Notas de la versión 10.5 de League of Legends

thrazz

Hola.

En esta versión atajamos el problema del estilo de juego en la calle superior de no matar súbditos, y lo hacemos de forma más sistemática para evitar situaciones similares en el futuro. La presencia de Sona y Soraka en la calle superior solo ha sido la punta del iceberg en el hipotético estilo de juego de no asesinar súbditos, así que vamos a realizar cambios más profundos a dicha calle para evitar que aparezcan esas estrategias en el futuro, además de permitir que las partidas puedan ganarse gracias a los campeones de esa calle. Ornn y Sett, preponderantes en las partidas profesionales, también reciben algunas debilitaciones, así dejaremos de ver a estos chicarrones embestir y lanzar a gente por los aires. También tenemos una segunda ronda de cambios a los campeones de la jungla para intentar aumentar ligeramente su diversidad.

Además, incluimos algunos cambios de equilibrio de ARAM, ¡junto al lanzamiento inicial de las Efigies! Igual que sucede con otras características y contenido fuera de la Grieta del Invocador, puede que este tipo de contenido no vaya con vosotros, y no pasa nada. Vosotros a lo vuestro. Jugad a ARAM, probad las Efigies, comprad aspectos..., ¡o no!

Si lo que estáis buscando son las notas de la versión de TFT, ¡adentraos en este portal!

LOS PLATOS FUERTES DE LA VERSIÓN

Rek'Sai escarcha oscura, Alistar escarcha oscura y Renekton escarcha oscura estarán disponibles el 5 de marzo de 2020.

CAMPEONES

ALISTAR

Aumenta la vida básica. Las acumulaciones de la pasiva ya no entran en enfriamiento cuando Alistar ruge.

Estas no dan leche.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

VIDA 575 ⇒ 600.


PASIVA - RUGIDO TRIUNFAL

ENFRIAMIENTO DE ACUMULACIONES Cuando se consumen las acumulaciones de Triunfo, Alistar puede obtener nuevas acumulaciones tras un enfriamiento de 3 segundos ⇒ inmediatamente (sigue sin poderse activar Rugido triunfal más de una vez cada 3 segundos).

AMUMU

Aumenta el enfriamiento de la R al principio.

Vamos a dar marcha atrás y a retirar algo del poder que le dimos en la versión 10.4.


R - MALDICIÓN DE LA MOMIA TRISTE

ENFRIAMIENTO 130/115/100 s ⇒ 150/125/100 s.

BARDO

Se reduce el daño de las campanas de la pasiva.

Después de un historial lleno de viajes en los que pasó desapercibido, Bardo ha tenido que pasar a segundo plano porque le está yendo demasiado bien en los niveles más altos de la clasificación. Vamos a reducir ligeramente el impacto de las agradables campanas de los Meeps.


PASIVA - LLAMADA DEL VIAJERO

DAÑO ADICIONAL POR CADA CINCO CAMPANAS 15 ⇒ 12.

BLITZCRANK

Se reduce la armadura básica.

Una pequeña debilitación, ya que apenas ha hecho saltar las alarmas.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

ARMADURA 40 ⇒ 37.

GRAVES

Aumentan la resistencia mágica básica y el crecimiento de la resistencia mágica. Se reduce el enfriamiento de la Q y ahora tiene un coste fijo.

Graves resulta débil en las partidas de mayor nivel y mediocre en todas las demás. Le devolvemos parte de la resistencia mágica que le quitamos a su E, además de introducir una pequeña mejora dirigida tanto a su posición de jungla como de campeón de calle.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

RESISTENCIA MÁGICA 30 ⇒ 32.

CRECIMIENTO DE LA RESISTENCIA MÁGICA 1 ⇒ 1,25.


Q - FIN DE TRAYECTO

COSTE 60/65/70/75/80 de maná ⇒ 60 de maná.

