Camelot Unchained #HYPE | Vuelve el RvR

Información

  • El juego se encuentra en estado Alpha.

  • La fecha de salida de la Beta 1 será el 4 de Julio de 2018, la cual incluirá un gran abanico de rasgos, características, etc (qué es dónde el juego empezará a tomar forma).

  • Se desconoce cuando saldrá la versión Gold de Camelot Unchained por el momento.

¡Únete al grupo oficial de MV sobre Camelot Unchained para seguir sus novedades!


ClauDramaQ

Lo del Veil es súper original, tengo ganas de verlo. En DaoC es el único juego al que yo he jugado donde los stealthers eran un mundo totalmente aparte, con sus propias batallas al margen de keeps y torres y era genial. Y parece que Camelot Unchained va a seguir ese camino, lo cual es bueno para jugadores solitarios.

#208 #209 Los Scout (Specter, Arisen, Wisp) y los Archers (Blackguard, Winter's Shadow, Forest Stalker) no parecen tener acceso al Veil, pero indican que tienen "camouflage". Puede que sea algún tipo de invisibilidad pasiva cuando no se mueven o también al moverse. Además, los Scout parecen tener algún tipo de habilidad para ver a los que se mueven en el Veil.

Por lo que yo tengo entendido, el Veil funciona como una "dimensión paralela", un mundo borroso-espiritual. Los Stealthers pueden entrar y se ven entre ellos. También ven a los demás (los que están fuera del Veil) y pueden atacarlos. Entiendo que una vez atacan, salen del Veil, pero no sé a ciencia cierta. La invisibilidad existe, de todas formas, porque por ejemplo, el Shadow Walker tiene una habilidad para salir del Veil y seguir invisible durante unos segundos:

"The user exits the Veil and gains a shadow buff that grants high concealment for a brief duration. Inflicts high panic on nearby enemies, based on the user’s concealment."

También juegan un papel muy importante los crafters, porque pueden crear cosas anti-stealthers. Muros que evitan que los stealthers pasen por un determinado lugar a través del Veil o detectores de stealthers.

1 respuesta
iZubi

#211 Lo del concealment (camuflaje) lo tienen todas las clases, y se supone que eso es especialidad de los arqueros y depende del tipo de ropa que lleves, hay concept arts que más o menos intentan explicarlo:

Por eso no me cuadra que los scouts usen el concealment también, porque se supone que dividieron el stealth en 3 clases con distintas mecánicas y esa es la especialidad del archer. Si he leido que son como fantasmas y atraviesan puertas y estructuras fabricadas por humanos (muros) salvo que estos estén protegidos contra espíritus. Tampoco he leído si pueden ver dentro del Veil, la verdad es que no tengo ni idea. Sé que pueden mover objetos usando telekinesis.

Lo del Veil mola muchísimo la verdad, eso de que provoquen ruido al caminar por él y que puedan verse unos a otros, sumado al daño que reciben por usar el Veil y tal, es una mecánica buenísima y como bien dices será como un campo de batalla sobre el que ya existe. De hecho hay una clase que puede sacarte del Veil por lo que hay que andarse con ojo (uno de los stealthers digo).

ClauDramaQ

De todas formas, aún queda... hasta verano de 2016 no creo siquiera que pasen a fase beta. Eso sí, mi dinero ya lo tienen porque me parece un proyecto digno de apoyar. DaoC 4ever! :P

K

No esta abierta cada dia. Pero van abriendo algunos fines de semana para buscar bugs. Y como la beta 1 se atraso les dieron aceso a la Alpha. Osea que cuando la abren para buscar bugs, los que tienen Beta1 pueden. Osea si, ya puedes, pero no esta abierta permanentemente.

Lo de soltar objetos lo dicen em un video de esos de media hora. No se si sera una sona especial que estara ese mercado o en general. Pero solo hablaron de que te pueden robar cuando se va a ese mercado para vender en esa zona que pueden ur todos. No han dicho mada de que seria en rodas las zonas.

K

Estaria bien que alguien con buen nivel de ingles traduciera con subtitulos los videos de CSE. A si nos enterariamos a la perfeccion de como va a ser el juego. Ya que tienen muchos videos explicativos de todo. Cada video dura minimo 30 min. Por ejemplo el sistema combate cuerpo a cuerpo, Sistema daño magico. El crafter. Stats. Cada uno dura 30 min, osea aue explican muy bien todo.

Algun voluntario? xD

1 respuesta
iZubi

#215 Lo cierto es que me da pereza subtitular audio, me ofrecí en páginas anteriores a traducir texto plano porque es mucho más cómodo y lo puedo hacer a ratos si tengo tiempo libre. Si en reddit o en los foros alguien ha hecho transcripciones de los videos me ofrezco a ir traduciendo los que más os interesen.

PeteKander

Van a mostrar el crafting aquí ahora:

1 respuesta
iZubi

#217 Acabo de llegar, espero no habermelo perdido.

PeteKander

El pdf con la presentación que han hecho del crafting:

http://camelotunchained.com/v2/wp-content/uploads/2015/12/Crafting-Presentation-Part-Deux.pdf

iZubi

Pues ha estado bien, aunque tengo ganas de ver algo del concealment/camuflaje y que den más detalles sobre el juego. Parece que tendrás un libro de crafting parecido al spell book que podrás usar en las cajas de crafting de otros jugadores, incluso hay un sistema de aprendiz para que alguien te ayude a craftear y tal.

Pero insisto lo que más ganas tengo de ver en acción es el stealth y sus distintas formas xD O detalles sobre skills.

