Opinion de Richard Bartle

Zendel

Hace tiempo lei un articulo, el cual me parecio bastante interesante, escrito por Richard Bartle, el padre, por asi llamarlo, de lo que conocemos hoy en dia como los MMO's.

Cuando conoci ese articulo, por aquel entonces no le di demasiada importancia, aunque por alguna extraña razon, a cada dia que pasaba, se me venian a la mente mas y mas cosas sobre la opinion de este hombre, viendo claros ejemplos de lo que el describia, de evidencias clarisimas, de como sus teorias se cumplian y de como el mundo de los MMO's, tal como esta planteado hoy en dia, esta destinado al fracaso.

Pues bien, buscando he logrado rescatarlo y me gustaria que lo leyerais y a ser posible opinarais sobre el tema.
Si teneis tiempo leedlo, merece la pena.

Tal vez os sintais identificados como yo.


Por que los Mundos Virtuales los diseñan los Newbies - ¡No, en serio!

Por Richard A. Bartle
3 de Noviembre de 2004

[Nota del autor: lo que llamo Mundos Virtuales, quizá tu lo llames MMORPGs o MMOGs o (si eres de la vieja escuela) MUDs. Haz un Buscar y Reemplazar con lo que mas te guste ¿Hecho? Entonces allá voy…]

Introducción
Los Mundos Virtuales están siendo diseñados por newbies ignorantes, y no hay una maldita cosa que nadie pueda hacer para evitarlo. No quiero decir diseñadores newbies, quiero decir los jugadores newbies, los que nunca han jugado a otro juego. Están dictando el diseño a través de una extraña forma de selección natural y “supervivencia del no-demasiado-fuerte” que nos llevará a una decadencia de calidad a largo plazo garantizada. Si crees que algunas de las ofertas de hoy en dia son basura, espera un poco más…

Ya, ya, quieres algo que justifique esta declaración. Lo entiendo, así que lo explicaré, pero no todavía. Primero, voy a establecer cuatro puntos generales que luego pueda utilizar juntos para montar mi argumento. Sed pacientes conmigo…

El goteo de Newbies
He aqui una cita del autor Victoriano Charles Dickens:

Ingreso anual £20/-/-, gasto anual £19/19/6, resultado felicidad.
Ingreso anual £20/-/-, gasto anual £20/-/6, resultado miseria.
Ingreso anual £0, gasto anual £20.000.000, resultado There.com.

Vale, tal vez no escribió de verdad esa última línea.

Lo que Dickens decia es que, mientras no pierdas mas de lo que ganas, las cosas van bien. En nuestro caso particular, no estamos hablando de antiguo dinero inglés, sino de newbies, aunque últimamente, ambos valen casi lo mismo.

Siento ser el mensajero de malas noticias, gente, pero ahi va; incluso para el más atractivo de los Mundos Virtuales, los jugadores acabarán por irse. No me culpéis, yo no inventé la realidad.

Si los jugadores de siempre, los que tienen experiencia, se van, se necesitan newbies para reemplazarlos. Los newbies deben llegar al mismo ritmo (o mejor) al que se van los de siempre. De otro modo, la población del Mundo Virtual desciende hasta que en un momento u otro no queda nadie para jugar.

Punto #1: Los Mundos Virtuales viven o mueren según su capacidad para atraer newbies.

Preconcepciones del Newbie
Otra cita, esta vez de la película Campo de Sueños, de 1989:

Si lo construimos, ellos vendrán.

Bueno, quizá si eres un granjero de maíz de Iowa que oye voces en su cabeza que le dicen que construya un estadio de béisbol, pero si no...

Un Mundo Virtual puede estar funcionando completamente libre de bugs, y aun así no tener muchos jugadores. Hay gran cantidad de razones no derivadas del juego en sí por las que esto podría pasar, pero me voy a centrar en la más básica; falta de atractivo. Algunos Mundos Virtuales simplemente no son atractivos para los newbies. Hay algunos Mundos Virtuales maravillosamente originales y divertidos ahí fuera. Están exquisitamente equilibrados, tienen mucho contenido, gran adicción, guiños para mantenerse vivos y llenos de gente sabia, interesante y divertida que crea una atmósfera de misticismo y maravillas sin comparación. A los newbies les encantarían estos Mundos Virtuales, pero jamás van a jugar a ellos.

¿Por qué no? Porque son Mundos basados en sólo texto. Los newbies no leen texto.

Los Newbies vienen a los Mundos Virtuales con un conjunto de preconcepciones adquiridas en otros Mundos Virtuales; o, en su defecto, de otros juegos de ordenador; o, en su defecto, de su instinto. No van a tener en cuenta Mundos Virtuales que ataquen estos prejuicios si hay otros que no lo hacen.

Dicho de otra forma, si un Mundo Virtual tiene una característica que ofende a los newbies, los desarrolladores tendrán que quitar esa característica o no conseguirán newbies. Esto diverge de lo que piensan los jugadores de siempre, que pueden adorar una característica, pero si a los newbies no les gusta, pronto no habrá nadie para adorarla (ver Punto #1)

Punto #2: Los Newbies no van a jugar a un Mundo Virtual que tenga alguna gran característica que no les guste.

No tan Newbies
Otra cita más (o algo así), de un estudio privado hecho sobre 1.100 jugadores por el Grupo Themis. Los investigadores de Themis preguntaron a veteranos de 3 o más Mundos Virtuales cuántos meses habían pasado en el primero y cuántos meses en el segundo. Dividiendo la segunda cifra por la primera, consiguieron estas medias que corresponden al tiempo pasado en el segundo Mundo Virtual respecto del primero:

EverQuest 80%
Ultima Online 70%
Asheron's Call 70%
Dark Age of Camelot 55%
Anarchy Online 55%

Los jugadores pasan considerablemente menos tiempo en su segundo Mundo Virtual que en el primero. ¿Por qué?

