En una entrevista que Yoshida concedió durante el E3 a Twinfinite, intentó aclarar los cambios dramáticos en los jobs, la roulette expert, las sugerencias de Ivalice y más...
Preguntas y respuestas completas
Cambios en los Jobs y feedback
Recientemente, se revelaron todos los cambios importantes en los jobs que se van a implementar con el lanzamiento de FFXIV: Stormblood. Algunos jobs se modifican ligeramente, mientras que otros, como Bardo, por ejemplo, pueden considerarse bastante dramáticos. ¿Sobre que jobs buscas ver cómo los jugadores usan de forma nueva en Stormblood?
Creo que Bardo y también Machinist es dramáticamente diferente. Especialmente con el MCH, podrías pensar que es como un job nuevo.
En términos del Bardo, es casi como si su campo de juego hubiera vuelto a los buenos días de antaño. Puedes sentir algo de nostalgia de manejar al Bardo (si has estado jugando desde A Realm Reborn).
Volviendo al MCH, fue introducido inicialmente en Heavensward y tuvo ese tiempo de lanzamiento que fue requerido para algunas de las acciones, y ahora estamos quitando eso y hemos implementado el nuevo job gauge, el medidor de calor para el Maquinista. Y se necesitará la gestión de ese indicador, para mantener un buen nivel en su calibrador de calor. Así que habrá muchos aspectos técnicos que tratar para manejar este job. Esperamos que los jugadores lo prueben y vean cómo funciona.
Sobre qué jobs Yoshida-san está más ansioso de ver cómo los jugadores utilizan de nuevas formas:
No queremos dictar como "Oh, estoy esperando este job específico. Es más nosotros queremos que los jugadores prueben el job que les gusta, y vean y descubran por ellos mismos, y obtengan una nueva comprensión de los cambios que se han implementado y que lo encuentren por su cuenta.
Con cada job hemos implementado características únicas, y en cuanto a cómo dominar su job en particular depende de los propios jugadores, y queremos que los jugadores encuentren pequeños descubrimientos dentro de los cambios que hemos hecho. Así que estamos anticipando que los jugadores jugarán hasta el nuevo límite de nivel de 70, y las discusiones comenzarán sobre los detalles cuando lleguen a ese punto.
"So we’re anticipating players will play through to our new level cap of 70, and discussions will start about the specifics when they get to that point."
¿Podría hablar un poco sobre el proceso para hacer estos cambios? ¿Consideró las actividades endgame a las que los jugadores se enfrentarían en FFXIV: Stormblood al diseñar los cambios en las habilidades de los jobs, o se hicieron independientes de eso con un objetivo diferente en mente?
Cuando el equipo de desarrollo, realizó el equilibrio de los jobs tuvo que mirar el enfoque desde dos puntos. El contenido que los jugadores se encentran en realidad es irrelevante para este enfoque.
Así que el primer punto sería, por ejemplo, usted tiene su muñeco de entrenamiento (striking dummy). Este job continuará haciendo su rotación durante dos minutos consecutivos y verá cuánto DPS se obtiene de esa medida cronometrada. El segundo factor será la dificultad de controlar ese job específico. ¿Es complicado de controlar? Así que esas son las cosas que ellos (el equipo de desarrollo y Yoshida-san) tienen en cuenta al ajustar el equilibrio de los jobs. El contenido de raids y etc, no importa necesariamente en términos de eso.
Y así después de que el balanceo individual del job se ha realizado, entonces miramos el balancear el modo difícil para el contenido de la raid, y en ese momento es cuando nos cercioramos de allí no hay ninguna disparidad con cómo estos jobs se están utilizando dentro de ese contenido. Ahí es cuando vamos a la raid y nos aseguramos de que el nivel de dificultad no es tan diferente, sin importar qué combinación de grupo entre en ella y luego se ajustan las mecánicas. Si encuentran acciones que son OP, lo ajustarían desde allí.
Algunos fans están muy contentos con los cambios de su job principal, pero otros están bastante preocupados. Ha habido un montón de comentarios sobre WHM en particular alrededor de la comunidad, que las nuevas acciones no van lo suficientemente lejos como para permitirle competir por un lugar wn las raids contra AST y SCH. Esto no sería deseable. ¿Es esto algo que el equipo de desarrollo está buscando potencialmente cambiar antes del lanzamiento de FFXIV: Stormblood, o esperará y verá primero qué sucede?
Veamos, la información que los jugadores están viendo publicada en los artículos y que no se reveló durante el Media Tour, en realidad se basó en una build de finales de abril y desde entonces todavía hemos seguido haciendo Cambios y actualizaciones. Primero queremos decir que los jugadores deben trauilizarse un poco (risas).