K

Pongo un goog le traductor con los links a los ejemplos del camuflaje, espero que te sirva :D

Parte I - Arqueros

La primera parte del sistema y el primer arquetipo / clase sigilo usando , que ya está confirmado, nos da nuestros arqueros . Estos fueron desbloqueados durante el pedal de arranque inicial , junto con un sistema de camuflaje . Estoy hablando acerca de ellos aquí en parte porque no todo el mundo es consciente de lo que se dijo en el pasado, pero lo más importante , porque ellos también son una parte integral de la mezcla de RvR . El sistema de camuflaje estará disponible para todas las clases, ya que algunos de nuestro arte concepto ya ha demostrado , pero los aspectos más poderosos y mágicos de que sólo estará disponible para los arqueros . Y esta es una distinción muy importante . He aquí un concepto de lo que es un arquero TDD podría ser similar en nuestro juego -
Así como en el mundo real , puede llevar ropa de camuflaje , pero viene con un montón de inconvenientes. Otoh , en nuestro mundo, arqueros podrán pedir a sus propias habilidades para desbloquear el poder oculto de la armadura de camuflaje . Como se puede ver en nuestro .GIF rápido, esto podría ser un muy poderoso mecánico, pero sólo teniendo en cuenta las circunstancias adecuadas. Esta clase está dirigida a los jugadores que se sienten atraídos por el cumplimiento de la función de una clase de estilo ranger más tradicional , en lugar de los arqueros más mágicos , lo que hemos visto en muchos MMORPGs .

Y seamos claros en esto: la habilidad básica camo no está destinado a ser un método de puerta trasera que da a la cautela a todo el mundo. Puede ser útil en ciertas situaciones, pero camo en este juego no funcionará como algo salido de Predator, ni nada de eso. Piense acerca de cómo funciona camo en el mundo real, y obtendrá una mejor idea de cómo podría funcionar en nuestro juego. Armadura Camo tiene la intención de trabajar sólo en ciertas áreas y situaciones. Por ejemplo, un TDD vistiendo el atuendo de la Caída Corte se pegará como un Gigante de Hielo si están de pie en una llanura verde, y que los haría más fácil para golpear desde lejos! La otra cosa a tener en cuenta es que la armadura de camuflaje / cubriendo también vendrá con sus propias desventajas especiales, además de no mezclar en todo. Bueno, hasta que anunciemos la carrera Gecko, por lo menos! :) El uso de armaduras camo, sin la mejora mágica de arqueros, es sólo otro conjunto de ropa que pueden ser útiles en la situación correcta, pero no es nada como cierto sigilo, la invisibilidad, etc. Aquí es una pieza concepto -

Digamos de nuevo con otras palabras: cuando se activan sus capacidades, se camo acto arqueros como el "Manto de Arturo" o alguna capa similar de invisibilidad? Claro que no. Camuflaje no es la invisibilidad ... enjuague, lavado y repita. ¿Utiliza camo velo? No, en absoluto. ¿Va a ser más difícil de ver como se mueve a través de las partes del bosque o áreas similares? Si, absolutamente. ¿Serás capaz de encontrar un buen lugar, cómodo y agacharse, a la espera de un objetivo? Sí. ¿Serás capaz de hacer eso y 'one-shot' a alguien? No, a menos que usted va a recoger a una de los más pequeños enfermos! :) ¿También será capaz de disparar a un objetivo y luego usar su camuflaje para desaparecer al instante de nuevo? No, no es una casualidad. Camuflaje + tiro con arco que podrían dar un buen primer partido, pero a continuación, será más fácilmente visible para que todos la vean. Y recuerde, esto no va a ser un juego donde se puede de un tiro a su oponente. Hemos sido muy claros acerca de esto desde el principio, y no ha cambiado, ni un poco. He aquí un ejemplo de lo que la armadura de camuflaje podría ser similar -

Here’s another couple of pieces that show some Arthurian armor before and after the addition of more camouflage elements –

Así que , vamos a resumir lo arqueros en Camelot Unchained podrán hacer: pasar por el bosque sin ser visto por la mayor parte , el uso de camuflaje y no el velo con el fin de permanecer oculto , cumplir con las esperanzas y los sueños de los jugadores que quieren jugar verdaderos guardabosques " " ( bueno, tal vez no todos sus sueños y esperanzas , pero estamos tratando ) . Estas personas y el sistema de camuflaje son, como por encima , ya confirmada para el lanzamiento del juego. Por cierto , que caza los cazadores ?

1
K

Seguimos!

Parte 2 - Scouts

La segunda clase que voy a hablar aquí son los verdaderos exploradores. Espera un segundo MJ, pensé que habías dicho que los arqueros pueden moverse en el bosque sin ser visto? ¿No son scouts? Bueno, sí, pueden sin duda actuar como exploradores en ciertas situaciones, pero sin una verdadera invisibilidad / Veil mecánico, ¿cómo pueden explorar todo el mundo, ¿no? Y aquí es donde llegamos a uno de los bits muy inteligentes de este concepto: ¿Cómo podemos hacer que una clase de exploración verdaderamente viable que se puede confiar en la exploración con el fin de progresar.

Para ello, partimos de la idea de que un cazatalentos sea realmente viable, tienen que tener una muy potente mecánica de sigilo. Un explorador con una duración muy limitada sigilo, ya sea a través del velo o de otra manera, no es muy útil. Otoh, un combatiente con ese tipo de sigilo sería un PITA real para equilibrar, como otras clases construidas en torno a la misma mecánica han sido.

Entonces, ¿cómo hacer que esto funcione? Bueno, eso era algo fácil cuando se piensa en que se supone que los exploradores de rol que cumplir. Ellos Scout. Ellos no asesinan, no matan, Scout. Una vez que se quita el concepto de matar a otros jugadores de esta clase, y en lugar de centrarse en su capacidad para explorar, puede recompensarlos por hacerlo, y las cosas se unen muy bien. Por lo tanto, simplemente debemos crear una clase cuya progresión se basa en parte en el concepto revolucionario de exploración. :)

Dicho esto, ¿cómo hacerlo sin que también hace un personaje que podría ser útil / jugado como un asesino? Ahí es donde entra en juego Soul Walking. Al igual que el concepto de proyección astral, esta clase utiliza una capacidad de separar su alma de su cuerpo a flotar a través de los Reinos. Esto podría utilizar un sistema similar al de nuestras mascotas espirituales, pero en vez de controlar una mascota espíritu, en realidad se convertirá en el espíritu que camina por el mundo. Como cuestión de hecho, dos caminos diferentes que usted puede tomar con esta clase podrían ser algo así como "I Dream of Scoutie!" O "Astral mí, bebé! (Los nombres de ruta están totalmente confirmados, totalmente!).

