El conocido youtuber Mr Happy ha realizado una entrevista vía email al productor de Final Fantasy XIV Naoki Yoshida, la entrevista ha sido breve, tan solo 8 preguntas, pero se han planteado ciertas preguntas interesantes, aquí tenéis la traducción a ojímetro :p
¿Se ha planteado la posibilidad de añadir más jefes a las raids de 8 jugadores (actualmente 4 por nivel)?
Desafortunadamente, no tenemos ningún plan para agregar más jefes a las series de raid que se agregan con cada nivel. La razón es que la creación de cuatro jefes es lo máximo que podemos hacer si queremos mantener el nivel actual de calidad y cumplir con nuestro calendario de actualizaciones. Creo que sacrificar el tiempo de lanzamiento o la calidad disminuirá la emoción que estas raids ofrecen a los jugadores. Así que manteniendo nuestro statu quo, esperamos añadir algún tipo de nuevo desafío de dificultad alta para los parches impares como 4.1 y 4.3.En World of Warcraft, el sistema Mythic + proporciona a las mazmorras estándar más jugabilidad. Si no estás familiarizado, permite a los jugadores volver a ejecutar mazmorras con enemigos más difíciles y modificadores aleatorios, como más salud o engendrar más enemigos a cambio de un botín más poderoso. ¿Se ha planteado agregar un sistema similar? Si no, ¿le darías a los jugadores más opciones para modificar su experiencia de mazmorra / raid, como las mazmorras con ilvl mínimo y sin sincronizar?
Actualmente estamos explorando maneras de agregar desafíos a los jugadores aumentando las opciones de juego disponibles con recompensas adicionales por jugar con limitaciones, como jugar con un set de ilvl mínimo o quizás usar la función de mazmorra no sincronizada que tenemos actualmente en el juego. Puesto que actualmente estamos envueltos en las tareas relacionadas a 4.0, la implementación de estas ideas tendría que tener lugar en algún momento durante la serie de actualizaciones 4.x. Sin embargo, estamos pensando sobre mecánicas que añadan nuevas capas de diversión para los jugadores a través de las mazmorras existentes una vez más. En primer lugar, es probable que se convierta en una serie de desafíos de mazmorra con tu escuadrón de aventureros.En la revelación inicial de las características de Stormblood se enumera "Challenging New Dungeons". ¿Serán más difíciles estas mazmorras que las actuales?
Creo que en términos de dificultad, los jugadores pueden sentir que las nuevas mazmorras son muy diferentes de lo que han experimentado hasta ahora debido a los cambios en el sistema de juego que vamos a hacer:
- re-examen de las habilidades para todos los jobs,
- la implementación de acciones compartidas por roles (class cross skills)
- y elevar el límite de nivel.
La configuración de nivel de dificultad de la mazmorra en sí no será tan diferente de cómo es actualmente, y cualquier diferencia que se sienta en su mayor parte se debe al cambio de aquello con lo que has crecido y a lo que estás "acostumbrado" hasta el momento. Al igual que hemos estado haciendo hasta ahora, vamos a preparar desafíos para que los jugadores puedan disfrutar después de haber alcanzado el nivel máximo.
Palace of the Dead fue recibido con un montón de elogios, aunque el objetivo de cada piso es siempre el mismo. Derrota a los enemigos hasta que aparezca la salida. ¿Se ha considerado la posibilidad de agregar una variedad de objetivos para el próximo Deep Dungeon?
No puedo establecer claramente cuándo implementaremos la siguiente parte de la serie Deep Dungeon, pero por supuesto estamos planeando incluir nuevos elementos, y también crear uno donde habrá una variedad de objetivos, lugares y estilos de juego. Estamos leyendo el feedback de todos y por ello me encantaría que todos esperen más información sobre esto!
Con el reciente relanzamiento de Diadem, los jugadores se preguntan si Eureka funcionará de manera similar. ¿Qué diferencias clave existirán para diferenciar a Eureka de las misiones exploratorias?
No, utilizaremos los datos de juego y el feedback del relanzamiento de Diadem como referencia para Eureka, pero planeamos que sea completamente diferente el desarrollo de contenido del personaje y objetos. La mayor diferencia sería que el tema de Eureka es "exploración y crecimiento". ¡Todo lo demás es todavía un secreto! :p
A menudo ha expresado su preocupación sobre añadir bonus de Set al equipo debido a la dificultad en mantener el equilibrio de los jobs o que los jugadores hagan los Bonus de Set obligatorios para el contenido. ¿Ha considerado bonus de set que ofrezcan efectos cosméticos en lugar de bonificaciones en las estadísticas? Un ejemplo sería mejorar/cambiar la animación de una habilidad, o tal vez dando un aura cuando todas las piezas se llevan juntas.
Recientemente, he sido más optimista sobre añadir bonus de set al equipo de raid de nivel alto, ya que parece que contribuirá en gran medida a la motivación del jugador para pasar por todos los niveles. Sin embargo, si vamos a implementar esta característica, creo que sería sólo sería para el nivel más alto de dificultad de las raids. También es posible ofrecer efectos gráficos del mismo modo, pero ello puede interferir con el disfrute de "vestirse" en el juego por lo que es una decisión difícil de tomar...
Las misiones de las Allied Beast Tribe en ARR y Heavensward son maravillosas. ¿Sería posible reunir a TODAS las Beast Tribes para una misión?
¡Gracias por disfrutar de las misiones Allied Beast Tribe! Estas misiones son divertidas de hacer para nosotros, así que me gustaría que continuaran, pero creo que una cinemática con todas las Beast Tribes sería enorme ... (risas)! No voy a decir que no planeamos hacer algo así, pero actualmente estamos creando las líneas de misiones para las nuevas tribus. Una vez esto se haya completado, puede ser bueno explorar las interacciones entre las diferentes Beast Tribes un poco más en profundidad!
Stormblood va a ver la implementación de la natación y el buceo en el juego. Si bien no habrá combate bajo el agua, ¿el equipo ha considerado utilizar nadar/bucear en mazmorras u otro contenido instanciado? ¿Cómo pueda ser nadar a través de las zonas mortales o nadar para escapar de una mecánica de un jefe?
Hay varias piezas de contenido planeado que implicará que los jugadores naden como un método de transporte. Sin embargo, no hemos llegado a crear elementos específicos de juego que incorporen la natación. Esto era lo mismo para volar, pero si terminamos usando la natación de esta manera, entonces tendríamos que crear contenido diseñado específicamente para nadar, o de lo contrario no sería tan divertido. El equipo de desarrollo de FFXIV está actualmente en las etapas de planificación para la serie de parches 4.x, mientras también trabaja en la creación de una cantidad masiva de contenido para Stormblood, pero si tenemos una buena idea mientras trabajamos en todo el nuevo contenido, algo utilizando la natación se puede realizar para el futuro contenido!
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