Pero sí, si sólo estás mirando estrictamente las habilidades, es muy engañoso. Todavía necesitas ver cual va a ser tu máximo MP, y la cantidad de MP que se gasta para el uso de algunas de estas habilidades. Eso afectará a su DPS por el tiempo asignado mientras que todavía cura. En este punto todo lo que podemos decir es que hay sólo unos pocos días más hasta que Stormblood sea lanzado así que animamos a los jugadores a probarlo por sí mismos.
Una vez que alcances ese nivel 70, y llegues a Omega Savage, puede haber (nuevos) descubrimientos que harás en ese momento. Por lo tanto, esperamos que los jugadores lo prueben y proporcionen feedback una vez que lo hayan experimentado de primera mano. Como se mencionó anteriormente, cuando estamos ajustando la dificultad para el contenido del raid y asegurándonos de que las cosas están equilibradas, nos aseguramos de que no haya una gran disparidad dependiendo de la combinación de su grupo al realizar en el contenido. Si hay algún tipo de disparidad en el equilibrio, nos aseguraremos de regresar y ajustarlo en un momento posterior. Queremos que los jugadores se sientan seguros (sobre la declaración anterior).
Muchos tanques se han acostumbrado a cambiar de instancia sin ninguna penalización importante en FFXIV: Heavensward. Sin embargo, en Stormblood esto será mucho más difícil ya que usted tiene que considerar cómo afectará su indicador job. ¿Podría usted explicar cómo usted y el equipo de desarrollo tomaron una decisión sobre este cambio?
En primer lugar, para los tres jobs dentro del papel de tanque (PLD, DRK y WAR), nuestra intención era hacer los ajustes para cuando se cambia de instancia, esa es la base del enfoque.
Así, por ejemplo, con el WAR, parecían ser más del off-tank. Era más fácil actuar como un off-tank con el WAR. Mientras que el PLD era más sobre ser estrictamente el tanque principal. Con este ajuste, queríamos asegurarnos de que la situación se rectificara. Así que con el PLD queríamos estar seguros de que era capaz de ser un tanque principal o un off-tank si querían.
"So with the Paladin we wanted to be sure it was capable of being both a main tank or an off-tank if they wanted to."
Para todas las habilidades que fueron eliminadas, el equipo de desarrollo claramente creyó que era para mejor que no tenerlas más. Sin embargo, ¿hay una habilidad de algún job que se usted eche de menos o algo que tal vez trató de salvar de ser eliminado, pero fueron anulado?
Al contrario sería cierto (salvó con éxito una). El hechizo Protect, hubo conversaciones dentro del equipo de desarrollo que "oh, ya no queremos esto" y él (Yoshida-san) sintió que como en un Final Fantasy tienes que tener ese hechizo (Protect). Sería extraño si no lo tuviéramos.
Pero de lo contrario, cada una de las decisiones que tomamos fue muy deliberada. No había situaciones en las que las ideas del Sr. Yoshida fueran rechazadas por el equipo de desarrollo.
"The Protect spell, there were talks within the dev team that “oh we don’t want this anymore” and he (Yoshida-san) felt that as Final Fantasy you have got to have that spell [Protect]. It would be weird if we didn’t have it."
Nuevo Contenido
Recientemente usted dijo que estarían reduciendo la cantidad de nuevas mazmorras que ingresan a FFXIV, con dos apareciendo en algunos parches, y una en otro. ¿Cómo cambiará esto la Expert Roulette? ¿Habrá menos o más mazmorras incluidas? ¿O funcionará completamente diferente para Stormblood?
Sólo para reiterar, para los parches pares, donde el ilvl de los items tiene la oportunidad de subir significativamente, tendremos el mismo número que ahora de dos mazmorras instanciadas añadidas en esos parches. Para los parches impares, donde el ilvl de los objetos permanecerá practicamente igual, implementaremos una nueva mazmorra instanciada.
Por lo tanto, con los parches numerados impares donde sólo se tiene una mazmorra instanciada añadida, podría originar personas preocupadas "oh no vamos a ser capaces de utilizar la ruleta", pero en realidad vamos a hacer que las dos Mazmorras que se añaden en los parches pares y la mazmorra que se añaden en los parches impares sean todas utilizables dentro de la ruleta.
En primer lugar, hay demasiadas mazmorras instanciadas en Final Fantasy XIV. Tenemos una friolera de 49 de ellas actualmente.
También hemos notado una tendencia de que cada vez hay menos personas que realmente realicen estas mazmorras en la ruleta para ir a recoger los Allagan Tomestones.