En verdad , los Caminos separados hacen mucho sentido , y permiten a los jugadores elegir si quieren pasar más tiempo en el espíritu o la forma corpórea . Si bien en forma de espíritu , el jugador tendría una mayor libertad de movimiento, pero cuando necesitaban recargar sus habilidades y descanso, que tendría que ser transportado a través de una linterna u otro dispositivo, o simplemente volver a donde su cuerpo está en reposo . Otoh , en forma corporal , el jugador tendría más autonomía , pero perdería parte del movimiento fácil del espíritu. Por supuesto, esta opción sería hasta el jugador . ¿Pasa más tiempo en forma de espíritu del que debiera , porque es importante para su grupo / Realm que lo haga ? ¿Juegas con cautela , o te tomas los motores al 110% ? La decisión es tuya.

Por otra parte, al tener forma corpórea, usted también tienen ciertas ventajas antes de cambiar al modo sigilo. Y eso es lo importante para recordar: De cualquier manera, usted será capaz de cambiar al sigilo y hacer lo suyo exploración. Ah, y por favor, tenga en cuenta que esta parte del sistema de ocultación de verdad es un trabajo en progreso. Como tantas cosas en el juego, sin duda puede cambiar, pero creo que es una idea que vale la pena en este punto.

Ahora, además de ser exploradores, ¿qué otra cosa podía hacer esta clase? Bueno, ellos son la mejor clase en infiltrarse en las defensas enemigas durante un asedio, o mientras se prepara para comenzar una. Por ejemplo, como en la película Ghost, pueden aprender a usar telekinesis para mover las cosas, romper cosas, y crear el caos. No pueden participar activamente un jugador corporal en un 1: 1 duelo, pero que sin duda puede hacer cosas para causar daño a ese jugador. En un mundo perfecto, que sería capaz de ser Hawkeye parte de El último mohicano, parte Patrick Swayze del Santo, y gremlins parte de, bueno, Gremlins.

Por supuesto, sus proyecciones se pueden capturar / asesinados por los enemigos, y ellos no pueden ir corporal a menos que se reúnen con su cuerpo. Rango de sus cuerpo / dispositivo aumenta con el tiempo y la práctica, por supuesto, como cualquier otra habilidad.

Como se puede imaginar, esta clase sería extremadamente útil en RvR en un número de maneras. Scouts no serían capaces de proyectar sus almas a través de objetos orgánicos (tales como árboles, seres vivos, etc.), pero podría ser capaz de ir a través de los objetos hechos por el hombre, tales como paredes. Y, por supuesto, habrá contadores a ellos, ya sea a través de habilidades basados ​​en clases, objetos / trampas, o modificaciones especiales crafter hechas a las paredes y los bloques. Scouts pueden ser objeto de caza por otras clases, por supuesto, no importa lo que sus formas. Usted sin duda ha escuchado la frase "infernales sabuesos"? Bueno, perros espíritus podían ser una cosa en nuestro juego.

1
K

Ultimo.

Parte 3 - Veilwalkers y Veilstalkers

Bueno, ahora que hemos cubierto dos de los tres propuestos clases / classlets , vamos a pasar a la tercera . Esta parte final del sistema tri - parte implica el uso de los Veilwalkers y Veilstalkers como propusimos durante nuestra Kickstarter . Aunque todavía estamos trabajando en los detalles ( es por eso que este es un objetivo ambicioso ! ) , El uso del velo para nuestros jugadores es menos una dimensión diferente, ya que hablamos durante el pedal de arranque , y más en una versión ligeramente diferente del mundo actual . Aquí es una pieza concepto para los Veilstalkers y Veilwalkers adecuadamente blindados -

Las clases de 'Los excursionistas y los "acosadores todavía están orientados a matar a otros jugadores, pero no están tan enfocados en cosas tales como scouting o coordinar ataques a zonas de otro reino. Estas clases estarían más cerca del concepto de combatientes daños-luz-a-medio, y tener poca semejanza con tipos asesino one-shot-kill. Mientras que puede decepcionar a algunos, esos tipos de clases no tienen cabida en un juego como Camelot Unchained. Este juego no se trata de obtener muertes rápidas en otros reproductores. Simplemente no funciona con nuestros objetivos de diseño de la pena de muerte significativa, los tiempos de viaje, etc. batallas del juego, ya sea 1: 1 o 200: 200, tienen que importar. Si un shotting es una cosa, pero no hemos podido en el lado del diseño.

El mecánico velo que utilizarían está diseñado para que VW / VS sería capaz de mantenerse dentro del velo durante largos períodos de tiempo, pero cuanto más lo hacen, más daño se toman cuando emergen (daño, no el aturdimiento / delay debuff que originalmente hablamos durante el pedal de arranque y más allá). Mientras que esto permitirá a estas clases para mantenerse en el velo durante largos períodos de tiempo, que todavía tienen que manejar eso con cuidado, y no van a emerger en plena salud. Sin embargo, como resultado, podemos permitir que emergen del velo con un fuerte primer partido, y no obligarlos a permanecer allí mientras se recuperan, como estábamos considerando originalmente. Mientras que están dentro del velo, tampoco tendrán que hacer frente a uno de nuestros conceptos anteriores, los espíritus de los muertos dentro del velo, porque a pesar de que el mecánico tenía algunas ventajas, también habría requerido el VW / VS para luchar NPCs PvE. Sin embargo, la razón detrás de ese mecánico, evitando tiempo ilimitado en el velo, sigue siendo un válido uno, y tiene cierta influencia sobre las partes del diseño.

