GW2: Las reglas de oro de Guild Wars 2

StumKrav

Cada compañía tiene sus secretos: recetas secretas, códigos secretos, programas secretos, y maneras secretas de hacer las cosas. Algunos secretos se resguardan por importantes razones de espionaje, y otros son preservados por la simple razón de que a nadie le interesa compartirlos. En este artículo voy a tratar ambos secretos por igual.

Algunos desarrolladores desearían que hubiera un recetario secreto para diseñar un mundo online – algún libro como los de Arguiñano con capítulos como “Sistema de combate” y “Narración de historias interactiva”, conteniendo recetas para “Armas cuerpo a cuerpo” o “Personajes protagonistas convincentes”. Y desearían que todo lo que se tuviese que hacer fuese rellenar los informes especificados y trabajar en cada bit por un tiempo determinado y establecido.

La verdad es que diseñar un mundo online es muy semejante al mundo real. Son negocios sucios. Es orgánico. Es caótico. El espacio mental que estás usando es diferente cada momento con suposiciones y extrapolaciones rigiendo en una aturullada maraña que sólo se puede desenredar con valor. Es como un turbulento océano de ideas, procesos, gente y colaboración.

En ArenaNet no hay recetas, ni tampoco secretos, pero hay los principios de alto nivel que han estado guiando nuestro proceso de diseño en Guild Wars 2. Han habido esas estrellas en el nocturno firmamento que, en más de una ocasión, ha evitado que este barco se encallase. Podéis verlas reflejadas en el combate, en la historia, en el sistema de eventos, incluso en el mapa del mundo. Cada aspecto del juego ha sido retocado y conformado por una o más de estas “reglas de oro”.

Haz que el mundo cobre vida

Listo esta primera, ya que posiblemente es el principio más integrado en todo lo que diseñamos en Guild Wars 2 – después de todo, estamos creando un mundo online. Básicamente significa que el mundo de Tyria actúa como metáfora del mundo real con sus reglas preestablecidas. En términos de historia y lore, tuvimos que establecer entes como dinámicas geopolíticas. Hay naciones, y estas naciones tienen relaciones entre sí. Estas relaciones están basadas en su historia, en la personalidad individual de sus líderes, en los accidentes geográficos. En el diseño de entorno añadimos cuevas para que las criaturas habitasen en ellas y nidos para que los seres pusiesen huevos. Establecimos semejanzas con un ecosistema a partir de las elecciones sobre qué criaturas establecíamos en cada área y cómo se relacionaban biológicamente con las demás.

Seguidamente, como los jugadores tienen constancia de todo esto, hay eventos donde llegas a interactuar con estos nidos, y misiones que te permiten explorar el impacto de estos conflictos geopolíticos a través de la trama de tu historia personal.

Propósito: es una prueba de fuego que usamos para determinar si algo no cuadra en el mundo de Tyria. Normalmente, se usa con el contenido o la historia. Proporciona los fundamentos y un punto de inicio para los personajes, las tramas y los entornos.

La cooperación es la clave

Cada vez que implementamos un nuevo sistema, hay alrededor de 1000 decisiones que debemos tomar en seguida, y otras 1000 que, en un principio, se ignoran.

Las decisiones más importantes son juzgadas por el jugador, osea, TÚ. Queremos que todos los que estén en el mismo equipo en Guild Wars 2 realmente esté en el musmo equipo – sin pelearse por recursos, sin tener motivaciones tangenciales conflictivas, sin minimizar las experiencias de los demás. Esto nos llevó a sistemas como el sistema de combos, el cual te da una razón para querer luchar codo a codo con los demás porque puedes combinar tus ataques con los suyos en multitud de formas tácticas. Cada jugador puede recolectar en cualquier nodo porque no quisimos que hubiese tensión en un grupo de gente intentando explorar un mapa juntos. Los eventos mismos existen porque es un tipo de contenido que beneficia a cuantos más jugadores haya en el mundo mejor. Incluso la manera en que recompensamos la participación en un evento hace que tus contribuciones importen, pero no a expensas de otros jugadores.

Propósito: esto nos ha ayudado a la hora de guiar gran parte de los contenidos y los sistemas de recompensa. Nos ayuda a evaluar si el jugar juntos es motivador para los jugadores o intencionadamente crea conflictos entre ellos.

Juega al juego, no a la interfaz

Ahora, debes estar pensando: “¡Ey, diseñador! Eso es lo más estúpido nunca escrito”. Y realmente lo es. ¿De qué otra forma jugarías al juego? A lo que nos referimos es que, como estamos creando un mundo online vivo donde heróicamente vas a emplear tu tiempo, queremos que experimentes este mundo de una forma visceral. No queremos que el mundo se esconda tras montones de menús, botones, gráficos, tablas o cualquier cosa que se interponga entre tú y Tyria.

La interfaz de Guild Wars 2 es un balance de la información que necesitas en ese instante, la información que necesitas a veces, y la información que obtienes dependiendo del contexto según lo que esté sucediendo. Como la información que necesito en estas categorías difiere de lo que necesito en cualquier momento dado, lo que todos necesitamos es que la experiencia sea visceral e intuitiva. Y eso no se logra cubriendo tu pantalla con más pantallas.