Cuando se trataba de A Realm Reborn, la única manera de obtener Allagan Tomestones era ir a las ruletas y hacer esas mazmorras. Pero hoy en día, puedes obtener Allagan Tomestones a través de PvP, a través de Wondrous Tails (sí esto se menciona correctamente en este contexto), muchos métodos diferentes. Mirandonuestros datos sobre las tendencias de los jugadores, durante estos parches impares, hemos visto que cada vez hay menos gente que pasa por la Expert Roulette.
En lugar de asignar recursos y obligarnos a intentar y tener dos mazmorras instanciadas implementadas en nuestros parches impares, ya que estamos viendo esta tendencia de menos gente pasando por las ruletas, pensamos que sería más efectivo utilizar ese recurso para proporcionar algo que es un nuevo desafío, por así decirlo. En lugar de asignar todos los recursos para crear dos mazmorras completas, tal vez quizá ofrecer un contenido hardcore que puedas desafiar con cuatro jugadores en grupo en su lugar.
Nota del escritor: Aclaré después de esta respuesta que durante los parches pares, habrá dos mazmorras en la ruleta. El que se agrega en el parche impar se añadirá a la Expert Roulette subiendo su número a tres mazmorras en total. Y cuando el próximo par salga, la Expert Roulette sera borrada y volverá a contener sólo las dos mazmorras que se acaban de añadir.
En FFXIV el contenido de Free Companies coordinadas es un tema que se plantea mucho. Heavensward definitivamente ha dado a las FCs más contenido para trabajar juntos. ¿Cómo podría esto seguir evolucionando en Stormblood?
Tenemos planes. Por supuesto que no comenzará en el lanzamiento de Stormblood, 4.0, pero sí tenemos planes para 4.1 y 4.2. Así que la serie de parches 4.X siguiente verá más actualizaciones dentro de las actividades de la FC.
El contenido inspirado en Ivalice estará presente en Stormblood. ¿Qué pasa con los mundos de FF12 y FF Tactics cual le gusta más y de cual están particularmente emocionados sobre su posible contacto conmovedor con la llegada de FFXIV a Ivalice?
En primer lugar, la saga de la alianza Ivalice, que ha sido referenciada dentro de Final Fantasy Tactics o Final Fantasy 12, y el Ivalice que estamos introduciendo en Return to Ivalice... Cómo se relacionan en realidad es el mayor misterio del contenido. Así que no podemos decir nada en este momento, pero queremos mencionar que Final Fantasy Tactics está celebrando su 20 aniversario. Por lo tanto, podría valer la pena desenterrar y probar a jugar de nuevo.
Yoshida Fue preguntado sobre FF12 contra Final Fantasy Tactics (cual sería más mejor para retomar)
Animaríamos a retomar Final Fantasy Tactics. ¡PERO! Estamos lanzando el remaster de HD, The Zodiac Age !!! (risa)
"...we would encourage to get a refresher on Final Fantasy Tactics."
Hasta ahora, en FFXIV, las principales ciudades han sido subutilizadas como hubs de jugadores, al menos en comparación con ciudades más pequeñas como Mor Dhona e Idyllshire. ¿Es esto por diseño, o algo que crees que se desarrolla orgánicamente por los jugadores? ¿Anticipa que este será el caso de nuevo en Stormblood?
Para responder a la última parte de su pregunta, creo que el equipo ha hecho el esfuerzo para cambiarlo así que no es así. Si él (Yoshida) habla demasiado sobre esto, ellos estan preocupados de que él esté dejando demasiada impresión potencialmente. Además, está muy vinculado a la historia principal, así que no vamos a revelar demasiado, pero queremos reiterar que creemos que lo hemos cambiado para Stormblood.
Pero con Kugane el equipo de desarrollo trató de hacerlo así que fuera divertido estar allí, para disfrutar de la ciudad en sí. Hay diferentes atracciones, cosas que hacer dentro de la ciudad que se puede disfrutar, por lo que estamos esperando que un montón de jugadores se reunirán en la ciudad principal de Kugane.
Esta última pregunta es egoísta para mí, ya que soy Summoner. ¿Hay alguna actualización para cuando los Summoners pueden esperar Egi Glamours adicionales.
¡Ah bien entonces tendremos que quitar a Bahamut entonces! (Todo el mundo se ríe) Te trajimos a Bahamut, ¿por qué no puedes estar satisfecho con eso?! (Risas) Pero sí continuaremos actualizando el glamour de tu Egi. Creo que fuimos capaces de hacer los Carbuncles y para la próxima probablemente examinaremos algunas de las invocaciones tal vez.
"I think we were able to do the Carbuncles and next up we’ll probably look into some of the other summons perhaps."