Cada vez que el objeto de la cautela se crió en los foros o en las entrevistas, una de las cosas que se centran en es mi necesidad de garantizar que la elaboración de un grupo de atacantes del ocultan en las sombras no será un estilo de juego óptima en este juego. Para ser claros, por grupos gank No me refiero a los grupos de ocultan en las sombras que realmente están tratando de participar en RvR, sino grupos que acechan a los jugadores en solitario lejos de la refriega. Y la razón sigue siendo coherente: ocultan en las sombras que consiguen ilimitada (o incluso cerca ilimitado) sigilo tienen una ventaja sobre todas las demás clases. Es decir, la capacidad de recoger sus propias peleas (la mayor parte del tiempo).

Ahora, con el mecánico daños VW / VS velo en su lugar, desde luego elevamos la apuesta un poco, pero tenemos que ir más allá si queremos desalentar itinerancia bandas del ocultan en las sombras. Vamos a poner en marcha otros dos mecánicos que ayudarán en este sentido: la primera es que los más ocultan en las sombras que se encuentran en la zona, más el velo se altera por su presencia. Esto dará lugar a estos jugadores que más daño, mientras que dentro del velo. La segunda forma es la siguiente: cuanto más el Velo se altera, más ruido que se escucha en los alrededores. Este ruido, además de ser fresco temáticamente, también ayudará a servir como una señal de advertencia a otros jugadores que hay una VS / VW en la zona.

De esta manera, hacemos el juego se sienta más inmersiva, los jugadores de recompensa que realmente escuchan el sonido impresionante, puntuación, y los efectos que dB y tripulación crearán para nosotros, y utilizar un mecánico que no parece forzada o simplemente insertan en. :) Por supuesto, un Stealther solo no generará mucho ruido (esto será una habilidad), a menos que él también es lo suficientemente tonto como para llevar el tipo equivocado de armadura, llevar el tipo equivocado de armas, etc., en el velo . Como algunas de nuestras piezas conceptuales muestran, armaduras y armas Velo artesano hechas son una necesidad para la Stealther bien vestido, éste y todos los demás temporada!

Como se puede ver en esta pieza, no hay una gran cantidad de metal en estos personajes, como el metal tiende a mear realmente fuera del velo. Cuanto más se usa mientras se encuentra en su interior, lo más probable es tener una mala reacción a usted, y usted no quiere que eso suceda. Además, el ruido metálico y choque de metales tienden a repetir en voz muy alta, tanto dentro como fuera del velo.

Por hacer las cosas de esta manera, apoyamos el tipo de acosador en solitario con larga duración de sigilo, y también poner límites a la capacidad de los ocultan en las sombras para correr en la mayoría de lugares en un grupo. Creo firmemente que los grupos gank basada sigilo serán una manera mucho menos que óptimo para los jugadores para jugar el juego. No es imposible, entender; pero menos óptima bajo la mayoría de circunstancias. Me parece un compromiso justo y, como usted está a punto de ver, también les permite una forma de ser muy útil en RvR, incluso con esta limitación.

Uno de los objetivos que mencioné anteriormente no permite un "botón de desaparecer" para nuestros ocultan en las sombras. Como incluso el concepto de arte de nuestra Kickstarter mostró, de entrar en el velo es una gran cosa. El Stealther está usando magia o un dispositivo para hacerlo, y no es algo que se puede hacer en un abrir y cerrar de ojos. Esta es una parte importante de nuestro plan para dirigir nuestros ocultan en las sombras hacia RvR, y también para mantenerlos en una pelea con otros jugadores una vez que se ha iniciado. A cambio de eso, también somos capaces de hacer ocultan en las sombras más dura (en varios sentidos) de lo que son en algunos otros MMOs. Una vez más, un trade-off.

Moverse dentro del velo viene con sus propios riesgos, además de que el mecánico VW / VS. Por ejemplo, el jugador puede ser revelado por las habilidades de otras clases, y los sonidos que hacen en el Velo se hizo eco fuera del velo. Mientras que los jugadores de VW / VS obtendrían la larga duración de la cautela que han buscado por mucho tiempo, que vendría con la mecánica y los contadores en su lugar, a fin de no ser tan todopoderoso y fácilmente abusar de-poder como en otros partidos. Además, queremos modificar el mecánico del velo durante las batallas RvR (más sobre esto más adelante), por lo que el VS / VW podría moverse más fácilmente dentro y fuera del velo, mientras que la batalla estaba sucediendo. Esto alentaría nuestra VW / VS a involucrarse más en batallas RvR, en lugar de caza jugadores que no se dediquen a RvR.

Sus habilidades le giran en torno a los daños interrupción, y como tal, van a ser muy útiles en grupos, sobre todo, ya que pueden llevar armadura más pesada que normalmente se asocia a este tipo de clase. Este concepto de clase no se trata de eliminar cualquier posibilidad de que estas personas que actúan como lobos solitarios y asesinos (que será bueno en los papeles), se trata de darles la oportunidad de ser más que eso.

Además, tenga en cuenta que en su núcleo, habilidades Veil no son diferentes de cualquier otra habilidad. Tienen que ser nivelado a través de nuestro sistema de progresión, al igual que sus ataques normales. Sigo adelante con lo que he dicho acerca de cómo el sigilo iba a trabajar en nuestro juego: No abridor + aturdimiento fuerte + desaparecen, ni nada de esa combinación, por cualquier miembro de nuestra solución tri-parte para crear un gran sistema de sigilo .

Estas clases serán diseñados para mantener su posición en una lucha contra algunos otros luchadores cuerpo a cuerpo, pero van a sobresalir, por supuesto, al sacar jugadores más ligeramente blindados. Los magos y algunos curanderos no les gustará verlos de cerca y personal, pero el diseño de ellos simplemente como MAGE-asesinos no es un camino de ganar para nosotros. La modificación de la mecánica Velo en grandes peleas animará ocultan en las sombras para tomar parte en estas batallas, ya sea en el papel estándar VS / VW o en otro, y como resultado, se dio la bienvenida a más en grupos, gremios, etc., porque de su utilidad durante estas peleas.

