#150 ya lo se ya, el WvsW puede ser , será la ostia pero me putea k no puedan hacer las cosas bien.
#149 Las zonas no son para nada pequeñas, mírate el principio de este vídeo (0:50): http://www.youtube.com/watch?v=mzQCi7c0DuY es el mapa de las 4 zonas del WvW, para hacerte una idea de como serán las demás.
A parte, el WoW es un juego donde las texturas no son ni muchos menos de la calidad de las de GW2, por no hablar de que el mundo en GW2 esta a petar de eventos dinámicos y ese tipo de cosas. El WoW se puede permitir cargar la zona siguiente solamente acercándote (porque las texturas pesan menos, así como el mundo en general, al fin y al cabo es un mmo de hace 7 años), mientras que el GW2 no. No te vas a encontrar con una pantalla de carga cada 20 metros, pero tampoco vas a ser capaz de cruzar el mundo sin encontrarte ninguna.
Ey, hola a todos, aquí el diseñador de Guild Wars 2 en jefe Eric Flannum. Como muchos de vosotros ya sabréis, este es un momento muy emocionante para nosotros en ArenaNet. Acabamos de terminar un enorme evento de beta este fin de semana y tenemos más eventos beta a la vuelta de la esquina. Tenemos un montón de trabajo que hacer para tener el juego listo, pero definitivamente estamos muy ansiosos y preparados para el desafío de mostrar el juego a un público mayor. Con esa idea en mente, hemos estado añadiendo todo tipo de cosas nuevas al juego, así como revisando y mejorando tantos aspectos como hemos creído necesarios.
En este artículo del blog, tenemos a Randy Knapp explicando las mejoras de la brújula, Devon Carver discutiendo algunos de los añadidos que hemos hecho al contenido de mundo abierto, y a Jon Peters hablando sobre cambios añadidos a nuestras bendiciones y condiciones. Pero primero, me gustaría hablar sobre algunos cambios en relación con “derribado y derrotado”.
Derribado y Derrotado
Cuando tu salud llega a cero en Guild Wars 2, entras en un estado único de “derribado”. Mientras estás en él, tienes un conjunto de cuatro habilidades que puedes utilizar para tratar de regresar a la pelea. Si consigues matar a un enemigo antes de que tu barra de derribado llegue a cero, te recuperarás, regresando para continuar la lucha. Si no eres capaz de conseguir una muerte antes de que la barra desaparezca o bien esperar a que otro jugador vuelva a resucitarte, serás derrotado y regresarás al punto de resurrección más cercano que hayas desbloqueado.
Las primeras tres habilidades que un jugador recibe cuando está derribado están determinadas por su profesión, mientras que la cuarta habilidad es compartida por todas las profesiones. Esta cuarta habilidad es utilizada para pedir ayuda y hacerte invulnerable por un corto periodo de tiempo. Mientras juegas, hemos descubierto que es posible encontrarse en una situación donde te encuentras derribado pero no hay enemigos alrededor tanto para rematarte como para poder utilizar la recuperación. Esto te hace observarte a ti mismo mientras lentamente quedas inconsciente sin que puedas hacer nada para evitarlo. No hay que decir que esta experiencia no es particularmente divertida. Para arreglar este problema, hemos cambiado esta cuarta habilidad en una cura canalizada que se interrumpe con el daño. Esto significa que mientras no haya enemigos cerca que te hagan daño, podrás resucitarte tú mismo.
Siempre se ha dado el caso de que cuanto mayor sea las veces que estás derribado, menor duración tiene la barra de duración de este estado hasta que en algún momento acabarás directamente derrotado. Se ha dado el caso en anteriores fases del juego que esto era un efecto adecuado sutilmente que le llevaría un tiempo hacerse notar. Hemos ajustado un poco los números, así como añadido algunos elementos a la interfaz para hacerte saber cuanta penalización has acumulado. Cada punto de penalización que acumules al estar derribado reducirá el tamaño de tu barra de derribo inicial un cuarto. Este efecto se inicia la primera vez que eres derribado y cada punto desaparece tras un minuto. Esto significa que, para no tener ninguna posibilidad de recuperarse, deberás de ser derribado cuatro veces en un minuto. Hacer estos cambios nos ha permitido aumentar el poder de muchas de las habilidades de derribo. Esto da como resultado en un jugador con poca penalización el permitirse recuperar con más seguridad y aportar más momentos de ir-por-detrás.