ENFRIAMIENTO 13/12/11/10/9 s ⇒ 12/11/10/9/8 s.

KAI'SA

Se reduce la relación de PH de la Q; aumentan los misiles mejorados. Aumentan la relación de PH y el daño básico de la W, se reduce el DA total. Aumenta la recuperación del enfriamiento de la W mejorada.

El objetivo de estos cambios es que Kai'Sa gane poder a medida que evoluciona, sobre todo cuando se empieza a especializar en PH o DA. Sin embargo, debería tratarse más bien de una compensación en función de esa evolución.


Q - LLUVIA DE ICATHIA

RELACIÓN DEL DAÑO 0,4 del poder de habilidad ⇒ 0,25 del poder de habilidad.

MEJORA DE ARMA VIVIENTE 10 misiles ⇒ 12 misiles.


W - BUSCADOR DEL VACÍO

DAÑO 20/45/70/95/120 (+0,6 del poder de habilidad)(+1,5 del daño de ataque total) ⇒ 30/55/80/105/130 (+0,7 del poder de habilidad)(+1,3 del daño de ataque total).

MEJORA DE ARMA VIVIENTE 50 % de enfriamiento recuperado contra campeones ⇒ 70 % de enfriamiento recuperado contra campeones.

KAYN

Aumenta la tasa de ganancia del orbe de la pasiva. Aumenta la ralentización de la W.

Vamos a pulir las reglas de transformación de Kayn para que no resulte confuso ni complejo. También introducimos una ligera mejora a su llamativa habilidad para que le resulte más fácil tener éxito en general.


PASIVA - LA GUADAÑA DE LOS OSCUROS

TASA DE GANANCIA DEL ORBE Aumenta al minuto 8 y 12 ⇒ Aumenta de forma constante (cada segundo) después de 5 minutos hasta los 13 minutos.


W - GOLPE DE HOJA

RALENTIZACIÓN DECRECIENTE 60 % ⇒ 70 %.

LISSANDRA

Aumenta la relación de PH de la Q.

Vamos a devolver parte de poder a la habilidad que Lissandra utiliza más a menudo, así los enemigos no podrán seguir ignorando sin más a la Bruja de Hielo.


Q - FRAGMENTO DE HIELO

RELACIÓN DEL DAÑO 0,7 del poder de habilidad ⇒ 0,8 del poder de habilidad.

NEEKO

Aumentan la relación y el crecimiento de la velocidad de ataque básica. Aumenta la relación del poder de habilidad de la E. Aumenta el escudo de la R.

Damos a Neeko algunas mejoras para cualquier situación, sin importar el aspecto que adopte.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

CRECIMIENTO DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE 3 % ⇒ 3,5 %.

RELACIÓN DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE 0,645 ⇒ 0,670.


E - MARAÑA DE PÚAS

RELACIÓN DEL DAÑO 0,4 del poder de habilidad ⇒ 0,6 del poder de habilidad.


R - BROTE SORPRESA

ESCUDO 50/80/110 (+0,5 del poder de habilidad) ⇒ 75/100/125 (+0,75 del poder de habilidad).

ORNN

Se reduce el daño potenciado de la pasiva; aumenta el nivel para mejorar un objeto propio; la mejora de objetos de los aliados está disponible más tarde.

Reducimos un poco su daño y revertimos una mejora previa que habíamos introducido inicialmente para conseguir que volviera a la escena profesional. El carnero resulta demasiado agresivo y embiste demasiado a menudo.


PASIVA - FORJA VIVIENTE

DAÑO DE ACTIVACIÓN DE QUEBRADIZO 12 % - 20,5 % de la vida máxima del objetivo (niveles 1-18) ⇒ 10 % - 18 % de la vida máxima del objetivo (niveles 1-18).

MEJORA AUTOMÁTICA DE OBJETO SELECTO Nivel 12 ⇒ Nivel 13.