Aquí hay una gran parte de cómo el sigilo en RvR trabajará: Cuanto más magia que hay una zona, más fácil el VW / VS podrá atravesar el velo. Así como demasiada magia puede conducir a Veilstorms, que se desgasta la frontera entre nuestro mundo y el velo, por lo que es más fácil para el VW / VS para entrar y salir del velo (que es como VW / VS tome daños, recuerda).

Esto, esperamos, también conducir a una "batalla dentro de una batalla", como la lucha VW / VS dentro del velo, mientras que otra batalla se libra en torno a ellos. Esto tiene el potencial de ser muy, muy fresco para todos los interesados. Nadie, ni siquiera el Stealther más potente, podrá recorrer el velo con total seguridad, y la configuración de VW / VS significa que, si bien dentro del velo, el Stealther tendrá que prestar atención, y no sólo sentarse en algún lugar invisible, sin tocar , y sin precedentes. Otoh, el VW / VS no tendrá que luchar contra las criaturas PvE hemos considerado originalmente, será capaz de mantener su posición frente a otras clases, tendrá acceso a la larga duración de la cautela, etc. Dejaremos esta sección con un bello concepto pieza de un Veilwalker -

K

Parte 4 - Juntarlos a todos.

Comprender el sistema de progresión de nuestro juego es importante para todas estas clases. El VW / VS que pasa su tiempo corriendo RvR, golpeando a los enemigos heridos o no contribuir a la batalla, será recompensado por su rey, incluso si no reciben la matanza real (y no te preocupes no ocultan en las sombras, su ayuda en "su" matanza no quitarle nada a usted). Esto se aplica a los arqueros, así, por supuesto.

Nosotros animamos a nuestros ocultan en las sombras para entrar en batallas RvR, y no sólo ser jugadores a la caza de una presa en solitario. Si bien en solitario caza / matar es, por supuesto, parte del flujo normal del juego (incluyendo progresión) recompensas, ocultan en las sombras gratificantes, de la misma manera que otros jugadores que participan en RvR, es una parte necesaria e importante de la construcción Orgullo Reino y tener una experiencia RvR divertido, incluso si no aterrizan el golpe mortal.

En términos de nuestros exploradores, serán recompensados ​​no sólo por la cantidad de caos que crean, sino también para la exploración y la búsqueda de enemigos que deambulan dentro de sus propios territorios, avistamiento de otros jugadores, etc. Debido a que nuestro sistema de progresión está dirigido a recompensas en función de cómo cumplir con su función / clase durante las 24 horas del día, que hace que sea mucho más fácil crear una clase como cazatalentos. No tenemos que preocuparnos tanto sobre la gente jugar con el sistema, porque incluso si usted no hace caso de nuestras advertencias contra bots y gestionamos para crear el explorador-bot más impresionante nunca, su ganancia para ese día aún se limitará de la misma manera que otras conductas-bot poder se limitará, como hemos discutido para nuestro sistema de clases.

El concepto de recompensas para el cumplimiento de su papel en el juego va a ser muy importante para nosotros, de cara al futuro. Uno que, entre otras cosas, nos permitirá ir en algunas direcciones muy interesantes con las clases, mecánicos, etc., que no son simplemente sea posible, o increíblemente difícil, de hacer en otros juegos. Lo hemos dicho, desde el principio, que estamos dispuestos a tomar todo tipo de posibilidades si podían llevar a una mejor, más agradable juego, menos tropish, y esto es sin duda una de las posibilidades que vale la pena tomar!

También es importante tener en cuenta que nuestros artesanos tendrán un papel en ayudar ocultan en las sombras de equilibrio, también. Entre los artículos que van a ser capaces de crear son dispositivos que pueden detectar una alteración en el velo; que puede cubrir materiales con materiales orgánicos suficientes para evitar que los scouts se deslizan a través de; y Veilcharges, como cargas de profundidad, que puede causar daños en el velo.

Por qué es un gran estiramiento meta?

Bueno, hay tres razones principales:

1) De acuerdo con los videos KS, el sigilo, en cualquier forma, nunca fue confirmada por Camelot Unchained. Estaba muy claro que durante el pedal de arranque y después. Si bien esta no es la razón más grande, lo pongo en el número uno, ya que es una razón importante de entender. Se confirman arqueros y camuflaje ya para este juego, y sólo se cubren aquí por razones de claridad y de mi / nuestra salud mental, ya que tendremos que responder a preguntas sobre esto, espero. :)

2) La cantidad de esfuerzo para agregar este sistema para el juego está más allá del alcance original del concepto de VW / VS. Como somos una piedra, papel, tijeras juego de estilo, tenemos que tener contadores de clases y sus mecánicos, especialmente algo tan difícil como el sigilo. Sigilo, ya sea como se describe en las partes 1, 2, ó 3, necesita un contador, o puede convertirse rápidamente en OP. Estos contadores toman tiempo y esfuerzo por parte de la programación, el diseño, el arte, y otros, para que funcionen correctamente en el marco del juego. Al igual que cualquier estiramiento Gol, estos fondos del estiramiento Meta cubren el esfuerzo adicional para algo que no se comprometió a estar en el juego antes, durante o después del pedal de arranque. (Vale la pena mencionar que la adición de una verdadera clase "cazatalentos" es potencialmente muy emocionante e interesante para nuestros jugadores, y es una clase rara vez se encuentran en los MMORPG.)

3) Que nuestro juego se basa en el concepto de clases no reflejados. Por lo tanto, la adición de dos clases más (Scouts y VW / VS) significa que estamos añadiendo 6 nuevas clases para el juego.

¿Qué hay de la implementación?

En cuanto a la aplicación, solamente la parte 1 se confirma actualmente para el lanzamiento.

Si pensamos que la parte 2 (Scouts) retrasará el lanzamiento del juego, se topó post-lanzamiento, porque está fuera del concepto original para el sigilo. Sin embargo, yo no quiero hacer todo este SG un Paquete Extender, porque creo que es importante para obtener estos chicos a principios de si vamos a agregar cierto sigilo que en la Parte 3. Espero que algo de la tecnología vamos a necesitar para los espíritus le ayudará a conseguir los scouts en el momento del lanzamiento también.