Cuando un jugador es derrotado, es importante que haya algún tipo de penalización asociada con la muerte. Esto puede servir para muchos propósitos, incluyendo inculcarle al jugador que cualquiera que sea la cosa que están haciendo podría ser demasiado difícil para ellos, así como otorgar mayores emociones por ir aumentando el riesgo. En fases mostradas anteriormente, cuando un jugador era derrotado, revivir en un punto de control costaba el doble de lo que normalmente llevaría viajar. Abordarlo de esta manera tiene muchos inconvenientes. Desde que cualquier jugador puede revivir a otro jugador y desde que motivamos tanto el sentido de trabajo en equipo y camaradería entre los jugadores, esta penalización fue tan inútil como si sólo al no haber gente cerca para revivirte hubiera tenido sentido. Cuando la penalización actuaba, sólo tenía impacto en jugadores que se encontraban jugando en solitario fuera de horas punta.
Al eliminar las pociones del juego, también nos hemos encontrado desprovistos de una mecánica de desgaste a largo plazo. Una mecánica de desgaste hace algunas de las mismas cosas que hace la penalización por muerte, especialmente como refuerzo para jugadores que no deberían de jugar en una zona para la que no están preparados. No obstante, una de las cosas más importantes que hace una mecánica de desgaste es suministrar a los jugadores una manera de maximizar su eficiencia a través del juego mediante habilidad. Dado que tanto las mecánicas de desgaste como la penalización por muerte tienden a tener muchas cosas en común, empezamos a buscar la manera para llevar a cabo las dos cosas en un mismo sistema.
En el desarrollo más temprano del juego habíamos estado tonteando con el concepto de la durabilidad de armaduras como mecánica de desgaste pero no lo hicimos por el modo que te hace sentir. Revisamos esta idea al buscar nuestro nuevo sistema y combinar el viejo concepto de durabilidad con algunas ideas nuevas de el método actual.
Cuando un jugador es derrotado, y no sólo derribado, una pieza aleatoria de su armadura será dañada. Cuando le ocurre esto a una pieza, no otorga ningún tipo de penalización pero sirve como advertencia. Si el jugador es derrotado al tener toda la armadura dañada, entonces una de estas piezas se romperá. Cuando la armadura se rompe, dejará de proporcionar algunos de los beneficios del jugador y deberá ser reparada visitando un NPC de reparación de armaduras en la ciudad. Este NPC cobrará una pequeña suma de dinero por arreglar cualquier pieza de la armadura, y reparará las piezas dañadas también. Teniendo de esta manera asignado el coste de reparación de armadura al NPC, hemos eliminado el multiplicador de precio por viajar a un punto de resurrección al ser derrotado.
Nos gusta este método por muchas razones. Al contrario que otros sistemas de reparación de armaduras, no se convierte en un factor a través del juego habitual sino que sólo afecta al jugador cuando es derrotado. Esto significa que no es un peaje por jugar y puede ser evitado mediante un juego hábil o cuidadoso. Siendo necesario que cada pieza de la armadura deba ser dañada antes de que ninguna de ellas rompa, también otorga una cuantiosa advertencia al jugador antes de que ninguna penalización real llegue a ocurrir.
Y estos son los cambios relacionados con “derribado” y “derrotado”; ahora lo dejaré en manos de mis compañeros desarrolladores.
La Brújula
Hola a todos, mi nombres es Randy Knapp y soy un programador de ArenaNet.
Muchos de nosotros utilizamos la brújula como una importante herramienta informativa, pero todos parecen querer más de ella, ¡así que hemos hecho una versión mejor!
La brújula ahora genera diferentes niveles de zoom que te permitirán ver mejor los alrededores. Tan sólo tienes que usar la rueda del ratón para acercar o alejar el zoom. También hay un buen grupo de pequeños botones para mostrar qué nivel de zoom estás utilizando. Si necesitas una mejor vista del mundo más allá del borde de la brújula, también puedes desplazar el mapa manteniendo el botón derecho y arrastrando el cursor. El mapa regresará a su posición original una vez hayas comenzado a moverte de nuevo.
Y no olvides: si quieres coordinar estrategias con tu grupo, puedes utilizar el botón izquierdo de razón para dibujar líneas o hacer marcas que se mostrarán en las demás brújulas. ¡Que te diviertas!
Meta-Eventos
Mi nombre es Devon Carter y soy uno de los diseñadores de contenidos trabajando en Guild Wars 2.