DISPONIBILIDAD DE MEJORA SELECTA DEL ALIADOS Niveles 13, 14, 15, 16 ⇒ Niveles 14, 15, 16, 17.

RAMMUS

Se reduce la relación de velocidad de ataque básica.

Vale... No estaba tan bien como pensábamos. Retiramos algo del poder concedido con las mejoras de la versión 10.4.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

RELACIÓN DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE 0,656 ⇒ 0,625 (la velocidad de ataque básica no cambia).

SETT

Se reducen la armadura básica, la regeneración de vida y el crecimiento de la regeneración de vida. Se reduce la duración de la ralentización de la R.

Aunque Sett fanfarronea principalmente en la calle superior, también resulta apabullante en la jungla. Reducimos su poder en ambos lugares.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

ARMADURA 37 ⇒ 33.

REGENERACIÓN DE VIDA 8 ⇒ 7.

CRECIMIENTO DE LA REGENERACIÓN DE VIDA 0,75 ⇒ 0,5.


R - EL GRAN ESPECTÁCULO

DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 1,5 s al objetivo y todos los enemigos en la zona de impacto ⇒ 1 s al objetivo y todos los enemigos en la zona de impacto.

CORRECCIÓN DE ERROR DE ASISTENCIA Sett consigue una asistencia de forma adecuada incluso cuando el objetivo muere durante la supresión.

SIVIR

Aumenta el daño de la Q hacia el final de la partida. Ahora la velocidad de movimiento mínima de la R cuenta con una progresión.

Sivir es bastante débil en todos los tipos de partidas, así que vamos a mejorarla.


Q - CUCHILLA BUMERÁN

DAÑO POR CADA PASADA 35/55/75/95/115 (+0,7/0,8/0,9/1/1,1 del daño de ataque total) (+0,5 del poder de habilidad) ⇒ 35/50/65/80/95 (+0,7/0,85/1/1,15/1,3 del daño de ataque total) (+0,5 del poder de habilidad).


R - A LA CAZA

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO MÍNIMA 20 % ⇒ 20/25/30 %.

SONA

Aumentan el crecimiento de DA y el DA básico. Aumenta la velocidad de movimiento propia de la E y ahora tiene un valor fijo.

Vamos a revertir los cambios de mitad de la versión 10.4 porque hemos decidido seguir adelante con los cambios a las misiones de apoyo de Tributo en esta versión, incluida la Daga de hechicero. Al fin y al cabo, eso debería servir para que vuelva a tener un nivel respetable en bot y que desaparezca del todo de la calle superior.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

DAÑO DE ATAQUE 45 ⇒ 49

CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 2 ⇒ 3.


E - CANCIÓN DE LA CELERIDAD

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO PROPIA 10/11/12/13/14 % ⇒ 20 %.

CAMBIOS AL LANZAMIENTO FUERA DE ALCANCE

Cuando se intenta lanzar una habilidad fuera de su alcance máximo, sucede una de estas dos cosas: el campeón camina para ponerse al alcance y, entonces, lanza la habilidad, o la habilidad se lanza de forma automática a su alcance máximo en esa dirección. Vamos a cambiar las tres habilidades de más abajo para que todas se lancen al alcance máximo, basándonos en cómo vemos que los jugadores (sobre todo los más nuevos) intentan usarlas. En el caso de Syndra, hace que sea más fácil realizar su combo Q->E.

Aunque sus jugadores principales tendrán que volver a adquirir la sensación de cómo se lanzan estas habilidades a largo alcance, nuestra intención no es añadir o quitar poder de forma significativa. Haremos un seguimiento de estas tres si es necesario.


Habilidades cambiadas
  • E - Que llueva de Miss Fortune.
  • Q - Esfera oscura de Syndra.
  • E - Lluvia de flechas de Varus.