Propósito: Ser consciente de la forma en la que el jugador interactuará con el sistema de juego desde el principio ayuda a guiar su objetivo y crea una sinergia entre las mecánicas de juego y cómo el jugador las experimenta. Nos ayuda a reducir líos visuales y actúa como catalizador para esas decisiones difíciles, como las que hay que afrontar solo.

Tomar riesgos

“Probémoslo”. Eso es lo que esperamos escuchar al final de una reunión, especialmente si esa reunión fue contenciosa, o si la idea discutida es nueva y radical.

Imagina un parque lleno de niños jugando. Básicamente, jugar es cometer errores en un entorno seguro y aprender de esos errores en una forma que fomenta el crecimiento. Probar nuevas ideas o hacer cámbios drásticos es la forma en que nosotros, como diseñadores, jugamos con el juego. Es donde resbalamos y caemos, nos arañamos las rodillas y jugueteamos por ahí. Si bien no probamos cada idea, usamos nuestra experiencia colectiva para obtener un sentido de lo que prometen – las que deberíamos seguir hacia el agujero del conejo. Inspeccionamos dónde nuestras ideas rompen, cómo rompen, y por qué rompen. Puedes verlo en cómo rediseñamos los sylvari, o en cómo hemos desarrollado las profesiones. Todas han sido objeto de transformaciones durante estos últimos años a medida que les hemos dado distintos enfoques y aprendido de esas jubilosas experiencias.

Propósito: reforzar nuestra cultura iterativa de diseño. No puedes innovar en un entorno que es a prueba de fallos. Tienes que abrazar el riesgo de cometer fallos. Al final del día, si algo no acaba como querías, no es fracasar, es jugar – y crecer interiormente por haberlo hecho.

Hazlo bien o no lo hagas

Con un juego tan grande como un mundo online, necesitas elegir las batallas muy cautelosamente. Cada característica en la que eliges invertir recirsos significa que otro elemento obtiene menos atención de una forma u otra. Con suerte, en algún momento, tienes una buena idea de lo que se necesita para hacer una profesión, una habilidad para esta profesión, o cualquier característica o grupo de características que esta profesión conlleva. Tienes una idea del coste general de un elemento en particular. Cuando esto sucede, empiezas a ver cómo las partes contribuyen al todo, y eres capaz de ver dónde algunas características podrían ahuyentar a los jugadores lejos de las áreas centrales. Con Guild Wars 2, hemos intentado errar haciendo algunas pocas cosas perfectas, más que hacerlo todo casi perfecto. ¿Qué significa eso? Significa que nos enfocamos en el núcleo de la experiencia en vez de adornos innecesarios. También significa que, a veces, decidimos cortar características. Si cometes decisiones equivocadas sobre dónde enfocas tus recursos de desarrollo, puedes llegar a crear una experiencia aberrante. Pero cuando este foco se aplica correctamente, acabas con un pulido de nivel superior que es posible solo con devoción, tiempo, energía y talento.

Propósito: esto nos permite enfocar nuestros recursos en los elementos de juego importantes que queremos hacer perfectos. El resultado es un juego que tiene una calidad consistente, así como una sensación consistente. Si alguna característica no puede llegar a ese nivel de calidad sin dañar otras características, se tiene que buscar satisfacer a un todo, que proporciona un bien mayor. Es una jungla viciosa donde estas pequeñas características nacen y mueren.

Respeta al jugador

Te respetamos – como jugador, como ser humano. Este juego que estamos haciendo acaba compitiendo con tu vida real. Podría luchar por tu tiempo libre lejos de tus amigos, tu familia, tu trabajo, y cualquier cosa que deberías estar haciendo. Por ello, queremos darte una experiencia con sentido, no una que, insípidamente, malgaste tu tiempo. Sean cuales sean tus razones para invertir tu tiempo en Tyria, no queremos que lo eches a perder haciendo cosas que no son divertidas.

Es por eso por lo que estamos haciendo nuestro contenido épico. Es por eso por lo que tenemos titánicos demonios contra quienes luchar, alianzas globales por formar, inmensas fortalezas por asediar y gigantes catapultas por disparar. Tyria es un lugar que fomentará relaciones con nuevos amogis, y te proveerá con una rica experiencia para compartir con tus viejos compañeros. Es nuestra versión de un parque de recreo en la mayor de las escalas.

Finalmente, estamos construyendo un mundo online, pero siempre con la cautela de dejar tiempo para su elemento más importante, ese que nosotros, como diseñadores, nos gustaría redirigir al centro de atención: sus héroes – vosotros.

Propósito: ser honestos.

Espero que hayas disfrutado inspeccionando las ahora no tan secretas hierbas y especias que nos ayudan a hacer de Guild Wars 2 tal deliciosa experiencia.

Ben Miller, diseñador del juego.

Artículo extraído de ArenaNet y traducido para Guild Wars 2 Online.

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HeXaN

Me meo con lo de "este juego compite con tu familia, amigos, trabajo" xD Cómo saben que hay miles de atrapados.

1 respuesta
Rigal01

#2 El trucó está en atrapar a tus amigos contigo. Además de que en ocasiones tu tia y tu tio que tienen hijos pueden estar intentanco convencerte para que juegues al igual que ellos.

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