Me he jugado un aram con Jayce, y he tenido una sensación de pegar menos que un minion.
#40 vaya manera de volver a enterrar vayne xd, de vuelta al wr negativo
ah no, que ya tiene 51% wr pre nerf 15% pick de plat para arriba
#34 jhin es de lo más jugado si no me equivoco.
Global de platino+
Wr pick ban
Jhin 52% 18.71% 1.19%
Vayne 51.29% 15.45% 11.63%
Kog 53.41% 7.98% 2.2%
#58 ese ezreal no se hizo anticuras para la línea vs yuumi hasta min 20 seguro, me apuesto lo que quieras, encima se hizo el item de slow yendo por detrás.
Después de jugar kog maw y ver que su build es guinsoo runaans TITANICA rift maker y demonic embrace puedo decirlo, la única solución es hacer revert a esta aberración de parche, mi orianna haciéndose un puto zekes para mi y yo haciendo rundown a la gente pulsando botón derecho mientras la lulú pulsaba cosas en mi
Definitivamente de los peores parches que Riot ha tenido la indecencia de sacar, unskilled champs como garen Darius Olaf reinando en la toplane, kayle fuera de control por que escala de gratis, shyvanna inmortal haciéndose 5 items de tanque y uno de ap, personajes de mierda en mid como taliyah veigar y anivia, los supports de escuditos campando a sus anchas mientras se miran un stream de asmr y los ad carry siendo inmortales mientras se bajan todo lo que se pone por delante.
La mayoría de personajes con un mínimo de skill ceiling han caído en winrate estrepitosamente, irelia es un minion, sylas es ryze con cadenas, Draven es injugable los asesinos están obligados a buildearse cosas de bruiser mientras rezan que alguien de su equipo mate al kog kayle vayne de turno
10/10 riot, esto pasa por escuchar a los platas
La idea estaba bien, pero la ejecución es pésima, todo habría sido mucho mejor si simplemente hubieran puesto un -15% de daño general entre campeones, no habrían creado esta aberración de parche.
Encima los degenerados dicen que van a meter hotfixes al parche y meten unos cambios de mierda, cuando deberían haber metido 4-5 parches ya, eso sí, el hotfix a yuumi que no falte no vaya a ser que un ad carry ose morir
#69 es una puta basura de parche xDDD. Tal cual lo de los adcs, supps de escuditos y personajes de mid.
Además el pj que mejor escala gana la partida casi siempre, aunque lo stompees en linea
Yo la verdad que tengo sentimientos contradictorios, por un lado es un placer ver a los wanna be assasin spam mastery llorar, por otro lado los mundo inmortales me tocan la polla
#69 Tu mismo lo has dicho, es el parche de balanceo de Reddit, Adcsde late mandando, enchanters detrás dándole a una tecla (como no tenían ya todos un 52%+ de winrate antes de esto) y asesinos en la b, pero es eso es lo que la comunidad quiere así que es lo que toca y yo que quería volver a jugar top tras 4/5 años sin tocarlo RIP
Dos años llorando de que hay mucho daño en el juego, lo cambian, a los 4 días una buena parte de esos mismos que lloraban vuelven a hacerlo porque los enchanters están rotos cuando no los puedes perma burstear, luego pedimos que escuchen a la comunidad.
#74 Los enchanters llevan rotos desde hace bastante, por eso estaban todos menos Yuumi (por el tipo de campeón que es) por encima del 52% además de que estos deberían ser siempre bursteables porque en el momento que dejan de serlo tienen demasiada facilidad para dejar inútil al asesino/bruiserde turno, así que o aumentas la dificultad de esto (buena suerte añadiendo skill a estos campeones) o haces rework total a como la clase funciona (muy pocos recursos para mucho).
#74Letkorias:Dos años llorando de que hay mucho daño en el juego, lo cambian,
No, no han bajado el daño, han aumentado las resistencias haciendo que el que snowballea lo haga más seguro y te oneshotee igualmente en late, ya que ese cambio afecta a los primeros compases de la partida una burrada. Precisamente lo más sencillo hubiese sido bajar el daño general de los items un 15% o así.