CAMPEONES DE LA JUNGLA

Los cambios a la diversidad de campeones de la jungla de la última versión han ido bien; muchos jugadores en el nivel de destreza objetivo tuvieron éxito probando las nuevas elecciones, sin que esos campeones machacaran a sus oponentes en las partes altas de la clasificación. Morde y Darius han sido los que peor desempeño han tenido en el grupo, por lo que vamos a ayudarlos un poco más. También añadimos a Poppy al conjunto: en realidad, ya es una jungla bastante decente en manos de algunos jugadores, solo necesita un empujoncito.

Darius

DAÑO DE HEMORRAGIA CONTRA MONSTRUOS 120 % ⇒ 175 %.

Mordekaiser

DAÑO MÁXIMO DE EL AUGE DE LA OSCURIDAD CONTRA MONSTRUOS 25-110 (niveles 1-18) ⇒ 28-164 (niveles 1-18).

Poppy

LÍMITE DE DAÑO POR VIDA MÁXIMA DE IMPACTO DE MARTILLO CONTRA OBJETIVOS QUE NO SEAN CAMPEONES 40/60/80/100/120 ⇒ 50/80/110/140/170.

IMPORTANCIA DE LA CALLE SUPERIOR

PLACAS DE LAS TORRETAS

Las placas de las torretas otorgan más oro, reciben más daño de campeones cuerpo a cuerpo y son más resistentes a los ataques en grupo.

Vamos a cambiar las placas de las torretas con el fin de que sean un objetivo más atractivo en la calle superior para los atacantes cuerpo a cuerpo solitarios. Ya que las placas reciben más daño de campeones cuerpo a cuerpo, la mayoría de campeones de la calle superior lo tendrán más fácil para derribarlas (y, como consecuencia, también para conseguir el oro por la primera torreta). Aumentar las resistencias de Baluarte implica que la presión en grupo no será tan beneficiosa; las emboscadas en la calle inferior y la preparación para el dragón son los casos más comunes en la fase de calles. Añadir más oro suma una consecuencia adicional a estos cambios. Dicho esto, el coste de abandonar y ayudar en otras calles será literalmente mayor durante la versión 10.5.

Para los campeones a distancia: la segunda y tercera raya se compensan, puesto que siguen haciendo el mismo daño que antes a las placas. La cosa es que no queríamos decir simplemente: "las placas de las torretas reciben daño adicional de los campeones cuerpo a cuerpo".

ORO POR PLACA 120 ⇒ 160.

NUEVORESISTENCIA CONTRA ATAQUES A DISTANCIA Las placas de las torretas reciben un 17 % menos de daño de campeones a distancia.

ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA DE LAS TORRETAS EXTERIORES 40/80/120/160/200 (con 0-4 placas perdidas) ⇒ 15/50/85/120/155 (con 0-4 placas perdidas).

RESISTENCIAS DE BALUARTE 35 por cada campeón enemigo cercano a partir del segundo ⇒ 45 por cada campeón enemigo cercano a partir del segundo.

ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA DE LAS TORRETAS EXTERIORES CUANDO HAN CAÍDO LAS PLACAS 40 (sin cambios).

HOJA DEL REY ARRUINADO

Aumenta el daño por vida actual para los campeones cuerpo a cuerpo.

La Hoja del rey arruinado ha estado fuera del inventario de los luchadores durante un tiempo. La mejoramos con el objetivo de que sea una opción de lujo para destrozar colosos y tanques.

PASIVA ÚNICA Los ataques básicos infligen daño físico adicional al golpear equivalente al 8 % de la vida actual del objetivo ⇒ 8 % de la vida actual del objetivo para los campeones a distancia, 12 % de la vida actual del objetivo para campeones cuerpo a cuerpo.

ORNN El cambio también afecta a Poder del rey arruinado.

HIDRA VORAZ

Aumenta el robo de vida. Aumenta el efecto en área, ahora tiene lugar con el alcance de ataque máximo.