Vamos a tratar de obtener la Parte 3 (Veilwalkers / Veilstalkers) en lanzamiento antes, también. No hay promesas de que uno: podemos prometer que vamos a trabajar en ellos para su lanzamiento, pero no vamos a retrasar el lanzamiento para ellos. Esto no es para que te preocupes por la Parte 3. Francamente, la decisión de alejarse de la PVE-naturaleza más pesado del Velo hizo llegar Veilwalkers y Veilstalkers en el juego más fácil, y era una de las cosas que se tienen en cuenta en mi pensar a muchos Hace meses. Esa es una de las razones por las que le decía a la gente en los Foros / IT conversación que estábamos más cerca de tener una adición viable al sigilo que nunca. Muchos de ustedes no me creyó. Deberías. :)

Creo que es muy importante para tratar de conseguir los tres de estas clases en, en o alrededor de la hora del lanzamiento. No todos son de misión crítica, con excepción de los arqueros, pero creo que vale la pena el esfuerzo. En el caso del VW / VS, ya hemos hablado de la tecnología requerida para Veilwalking, y eso no nos va a requerir a saltar por encima de un mayor (o menor) obstáculo técnico. Si ese fuera el caso, habríamos hecho un paquete extensor. Una de las cosas interesantes que queremos hacer visualmente es que cuando están en el velo, la armadura / la ropa del VW / VS se ve muy diferente de cómo va a funcionar en el mundo principal, como aquí -

Y esta pieza , que destaca algunas otras diferencias en la armadura -

¿Cómo lo hicimos, gol sabio?

Bueno, todas esas palabras por encima de un lado, hace de este sistema se encuentran los principales objetivos que presenté?

Meta # 1 - Diseñar un divertido, interesante mecánico sigilo y clases que no se ven como "modo fácil" por no ocultan en las sombras
Sobre la base de las reacciones en los Foros cuando estábamos hablando de esto, yo creo que hemos concepted una serie de mecanismos y clases interesantes. Una verdadera clase de exploración es, en sí misma, una adición muy bien. Los arqueros con un sistema de camuflaje cierto también será una buena adición al juego. Al mismo tiempo, la configuración de VW / VS, así como otros contadores, no hacen ser un Stealther "modo fácil", como pueden, y serán, en el blanco de otros cazadores-asesinos.

Objetivo # 2 - No diseñe una clase que se centra alrededor de un abridor de fuertes, aturdimiento, desaparecerán con mucho sigilo / ilimitada
Incluso en medio de una gran batalla, la capacidad de moverse en el velo no será tan sencillo como pulsar un botón y zas va, estás en el Velo.

Objetivo # 3 - Diseño de una clase que tiene la capacidad de ser muy activo y codiciada en RvR
El uso de exploradores, arqueros y VW / VS toda agregará aspectos importantes para el modo de juego RvR en nuestro juego. Incluso en medio de una gran batalla, que tiene VW / VS caza entre sí y en busca de blancos de oportunidad podría ser importante. Scouts que puede ayudar a desactivar las máquinas de asedio y ayudar a otros jugadores golpean sus objetivos, incluso cuando no hay ninguna línea de visión, puede ser una buena adición al juego.

Objetivo # 4 - Diseño de una clase que algunos ocultan en las sombras no tradicionales quieren jugar
Creo que hemos hecho eso, pero sólo ustedes, la gente nos puedo decir con seguridad. Como alguien que juega ocultan en las sombras demasiado (no es mi principal, por lo general), me gustaría jugar los tres de estas clases, así que ...

Meta # 5 - Diseño de una clase que requiere habilidad para jugar bien, y no sólo la paciencia ilimitada
Creo que éste es cubierto por una gran cantidad de los controles y equilibrios anteriores. La vida como un Stealther será difícil, pero gratificante también. Lo más importante, ocultan en las sombras van a tener que prestar atención, en todo momento, en el juego que están jugando.

Meta # 6 - Diseño de un sistema en el que los grupos de gank ocultan en las sombras no son posibles
Espero que el uso del sonido, el daño extra, y posiblemente otras cosas, realmente desalentar el uso de grupos gank (a diferencia de los grupos en el campo de batalla).

Objetivo # 7 - Diseño de un sistema que no afecta a la fecha de lanzamiento del juego
Una de las tres clases discutidos aquí ya es una clase de lanzamiento prevista. Otra de las clases va a ser una clase Extender, y el tercero sólo se puso en si no hace daño el horario. Afortunadamente, esa clase también va a requerir menos tecnología que un arquetipo como arqueros, porque de lo que estamos visionando ellos. Y de nuevo, si poner esta clase en el juego en el lanzamiento requeriría cualquier retraso adicional, no vamos a retrasar el juego para la implementación de la clase.

Para aquellos que están preocupados de que este sistema propuesto, por muy noble nuestra intención, podría convertirse en OP, o forzar a los jugadores en solitario para no aventurarse fuera sin un guardia o un amigo, os exhorto a tener una cosa en mente: no hemos esperado todo este tiempo para hablar más sobre el sigilo sin tener opiniones muy fuertes / ideas al respecto. La adición de sigilo, tanto en su forma y sistemas, debe encajar con todo lo demás que he hablado durante los últimos dos años. Ya sea a través de dispositivos, la clase de lucha contra el juego, sonido, u otros mecanismos, el sigilo no va a ser "modo fácil" para los que optan por ir por el camino.

Como he estado diciendo desde hace un tiempo, el sigilo tiene que ser un gran complemento a nuestro juego, o no será añadido. Si hacemos un sistema de sigilo que tenemos que sacar, voy a ofrecer a reembolsar esta SG de mi propio bolsillo (no de bolsillo de la compañía), a cualquier persona que dona durante este tiempo. Una vez más, voy a poner mi dinero donde está mi boca y el nivel de talento de nuestro equipo es, y será. Encuentra otro juego multitud financiados en el que el jefe de la empresa está dispuesta a hacer eso y ponerlo por escrito. Vamos, me doble perro te atreves. Sí, estoy BSC esta manera. :) Sí, leer esa promesa de nuevo también. Yo no hago un montón de promesas, pero estoy haciendo esto.