A medida que hemos trabajado en el sistema de eventos dinámicos y creando el contenido para Guild Wars 2, hemos llegado a darnos cuenta de que la única cosa más chula que una serie de eventos dinámicos es una serie de eventos dinámicos que llega unida para contar la historia de una zona. Fue a través de un intercambio de ideas que dimos nacimiento a este concepto de “meta-eventos”. Los meta-eventos se centran en la inmersión del jugador en la historia de un área de manera que incorpora eventos estándar que ayudan a percibir el mundo más vivo.
Un meta-evento podría contarte la historia de una zona norn que corre el peligro de ser corrompida por los Hijos de Svanir, o quizás una región humana constantemente amenazada por los ejércitos centauro. Cuando la zona está en paz, sabrás que los centauros ya están a ralla, pero cuando la invasión empieza verás información apuntando a donde debes ir para ayudar a que la gente del mundo permanezca a salvo de los centauros. Llevar a los centauros atrás podría necesitar de un esfuerzo hercúleo con grupos de jugadores destruyendo múltiples catapultas y matando capitanes centauros. Un meta-evento puede cubrir una región mucho más grande de la que podrían los eventos estándar; ¡tanto tú como un cuarto de el mapa podría verse arrojado al tumulto por un meta-evento!
Los meta-eventos todavía nos conceden otra herramienta a nuestro kit de herramientas para crear un mundo que reacciona a las acciones del jugador. Una vez has recorrido tu primer meta-evento, asegúrate de que vuelves por más. Y mantén los ojos abiertos en zonas que parecen relativamente calmadas. ¡Los bandidos podrían estar a pie de cañón, listos para prender fuego a la aldea!
Tesoros Ocultos
Otro desarrollo reciente para Guild Wars 2 ha sido la implementación de áreas ocultas con interesantes desafíos. Nuestros asombrosos artistas de exteriores han modelado una variedad de cuevas, barrancos y estructuras en el mundo. Hemos estado exprimiendo nuestra imaginación para llenar estos espacios con contenido que debería otorgar un emocionante cambio de ritmo. Algunas zonas probarán tus habilidades plataformeras, exigiéndote laboriosos saltos antes de poder al fin encontrar el tesoro, mientras que otros contendrán peligrosos enemigos que no se detendrán hasta verte muerto.
Esperamos que estas experiencias traigan un nuevo nivel de desafío para los mejores jugadores de Guild Wars 2 y proporcionará a todos una posibilidad de probar su arrojo contra diferentes tipos de contenido. Ya sea derrotando bandidos o utilizando los restos del Gran Muro del Norte para subir a la cresta por un cofre, creemos que encontrarás estas áreas tan divertidas como formidables. Tan sólo recuerda que no cada salto no es lo que parece y en ocasiones, tendrás que tener cierta fé.
Bendiciones y Condiciones
Hola a todos, soy Jon Peters. Soy un diseñador de juego trabajando principalmente en sistemas de combate.
Bendiciones y condiciones son estados positivos y negativos que pueden ser manipulados por las habilidades del jugador. Este es un sistema importante en Guild Wars 2 por múltiples motivos. Nos ayuda a mantener las cosas sencillas gracias a limitar el número de estados en el juego que necesitan ser mostrados y comprendidos. También nos ayuda a mantener un sistema de balance cuando, por ejemplo, concedes regeneración a un aliado, es la misma regeneración disponible para otras profesiones.
Ya hemos hablado de este sistema en el pasado, ¿entonces por qué estoy escribiendo sobre ello ahora? Bien, hemos diseñado este método para tener un montón de poder y flexibilidad, pero siendo francos, no era lo suficientemente interesante. Descubrimos que los jugadores no sabían (y a menudo no les importaba) cuando una bendición o condición en particular les estaba afectando.
A estas alturas del proceso de desarrollo, puede ser difícil hacer la llamada para rediseñar algo como esto, pero sentimos que la lista actual no encajaba con nuestras expectativas. Sabíamos que teníamos que ser muy cuidadosos con la forma que reajustaríamos el sistema; no podíamos limitarnos a descartar todo y empezar de nuevo. Con esto en mente, echamos un largo vistazo a cada bendición y condición e intentamos modificarlas en algo más interesante que no deshiciera todo el diseño de habilidades que habíamos terminado ya en este punto.