Aumentar la fuerza de la Hidra voraz debería hacerla más atractiva para un mayor número de luchadores y ser una mejora para los que ya la usan. También vamos a hacer que la activa, Creciente, funcione como es debido para los que tengan un alcance de ataque superior a 125.

ROBO DE VIDA 12 % ⇒ 18 %.

RADIO DE LA ACTIVA 400 ⇒ 450.

PUNTO CENTRAL DE LA ACTIVA 125 de distancia del usuario ⇒ Alcance del ataque básico del usuario (hasta 200 de distancia; lo sentimos, Rengar).

HIDRA TITÁNICA

Aumenta el daño de la pasiva contra objetivos en el cono.

Mejoramos la progresión de vida de la Hidra titánica para aumentar la amenaza que supone en los conjuntos de objetos con mucha vida.

DAÑO DE LA PASIVA CONTRA EL OBJETIVO PRINCIPAL 5 (+1 % de la vida máxima del usuario) ⇒ 5 (+1,5 % de la vida máxima del usuario).

DAÑO DE LA PASIVA CONTRA OBJETIVOS SECUNDARIOS 40 (+2,5 % de la vida máxima del usuario) ⇒ 40 (+3 % de la vida máxima del usuario).

OBJETOS

DAGA DE HECHICERO

Ahora se necesita a un aliado cerca para activar Tributo.

Eliminamos el uso de los objetos de apoyo en las calles en solitario.

NUEVOCOMPAÑEROS DE CRIMEN Ahora se necesita a un campeón aliado (incluso muerto) en un alcance máximo de 2000 para activar Tributo (también afecta a Colmillo de escarcha).

HOZ ESPECTRAL

Ahora se necesita a un aliado cerca para activar Tributo.

Eliminamos el uso de los objetos de apoyo en las calles en solitario.

NUEVOCOMPAÑEROS DE CRIMEN Ahora se necesita a un aliado (incluso un campeón aliado muerto) en un alcance máximo de 2000 para activar Tributo (también afecta a Creciente de Harrowing).

BOTAS DE MOVILIDAD

Aumenta el coste.

Las Botas de movilidad aumentan en gran medida el efecto "bola de nieve" en las partidas clasificatorias de alto nivel, lo que permite extender fácilmente la ventaja obtenida en una calle a las demás y disminuye la diversidad en la elección de botas. Vamos a hacer que sean más bien botas prémium, en lugar de algo fácil de conseguir cuando se está en esa posición.

COSTE 900 de oro ⇒ 1000 de oro.

BOTAS DE RAPIDEZ

Aumenta la velocidad de movimiento.

Las botas de rapidez no están en su mejor momento, por lo que las ayudamos a ser un poco más competitivas.

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 55 ⇒ 60.

CAMBIOS DE EQUILIBRIO DE ARAM

Mejoras de la versión 10.5

AKALI Daño infligido aumentado un 18 % y daño recibido reducido un 12 %. ⇒ Daño infligido aumentado un 18 % y daño recibido reducido un 15 %.


Debilitaciones de la versión 10.5

ALISTAR Normal ⇒ Daño recibido aumentado un 5 %.

YUUMI Daño infligido aumentado un 5 % ⇒ Normal.

ZAC Daño infligido aumentado un 5 % ⇒ Normal.