#76 Subir las resistencias es la única forma de bajar el daño y que esta bajada no sea lineal de forma que las partidas no se vuelvan infinitas. Porque las resistencias tienen rendimiento decreciente y el daño lo tiene exponencial, si subes las resistencias un 10% afectas mucho menos el juego que bajando el daño un 10% y a nivel de código tienes que tocar la mitad. Porque si bajas daño de los items tienes que fixear el daño a las torres, a los campamentos a los objetivos neutrales además de cambiarles las estadísticas para no reventar la escala de eficiencia de esos items. Al final lo que haces es meter más variables a controlar en la ecuación y dificultar las soluciones a lo que no funcione.
Si solo tocas las estadísticas defensivas consigues fixear el problema que tenías en mid game y que al minuto 30-35, cuando la gente ya va inflada, el cambio sea mínimo. Si luego tienen que nerfear los items de los enchanters o a ciertos adc es mucho más fácil eso que la otra opción, que es capar el daño y luego tener que nerfear todas las resistencias del juego a la vez para que se muera alguien. Es una fumada hacer eso es un juego con código de más de 10 años que tienes que mantener estable que al final es también un factor. Asumís de nuevo que las dos opciones no se barajaron y seguramente si lo hicieron y se decantaron por esta, sus motivos tendrán.
Si el juego se vuelve un coñazo y esto afecta a la diversión del jugador promedio y a el interés del competitivo lo cambiarán de vuelta y si no irán fixeándolo, lo que es de coña es sacar conclusiones tras 4 días de parche en live.
#77 Yo veo lo siguiente:
1) Si preparche siendo adc y saliendo de línea bien, un tanque que fuese por detrás te podía hacer casi oneshot, ahora te lo va a hacer más fácilmente.
2) Si sales mal de línea como adc olvídate hacer comeback pq vas a ser como una soraka curando al equipo enemigo o como un canon xd pq no vas a tener nada de daño.
#79 No es cierto, los tanks pegan muchísimo menos porque su daño no tiene ningún tipo de penetración y tanto la mr como la armor base además del la vida les afecta mucho más que a un adc, que si va a llevar penetración porcentual en items y puede ir krakens. Es matemático, los adcs se ven muy beneficiados del parche, los asesinos ap y magos muy perjudicados y los tanks se quedan como están (de hecho están peor porque los bruisers ahora llegan mejor al divine sunderer y a partir de ahí no juegan).
Y aunque todo el mundo pega "menos" los adcs al tener escalado exponencial por items y en muchos casos daño porcentual y poder pegar más segundos (porque eres más tank) al final son los únicos que acaban haciendo el mismo daño.
#80 una pregunta sencilla, eres vayne y le pegas a un tanque. Vamos a contar solo los AA y su W (% de vida máxima) (vayne), le pegas dos veces al tanque hasta matarlo, en ambas tiene misma armadura pero la segunda vez tiene +200 de hp. ¿Cuándo has tardado más en matarlo?
¿Pq dices que el daño es exponencial?
penetración porcentual en items y puede ir krakens
Es matemático, los adcs se ven muy beneficiados del parche
Completamente falso, supongamos que estás contra un tanque y llevas Dominik (30% de penetración). No voy a entrar en si quita armor que no es de la base para hacerlo más simple.
Caso 1: Tanque con 150 armor: le pegas como si tuviera 105 de armor
Caso 2: Tanque con 200 armor: le pegas como si tuviera 140 de armor
¿En que caso sale beneficiado el adc?
En cuanto al Kraken, que yo sepa cada 3 básicos mete daño verdadero que es en función de tu ad, por lo que el daño que haces es el mismo, pero si lo comparas a preparche y post, claramente es inferior, tú como adc supongamos que ese daño es de 200, pues va a ser de 200 pre y post parche (un poner, full build o en el mismo punto de la partida o mismo items) pero antes esos 200 suponian un % mayor del HP del enemigo, por lo que comparándolo haces menos daño.