Espero que os guste este concepto para un sistema de sigilo tri - parte de Camelot Unchained , ya que creo que esto nos podría dar un sistema de sigilo que satisface el deseo de la comunidad de sigilo para la diversión, viable , y el sigilo desafiante. Y , casi no importa qué, voy a hacer una transmisión en vivo en la próxima semana para hablar de esto.

iZubi

Gracias por el curro aunque me lo he leido todo ya en la web xD Lo que quiero es verlo en acción, pinta interesante.

K

y Aquí el video que lo explican:

https://www.youtube.com/watch?v=xgKmLrJFcbQ

K

Hahaha pues si mucho ctl+c y ctrl+v xD. No creo que se vea hasta la beta 1 o 2. Has visto el video de gameplay de la alpha? lo sacaron hace 2 dias.

Este

1 respuesta
iZubi

#227 Sip me mola mucho algunos detalles del bosque, las animaciones y tal son placeholders pero de momento el rendimiento no va nada mal (500 y pico haciendo animaciones distintas a 30fps+).

alcon678

Lo mas parecido a DAoC que he jugado ha sido WAR, y la verdad es que me gusto y me quede con ganas de probar DAoC
No se como estara la cosa ahora, aunque no estoy para cuotas xD

1 respuesta
iZubi

#229 Hay varios servers privados al parecer, lo cierto es que a mi me da curiosidad probarlo pero entre los gráficos que han quedado obsoletos y que los controles creo que son con ratón (sin WASD) no me apetece nada.

9 días después
K

Hay servers pirata que el char es automaticamente lvl 50, con equipo y todo.

es como WASD, solo que las de ir girando la camara y mirando que no te vayan por detras o laterales mientras corres a algun sitio, osea mover la camara sin mover el char, se cambia el A y D que normalmente gira el char a izq o dereca, por el estrafear a izq y derecha, ya que para girar el char usas el boton derecho del raton, para atacar con magos se usa una macro hecha manualmente dentro del juego ( /face ) para que no deje de mirar el char y asi no se te vaya de vision, y los melee usan el ( /stick ), es como un follow pero pegado a la persona, tmb se usa para seguir al que lidera el grupo, y luego para asistir pues.. ( /assist Nombre ) asi poder matar rapido al target que escoja el MA ( Main Assist).

Si quereis haceros un mago o algun char hibrido que tira ma gias, tener en cuenta que si os pega no podeis castear de ninguna de las maneras, almenos durante 2 sec desde que no os golpeen. solo usando una habilidad que tiene CD de 30 sec si recuerdo bien. ( Quick Cast) castea pero sin usar los stats de destreza ( que te hacen castear mas rapido, osea castea el casting speed del spell sin bonificación)

una cosa muy interesante que un no lo e visto en ningun otro mmo despues del Daoc, son los ataques de continuacion o despues de. Ejemplo:

En el numero 1 de la barra tienes: Slash (+200 de daño).
En el numero 2 de la barra tienes: Slash double (+400 de daño +sangrado de 100 durante 5 sec, osea 20 de daño por sec)

El Slash double, solo lo hace si el ataque anterior fue Slash ''IMPACTO al enemigo, nada de miss, ni block'' Slash, si no, hace un ataque basico sin bonificacion alguna.

O tambien los '' Back attack) por ejemplo si eres un Tanque de escudo y tienes un ataque que hace Stun despues de que le bloquees un ataque al enemigo, pero ojo, ha de ser solamente el ataque segudo al block,si le haces otro ataque despues del block pierdes la oportunidad de hacerle ese Stun.

Por lo cual si tienes el ataque de pegar en el 1 de la barra, y el de Stun despues de block en el 5, cuando atacas ha de ser de la seguiente manera:

Primero le das al 5 (Stun si le bloqueas) y rapidamente al de ataque ( en este caso el 1) entonces si le haces un block automaticamente envez de pegarle el ataque del 1, le mete el stun. Esto es lo mismo con lso rogues, que varios tienen Stun si le evaden un ataque a un melee enemigo, por lo cual luego hay ataques que solo se los puedes meter por el lateral, sino no hacen el daño,te sale ataque base.

Es un juego muy completo en pvp, lo que tiene obsoleto es la libertad de movimiento que tienen los jeugos actualmente de moverse con el raton moviendo la camara tan rapido. En el daoc es mas usando las macros de /face, /stick, /assist nombre. y estrafear hacia los lados cuando estas en /stick en el target ( siendo melee) y meterle los ataques laterales y por detras.

Esto ha sido la guia rapida para los que quieran probarlo en algun server pirata hehe.

K

Pero sin duda lo unico que tiene el Daoc es su sistema de recompensa de pvp, para mi todavia no hay otro mejor con los años que han pasado desde entonces, en todos dan Equipo, que claro esta, van sacando nuevo y si dejar de jugar tu personaje se queda atras y todo ese esfuerzo y horas se van a la basura.

En el Daoc, cuando matas a alguien de otro reino, te da puntos de reion, estos te suben Rango, cada rango esta dividido en 10, cada 0.1 te da un punto de reino para poder gastar en las Habilidades que pongo en el siguiente link.

Pueden ser pasivas, como por ejemplo 3% mas de posibilidad de hacer critico, o de defensa contra critico, reduccion de daño fisico y otros.

Luego las activas, que tenian Cooldown de 15 a 30 min dependiendo. Tipo el tank tenia llenarse la vida u otra que era famisa era para quitarte todos los buffs negativos, ya sea veneno, root, mezz, stun o el que fuera. teniendo en cuenta que algunos mezz (dormite) podian durar 1 min en un combate, era importante y lo guardabas para combates que valiera la pena.

http://darkageofcamelot.com/content/realm-abilities

y subir de rango no era facil, cada tio que matas te da 1000 puntos si lo matas tu solo, el 100% de la vida, si ivas en grupo pues esos 1000 se repartian con los del grupo, que son de 8. o si estas matando y venia otro y le pega se reparte por el % e vida que le quito cada uno.