EFIGIES

Las Efigies estarán disponibles a partir de la versión 10.5. Registrad, celebrad y presumid de los mejores momentos dentro y fuera de partida con vuestro campeón principal y llevad cuenta de vuestros récords personales por partida. La serie inicial de Efigies está disponible por esencias azules y la serie 1 está disponible por RP.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • La E - Cortar y trocear de Renekton ya no reproduce el efecto de sonido de impacto si no golpea a nada.
  • El Cronómetro iniciado de Momento oportuno ya no cambia de ranura de objeto cuando se convierte en una réplica de Cronómetro.
  • El enfriamiento de la W - Devorar de Tahm Kench ya no se reduce a la mitad cuando un campeón aliado permanece dentro de su boca durante la duración completa, y ya no aplica dos veces el daño de su Pasiva - Paladar peculiar.
  • Rakan ya no puede conseguir acumulaciones de Vinculahechizos al lanzar la E2 - Danza de batalla sobre aliados que están fuera del alcance.
  • Los nombres de invocador ya no aparecen en orden incorrecto durante la fase de análisis de Clash.
  • Situar el cursor sobre el alma de Dragón de océano en la tabla de puntuaciones ya no provoca que el juego se cuelgue durante un momento.
  • El último pulso de daño acumulado de Baile de la muerte ahora asesina de forma adecuada al campeón objetivo en vez de dejarlo con 1 de vida.
  • Se ha corregido un error que provocaba que no se pudiese activar el botón de "Eliminar" en la colección de runas y que no se pudiesen eliminar varias páginas de runas a la vez.
  • Al entrar en la pantalla de final de partida, los nombres de invocador de los jugadores ya no aparecen en gris si aún están en la sala.
  • El botón Revivir en la herramienta de práctica ahora funciona de forma correcta y revive al campeón.
  • Los campeones que tienen equipada la runa Compás letal ahora obtienen de forma adecuada velocidad de ataque adicional tras atacar a campeones enemigos incluso cuando el objetivo tiene un escudo.
  • Lanzar la W - Drenaje de Fiddlesticks a la vez que la W - Réplica de Fiora ahora inflige daño y le cura de forma adecuada.
  • Los campeones que realizan ataques básicos contra un enemigo ya no podrán seguirlo al entrar en la niebla de guerra.
  • Cambiar rápidamente de forma con DJ Sona ya no hace que se quede fijo el casco de la forma Etérea.
  • Si Sion canaliza la R - Embestida imparable durante 3 o más segundos y embiste contra un campeón, ahora aturde de forma adecuada al objetivo durante el tiempo correcto de 1,75 s.

PRÓXIMOS ASPECTOS Y CHROMAS

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión. ¡Haceos con la aplicación League Displays para ver las ilustraciones en resolución completa!

Renekton escarcha oscura

Alistar escarcha oscura

Rek'Sai escarcha oscura

Sejuani hextech

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:

Rek'Sai escarcha oscura

Alistar escarcha oscura

Renekton escarcha oscura
1
TTray

El splash art de Rek'Sai está guapísimo

cerverus94

El parche a que hora sale?

White_Wolf72

Al fin un poco de amor a los bruisers, veamos como le va esta Bork a Jax

Fejo10

Me da a mi que el Senna con el item de supp + Alistar farmeando con el bami y full tank va a estar op por el sustain en linea y el all in potential

Mariox93

Decidme que no vuelve kai sa, por favor...

Naiade
#1thrazz:

Las Efigies estarán disponibles a partir de la versión 10.5. Registrad, celebrad y presumid de los mejores momentos dentro y fuera de partida con vuestro campeón principal y llevad cuenta de vuestros récords personales por partida. La serie inicial de Efigies está disponible por esencias azules y la serie 1 está disponible por RP.

Dónde se pillan?

1 respuesta
brandon1912

#7 aun no estan en EUW (obviamente en NA si, para variar)

Laxers2

Parece un buen parche para los fiora players

A

Han metido ya lo de las efigies, pero no entiendo, son logros ¿Esto no deberia de ser gratuito? :S

1 respuesta
Nygul

Las basicas son una mierda, pero al menos valen solo BE.. Pero las "Buenas" de pago, son la extensa mayoria basura joder xD

1 respuesta
Ragest

#10 Deberia, pero les apetece cobrarte una pasta.

#11 Me hace gracia que haya efigies que cuesten mas que campeones. Es una locura este sistema.

darksturm

Se les ha ido la pinza bastante, yo creo que suficiente dinero sacan ya con las skins como para poner logros de pago, pero bueno yo no lo usare

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