Era virtualmente imposible que la dinamita pasase por 7 personas y me volviese a mi.
El dinamitero
- Bando: Cualquiera
- Tipo: Asesinato diurno. PR autoconfirmado.
- Usos: Idealmente de un uso o solo en días alternos.
- Prioridad nocturna: la misma que el vendedor de frutas.
- Es un armero diurno modificado.
Mecánica
Durante la noche, el dinamitero puede encender un cartucho de dinamita y dárselo a un jugador. Este se considera el pase 0. La dinamita no puede explotar en el pase 0. En el momento en el que se enciende la dinamita, el GM le asignará entre 1-7 pases al azar, anotará este número y lo mantendrá en secreto.
Al día siguiente, el jugador que tiene la dinamita puede anunciar públicamente en el hilo que cede la dinamita a otro jugador. El que recibe la dinamita no puede rechazarla. El jugador que recibe la dinamita, puede a su vez cedérsela a otro. Si se alcanza el número de pases máximo antes de que acabe el día, la dinamita explota y asesina al jugador que la recibe. Acto seguido, el día continua con normalidad.
Si la dinamita no ha explotado al final del día, el jugador que la tenga en su poder puede cedérsela a otro jugador como una acción nocturna. El jugador que cede la dinamita no puede realizar otras acciones durante la noche. La prioridad de este pase es la del vendedor de frutas. Si la dinamita explota durante la noche, su prioridad es la misma que la de un asesinato nocturno. Si termina la noche sin que la dinamita explote, se repite el ciclo diurno.
Si un jugador acaba el día con la dinamita encendida en su poder y durante la noche no la cede, puede actuar con libertad, pero el número de pases aumentará en 1 al final de la noche.
Aclaraciones e interacciones
- Si la dinamita es bloqueada durante el pase 0 (encendido), la dinamita no se enciende.
- Los pases nocturnos de dinamita pueden ser sujeto de desvíos, bloqueos, conductores de autobuses etc... Si el pase de una dinamita encendida es bloqueado, el contador de pases aumenta pero no cambia de manos.
- Si un ladrón roba a un jugador que además posee la dinamita encendida, el ladrón roba la dinamita en lugar de sus habilidades. Esto se considera un pase.
- Si un ladrón roba al dinamitero antes de que usa su habilidad, roba la dinamita apagada y puede encenderla él mismo.
¿Qué aporta la dinamita al debate diurno?
Durante el día, el pueblo tiene el control sobre la dinamita, debido a su mayoría. Los jugadores no saben cuántos pases son necesarios para que la dinamita explote, pero si saben que explotará.
Por tanto, cada bando tratará de mover la dinamita hacia el bando contrario, mientras que los independientes intentarán no recibirla en ningún momento. Debido a que el número de pases es bajo, la mafia sale beneficiada si logra camuflarse en el core pueblo, ya que lo más probable es que esta acabe en un pueblo mal visto. De la misma forma, el pueblo sale beneficiado si obliga a los jugadores a mover la dinamita entre los más sospechosos bajo pena de linchamiento posterior. Esto además favorece las lecturas puesto que obliga a los jugadores a señalar públicamente a otro y a aclarar su PoE.
Durante la noche, la mafia tiene el control de la dinamita, ya que sabe quién hizo el último pase y puede tratar de manipular el destino final de la misma. Además, aquel que tiene la dinamita no puede actuar en la noche en la que la cede. Aquí se pueden generar situaciones en las que la mafia puede predecir un pase y actuar en consecuencia, o bien robar la dinamita para tratar de cederla ellos mismos.
En resumen
Este rol está inspirado en el famoso juego de cartas. Creo que puede dar un poco de salsa a las partidas, sobre todo en el caso de un dinamitero N0. Además, ayuda a los jugadores a sacar lecturas de manera natural simplemente observando cómo gira la dinamita. Los jugadores más estratégicos y calculadores durante la noche, también pueden tratar de sacarle partido. Finalmente, premia a la mafia cuando es proactiva y se camufla en el core del pueblo, mientras que penaliza a aquellos que pasan más de puntilla durante el día.