Lo bueno de ese sistema esque es ANTI ZERG, por que incentiva que no las haya, si no, no ganas nada de puntos y pierdes el tiempo.

Nada mejor que ver lo que cuesta subir los rango que en la tabla siguiente, recordar, 1 tio tu solo 1000 puntos. y quien lo remata, en los proximos 30 min no le da puntos.

http://darkageofcamelot.com/content/realm-ranks

Podria estar horas hablando de este juego haha. pero no quiero spamear (aun mas) hehe.

Acabar diciendo que he jugado a la gran mayoria de mmorpg que salieron despues y solamente 1 antes, y puedo decir yo y toda la gente que conozco que ha sido el mejor juego PVP mmorpg que he jugado. Espero que el Camelot unchained no nos decepcione.

Saludos!

K

En este video de un rogue, se puede ver como mete los Stuns que se activa solo despues de evadir un ataque, estando al 20% de vida mata a uno full vida porque le mete el stun y le evade mas. El stun se ve como unas luces rojas alrededor del enemigo, vereis que no se puede mover y aprovecha para darle ataques que hacen mas daño por los laterales.

La vida de el y el enemigo aparecen en un recuadro en la esquina inferior derecha, la barra superior es la vida de el, y la inferior del enemigo.

Astalonte

No hay nada mas asqueroso que los freeshard de Daoc.

K

Cierto, no hay nada como un server normal, pero para los que quieran probarlo solamente no creo que les apetezca comprarlo.

Ami como me gusta mucho los servers pvp del Daoc, los pirata no estan mal para esos combates rapidos en los zones.

1 mes después
Astalonte

SeÑores empezemos a mover esto de Nuevo. En cuatro semanas o asi Beta1.
Meteran tres razas un Sistema de craft functional y nuevas animaciones.

Van como un tiro ahora mismo, currando unas doce hora y atrayendo a mas y mas gente.

Podeis encontrar informacion aqui: http://camelotunchained.com/v3/late-night-update-friday-march-4th-2016/

Aqui un video explicando todo lo referente a esta temprana Beta1 (la cual sera al Viejo estilo)
https://www.youtube.com/watch?v=6Fj_17ShduE

Algunas imagines:

Y aqui un link directo con las razas y clases (todas diferentes entre si).
http://camelotunchained.com/v3/realms/

Estoy bastante metido en el tema. Cualquier duda preguntadme o mandarme mp. Aqui o por steam.
Lo que veis no es el product final. LLevan casi dos anios desarollando un motor propio para centrarse en rvr.

Os dejo con algunas cosas rapidas del juego:
-No hay pve como lo entendmos.
-Una economia orientada y conducida por jugadores (parecido al EVE?)
-No hay niveles, es por skill.
-RVR centrado, con bounty points, y recompense segun tu trabajo defendiendo el reino.
-Podras construir como desees comprando parcelas??
-Tres reinos, al menos seis razas por reino y unas 10 clases por reino todas diferentes.
-Es un gigantesco mapa donde tendras que ir conquistando y uniendo islas para tu reino. Estas partes tomadas cambiaran y se asemejaran al lore de tu reino. (Por ejemplo si los bastardos Hibis conquistan una parte del mapa cambiara a un tono verde y a un bosque celtico).

Lo siento por mi espaniol de palo pero no lo puso paranada y ademas el teclado es de la perfida Albion.
Un saludito desde El LAgo Ness.

pd: Mi leer bien

3 1 respuesta
Moler

A ver si acaban de profundizar en cada punto ya que, de aquí al final, se pueden matizar mucho xd

iZubi

#236 No he leído nada de que la beta sea en 4 semanas en ese post pero si es cierto que parece que se aproxima la fecha, tengo ganas de ver más cosllas, los concept art son buenísimos espero que sepan reflejarlos fielmente in-game.

1 respuesta
Astalonte

#238

A partir del minuto 8:00.
Beta 1 no es un early acces pero tambpoco es una beta como la que podeis encontrar en las de Ubisoft o EA. Tienen que ir poco a poco.

Quedan semanas para labeta1. Y tendra tres clases por reino (arquero, healer y el tanke).

Copio un post de MJ en los foros para backers.
ESto es lo que tendra la beta1.

The shorter version. :) More information coming next week.

CHARACTERS

Valid choices for race, gender, working stats and class.

Sampling of working Banes and Boons

Day one – thirty ability and progression system

Three working trios:

1) Fighter

2) Pure Healer

3) Archer

Also, we will have a “Generic Crafter” per Realm.

MAPS

One safe island per Realm

First Pass building art per Realm

One larger map in middle

3 small maps

Transport between islands via portals

First Place of Power on maps

ITEMS

"First Final" pass at item structure

Items exist in the real world, can be traded, dropped and picked up.

First pass inventory system. Including encumbrance

Armor, shields and weapons working as intended

CRAFTING & GATHERING

First Pass Vox Magus

Assembly of refined materials into recipe-based items

Use seeding system to create nodes/farms of minerals

More information coming during the crafting reveal in the coming weeks

SIEGE SYSTEM

Building Destruction at game levels

One Siege Engine

NPC Guards

Plot ownership, change of ownership

MISCELLANEOUS

Sounds linked to abilities, components, etc.

Refactor of Animation system with upper and lower body animations.

Support of more than 2K Backers/Bots per server

Multiple movement speeds - combat, normal, fast

First pass group system

First pass guild system

New vfx system

Sound support

Help button in client that leads to video

1 respuesta
iZubi

#239 Hostia olvidé mirar el video sorry xD Yo aún no he comprado ningún pack pero tengo ganas de ver algo.

1 respuesta

Usuarios habituales

Tags