Antes del cambio, teníamos las siguientes condiciones con los consiguientes efectos (Todas las bendiciones y condiciones acumulan duración de no ser anotado de otro modo).
Condiciones Viejas
Sangrado: Inflige X daño por segundo (Acumula intensidad).
Envenenamiento: Inflige X daño por segundo (Acumula intensidad).
Quemadura: Inflige X daño por segundo (Acumula intensidad).
Lisiadura: Reduce un 50% la velocidad de movimiento.
Enfriamiento: Reduce la velocidad de movimiento un 66%. Aumenta un 66% la recarga de habilidades.
Inmovilizar: Reduce un 100% la velocidad de movimiento.
Debilidad: Reduce un 20% el daño infligido.
Vulnerabilidad: Reduce X de armadura.
Ceguera: Fallas tu siguiente ataque.
Miedo: Huyes de tu oponente.
Algunas de estas sentaban bien, pero otras sentaban, a falta de un término mejor, “calculadas”. Lo que quiero decir es que fueron efectivas, pero nunca te dabas cuenta de ellas. Las matemáticas tienen un montón de usos, pero hablando en términos generales, hacer que te sientas genial no es uno de ellos. Hemos tratado de deformar algunas de estas condiciones para hacerlas sentir más chulas.
Condiciones actualizadas
Sangrado: Inflige X daño por segundo (Acumula intensidad)
Envenenamiento: Inflige X daño por segundo. Reduce las sanaciones lanzadas un 33% (Ahora acumula duración).
Quemadura: Inflige X daño por segundo (Ahora acumula duración).
Lisiadura: Reduce un 50% la velocidad de movimiento.
Enfriamiento: Reduce un 66% la velocidad de movimiento. Aumenta un 66% la recarga de habilidades.
Inmovilizar: Reduce un 100% la velocidad de movimiento.
Debilidad: Los ataques fallan el 50% de las veces y la regeneración de aguante es reducida.
Vulnerabilidad: Reducida la cantidad de armadura que quita, pero ahora se puede acumular creando momentos de super-vulnerabilidad contra el daño directo.
Ceguera: Tu siguiente ataque falla.
Miedo: Huyes de tu oponente.
Confusión: Inflige X daño cada vez que un enemigo ataca (Condición nueva; acumula intensidad).
Algunas de las condiciones de daño han pasado de acumular intensidad a duración, así ahora teníamos que cambiar cuanto daño hacía un simple ataque, así como las habilidades que podían aplicarlo. Por último, esto hace que el daño de condición se base en la presión en lugar del daño directo, que es bueno porque queríamos que nuestro daño en el tiempo ocupara este rol. También es bueno para crear variaciones en la eliminación de condiciones. Hace que algunas condiciones, tales como envenenamiento o quemadura, sean las que pueden reaccionar o ser eliminadas, mientras que al crear otras condiciones, como sangrado o confusión, son con las que tú sólo querrías tratar cuando la acumulación se vuelve abrumadora.
Hemos rediseñado de forma similar las bendiciones en Guild Wars 2. Así es como solían aparecer.
Bendiciones Viejas
Égida: Bloquea el siguiente ataque.
Protección: Incrementa X de armadura.
Regeneración: Regenera X de salud por segundo.
Furia: Incrementa un 20% la probabilidad de crítico.
Poder: Incrementa X de daño por ataque.
Vigor: Incrementa X la salud máxima.
Movilidad: Incrementa un 25% la velocidad de movimiento.
Muchas de estas ya hacían lo que queríamos que hicieran, pero de nuevo, eran demasiado “calculadas” y carecían de impacto. Hemos intentado impulsar su efectividad al mismo tiempo que clarificamos lo que hacen. Por ejemplo, la protección incrementa la armadura, pero la mayoría de la gente no quieren hacer el cálculo para suponer lo que eso significa. En lugar de eso, un 33% de reducción de daño es mucho más fácil de entender. Con eso en mente, hemos hecho los siguientes cambios:
Bendiciones Actualizadas
Égida: Bloquea el siguiente ataque.
Protección: Reduce un 33% el daño.
Regeneración: Regenera X de salud por segundo.
Furia: Incrementa un 20% la probabilidad de crítico.
Poder: Incrementa X de daño por ataque (Ahora acumula intensidad).
Vigor: Aumenta la regeneración de salud.
Movilidad: Incrementa un 33% la velocidad de movmiento.
Represalia: Causa X de daño a un oponente cada vez que te golpea (Bendición nueva).