Tienes los dos escenarios daño plano y porcentual, para el plano los ADCs han salido perdiendo, en el porcentual sigue siendo lo mismo en caso de daño verdadero, si no es daño verdadero salen perdiendo.
#81 Creo que no me he explicado o no me has entendido, los adcs salen ganando no porque peguen más, porque nadie pega más, todo el mundo pega menos, pero ahora pueden pegar con más facilidad, porque no tienen amenaza real y por tanto, acaban pegando más tiempo, más seguros y como su daño es el menos perjudicado por estadísticas defensivas acaban haciendo más daño en una pelea que antes.
Las stats defensivas menos la vida tienen rendimiento decreciente, cada punto que tienes de un stat defensivo reduce menor cantidad de daño que el anterior, por eso los adcs salen beneficiados, porque 20 y pico de armor y 13 de mr más 300 de hp en un adc que tenía 50 y 30 reducen mucho más daño recibido que esa misma cantidad en un tank que tenía 200 y 100. Como además tu estás comprando penetración porcentual el valor de cada punto de stat defensiva del tank es aún menor.
Con 50 de mr reduces un 30% el daño mágico recibido, con 63 en torno al 38%, un 8% menos. Un tank con dos items que tuviera 135 de amor, con el cambio pasa a reducir de un 58% de daño físico a en torno un 61%, es decir, tu le pegas a él un 3% menos y el a ti un 8% menos y además cada punto de armor que el se compre va a ser mucho menos eficiente que el mr que tu te compres, con, por ejemplo, un malmortius, porque primero, las estadísticas tienen rendimiento decreciente y segundo, tu vas a comprar penetración porcentual y tu daño va a escalar mucho más que el suyo, así que al final tu eres mucho más duro para el y el es un poquito más duro para ti.
El daño por contra rinde de forma exponencial, porque los items de daño, especialmente los de critico, sinergizan entre ellos y cada punto de daño no solo acaba haciendo el mismo daño que el anterior, acaba haciendo más.
Esto lo que genera es que en mid game, cuando te vas a encontrar con el tank, respecto al parche anterior, en dos items, tu eres muchísimo más duro con respecto al estado anterior que él, y si los dos tenéis el mismo daño que antes y además su daño no escala a quien beneficia el cambio es a ti, porque tu función es hacer dps de forma prolongada y la suya aguantar y mientras que tu puedes pegar varios segundos más, el no va a tankear varios segundos más. Y a partir de ese momento en la partida esa diferencia cada vez va a ser mayor.
#82 vale, ahora si he entendido tu punto.
Yo no llamaría exponencial al escalado del daño pero bueno (más que nada pq si me lo plantease gráficamente el hecho de tener crítico te supone un desplazamiento vertical de toda la gráfica), y si, armor y mr es decreciente, de hecho diría decreciente asintótico.
Los detalles de la 12.10b
https://dotesports.com/league-of-legends/news/league-of-legends-12-10b-full-notes-updates
Seguiremos baneando yumi/lulu xDD
El nerf de senna parece tochillo, no sabía que estaba tan fuerte...
PD: A ver si llega el día que mandan a Gwen al pozo de una vez
en vez de nerfear a la rata egirl la buffan, gL rito, ahora podrán mirar más las interacciónes en instagram mientras los carrilean
https://esports.as.com/league-of-legends/Parche-Cambios-masivos-objetos-campeones_0_1579342051.html
se viene parche 12.11 muy tocho
por cierto, el 12.10 para nada es el league of tanks.
#89 Pues yo lo que estoy viendo es que hay 3-4 champs como Hecarim o Mordekaiser que no los baja ni cristo como pillen un par de kills
No es el meta que me esperaba de ornn Malphite y maokai, pero si están saliendo campeones que aguantan como su puta madre y te carrilean solos la partida.