ RICO --> El enfriamiento se reduce a la mitad si se devora un campeón enemigo.
COSTE:90 de maná--> 60 de maná.Runas
Runas de daño explosivo
El gran daño explosivo presente en los sistemas de runas ha deformado, en general, la letalidad y el ritmo del juego, por lo que hemos decidido restar daño en los casos más extremos.
Invocar a Aery
Se reduce el daño básico en los primeros niveles. Aumentan los escudos básicos en los primeros niveles.
DAÑO BÁSICO: 15-40 (en los niveles 1-18) --> 10-40 (en los niveles 1-18).
ESCUDOS BÁSICOS: 30-80 (en niveles 1-18) --> 35-80 (en niveles 1-18).
Electrocutar
Se reduce el daño básico. Se reduce la relación de daño.
DAÑO BÁSICO: 50-220 (en los niveles 1-18) --> 30-180 (en los niveles 1-18).
RELACIÓN DE DAÑO (DA): 0,5 del daño de ataque adicional --> 0,4 del daño de ataque adicional.
RELACIÓN DE DAÑO (PH): 0,3 del poder de habilidad --> 0,25 del poder de habilidad.
ENFRIAMIENTO: 50-25s (en los niveles 1-18) --> 25-20s (en los niveles 1-18).
Celeridad
Se reduce la conversión de velocidad de movimiento en estadísticas adaptables.
DAÑO DE ATAQUE: 9,6% de velocidad de movimiento adicional --> 6% de velocidad de movimiento adicional.
PODER DE HABILIDAD: 16% de velocidad de movimiento adicional --> 10% de velocidad de movimiento adicional.
Golpe bajo
Se reduce el daño básico en los primeros niveles.
DAÑO BÁSICO: 15-40 --> 8-40.
Impacto repentino
Se reduce la letalidad y la penetración mágica.
LETALIDAD: 10 --> 7.
PENETRACIÓN MÁGICA: 8 --> 6.
Piroláser
Se reduce el daño básico. Se reduce el enfriamiento.
DAÑO BÁSICO: 20-60 --> 10-30.
ENFRIAMIENTO: 20s --> 10s.
Hechizos de invocador
Curar
Se reduce el enfriamiento.
En la versión 8.6, Curar hacía sombra a las otras opciones para la calle central, por lo que alargamos su tiempo de enfriamiento. Eso hizo que tanto tiradores como mids optaran por Teleportar (que ha tenido un impacto mucho más notorio en el metajuego), así que vamos a revertir la debilitación de Curar.
ENFRIAMIENTO: 270s --> 240s.
Nivel de invocador
Ahora podéis presumir de vuestro nivel de invocador y de bordes en los estandartes de las salas de partida.
Sala de final de partida
HE IDO AL BAÑO: Al jugar con un grupo prediseñado, el estado de cada jugador aparecerá encima del botón "Volver a jugar". (sin cambios)