Como añadido a la actualización de funciones en las bendiciones y condiciones, también hemos querido trabajar en la mejora de su visibilidad. Por ejemplo, como el vigor y la debilidad controlan el aguante, la barra de aguante de la interfaz debería de reflejar este cambio. Y a causa de que el veneno afecta a las curaciones, tus habilidades de curación deberían de mostrarse de forma diferente cuando estás envenenado.
Finalmente también estamos trabajando en mostrar cada bendición y condición con un efecto notable en tu personaje; de esta manera, podrás dedicar más tiempo prestando atención al combate y menos a la interfaz.
#153 La próxima vez abre un hilo nuevo xD.
Me gusta el cambio en la mayoría de cosas, pero me reservo la opinión hasta probarlo..
#154 #155 #156 Se que impacta al verlo, y habia pensado tanto en el spoiler como en el hilo nuevo, pero el hilo nuevo me parecia excesivo, y el spoiler demasiado oculto para la importancia/relevancia que tiene, asi que al final me decidi por soltarlo tal cual XD.
Pero estoy convencido que a los que se atrevan a leerlo no se arrepentiran de ello XD.
Desde luego no se puede negar que los chicos de anet hacen bien sus deberes.
Cuando tu salud llega a cero en Guild Wars 2, entras en un estado único de “derribado”. Mientras estás en él, tienes un conjunto de cuatro habilidades que puedes utilizar para tratar de regresar a la pelea. Si consigues matar a un enemigo antes de que tu barra de derribado llegue a cero, te recuperarás, regresando para continuar la lucha. Si no eres capaz de conseguir una muerte antes de que la barra desaparezca o bien esperar a que otro jugador vuelva a resucitarte, serás derrotado y regresarás al punto de resurrección más cercano que hayas desbloqueado.
Jesús
We have a surprise for you tomorrow, keep an eye on our social networks and website! Tell your friends to follow us as well! MK
madre mia...
#160 Que cabrones te sueltan esto y que pretenden que no pensemos en un fecha de lanzamiento anunciada mañana?
Estoy en clase y no puedo verlo con el internet de aquí, pero creo que es este trailer: http://www.guildwars2.com/en/
Al menos nunca lo había visto ahí en portada :/
Por twitter no han dicho nada..
LOL, desde casa (ahora que he llegado) veo otra cosa distinta >.< Antes había un "Nuevo trailer de la gamescom" y ahora aparece "Introducing the mesmer".
Hay que tener en cuenta que si es una noticia global (varios países), lo harán a su horario y hay que recordar que es -6h de aquí.
#172 a mi me a gustado mucho como han montado todo, tiene un aire al mod de skyrim para el menú, que me parece muy simple y rápido de usar.
#171 Amo la voz de ese hombre.
La verdad es que no me gusta la idea de que el inventario esté separado del personaje.. pero habrá que acostumbrarse.
El peor i3 ya tiene más rendimiento que el cpu del naidae ese, de todas formas no creo que estos de Arena net intenten hacer un modo que implica a tantas personas dentro de un mapa si luego saben que como mucho llegas a 20fps con un buen ordenador. Si sacan un juego que es solo accesible para ordenadores potentes la están cagando.
Digo yo que un proyecto con tanas personas detrás no puede fallar en ese aspecto o por lo menos eso creo.
Espero que los de Anet tengan razón y el juego no se parezca en nada en cuanto a la optimización vista en la Beta y cumplan lo de que si podías jugar a GW en High al GW 2 lo podrás jugar en Medium, aunque yo con jugarlo en Low me conformaría.
http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw4f44e14a2ad5e&pic=GEN
GW2 permitirá jugar mientras esperas para jugar... La mejor idea en un MMO desde que apareció el género.
Fucking sold.
#177 Impresionante, no hace falta decir que las colas de World of Warcraft cuando sacaban contenido nuevo, eran la peste, y eso que será un juego sin cuotas... es que me quedo sin palabras...
A ver lo que tarda algun Blizzard-fanboy en venir a quotearme xD.
#178 He hecho un hilo para esta noticia, me parecía demasiado importante.
Cuando WoW sacaba una actualización cada dos meses, GW sacaba dos al día y ni te enterabas de que las habías descargado. Por no hablar del tema idioma... GW ya estaba en español ya en las betas, WoW tardó años. La saga GW y WoW nunca han sido siquiera comparables.