Bueno, el primer Mundo Virtual en que uno entra es muy especial. Es una experiencia mágica, encantadora, irrepetible. ¿Pensabas que eras el único que miraba atrás a los primeros días con melancolía de esa forma? Nah, nos pasa a todos.

Esto tiene consecuencias. Antes había un Mundo Virtual llamado NeverWinter Nights, sin relación con el RPG de BioWare, en AOL. Cuando cerró, sus refugiados migraron a Meridian 59. Inmediatamente quisieron que M59 incorporase cada funcionalidad de NWN que recordaban.
En general, los jugadores ven todos los Mundos Virtuales a la luz que lanza el primero que jugaron. Pedirán que las características de su primer Mundo se añadan a su Mundo actual, incluso aunque esas características sean en parte responsables de que dejaran el primero. Dirán que odian las “ruedas de ardilla” (Nota de Senda: Treadmill, se refiere a dedicarse exclusivamente a subir y subir de nivel sin más motivación), pero si su primera experiencia fue en un Mundo con ruedas de ardilla, gravitarán hacia otros mundos parecidos aunque seguirán odiándolas.

Hay una explicación larga para esto, que tiene que ver con la búsqueda de identidad, pero no me meteré en ella porque sólo necesitas saber que los jugadores actúan así, no por qué lo hacen (eso para mi próxima rabieta). Lee mi libro (Diseñando Mundos Virtuales) si quieres el resto de la historia.

Punto #3: Los jugadores juzgan todo Mundo Virtual como reflejo del primero en que entraron.

Corto Plazo
Ahora sin cita.

Cuando un Mundo Virtual cambia (como debe hacer), todo el mundo excepto sus jugadores con más experiencia considerarán el cambio exclusivamente según su efecto a corto plazo. Miran cómo el cambio les afecta, personalmente, ahora. Sólo mencionan efectos a largo plazo si eso les ayuda a respaldar un argumento a corto plazo. No les importa que las cosas sean mucho mejor para ellos en el futuro si son un poco peor para ellos hoy. Sólo les importa el ahora.

¿Por qué? No tengo ni idea. Bueno, si tengo una idea, pero no puedo demostrarla, así que me callo de momento. El hecho es que los jugadores actúan así todo el tiempo, y sólo hace falta una visita casual a cualquier foro tras el día del parche para que te convenzas, si no me crees.
Esta actitud a corto plazo tiene dos efectos. Primero, algo bueno a corto plazo y malo a largo plazo es difícil de quitar para los desarrolladores, porque los jugadores están principalmente a favor de ello. Segundo, algo malo a corto plazo pero bueno a largo plazo es difícil de mantener porque los jugadores están principalmente en contra.

El diseño que es bueno a corto plazo pero malo a largo plazo yo lo llamo “pobre”. Los Mundos Virtuales son principalmente una mezcla de bueno y pobre diseño, porque las otras dos posibilidades (sencillamente malo y malo a corto plazo pero bueno a largo) o bien no se implementan o bien se retiran con cuidado. Un buen diseño mantiene jugadores; un diseño pobre les ahuyenta (cuando el corto plazo se convierte en largo y el juego se hace aburrido).

Punto #4: Muchos jugadores pensarán que algunas decisiones de diseño pobres son buenas.

Recapitulando
Vale, ya tenemos los cuatro puntos que necesito para lanzar mi idea. Son:

Punto #1: Los Mundos Virtuales viven o mueren según su capacidad para atraer newbies.
Punto #2: Los Newbies no van a jugar a un Mundo Virtual que tenga alguna gran característica que no les guste.
Punto #3: Los jugadores juzgan todo Mundo Virtual como reflejo del primero en que entraron.
Punto #4: Muchos jugadores pensarán que algunas decisiones de diseño pobres son buenas.

Ahora puedo construir una línea de razonamiento que apoye mi argumento inicial.

La inducción del Newbie
Dado el punto #4, los jugadores tarde o temprano dejarán un Mundo Virtual que tiene características pobres. Dado el #3, sin embargo, no reconocerán necesariamente que una característica que les hizo irse era realmente pobre. Dado el punto #2, no jugarán a aquellos que no tengan esta característica. Dado el punto #1, aquellos Mundos Virtuales que no tienen esas características, es decir, los mejor diseñados, morirán por la escasez de newbies. Todo newbie absoluto, para quien este es el primer Mundo Virtual, será educado para creer que así es como las cosas deben ser, iniciando de nuevo el ciclo. Quod erat demonstrandum.

Las reglas normales de la evolución por las que se mueven los juegos de ordenador propagan buenos diseños de uno a otro. Cada generación de juegos toma los mejores cambios de la generación anterior y añade otros.
Los Mundos Virtuales también propagan cosas buenas, pero propagan las malas con mucha más facilidad. Los mejores Mundos Virtuales no “pasan” sus buenas cosas por su alta retención de jugadores; “¿Por qué voy a irme si lo que quiero está aquí?”. Las cosas malas causan que los jugadores se vayan mucho antes, así que estas pobres características acaban siendo imprescindibles para la siguiente generación de productos. Esto lleva a una situación bizarra; para que un nuevo Mundo Virtual triunfe, ¡¡debe tener las mismas características que hizo que sus antecesores fracasaran!!

Aún no estás convencido, ¿eh? Vale, aquí hay dos ejemplos de la teoría en acción, uno antiguo y otro nuevo.

Ejemplo 1 (antiguo): Muerte Permanente
Si los personajes que mueren permaneciesen muertos, se abrirían todo tipo de muy atractivas puertas para el diseño de Mundos Virtuales:
• Evita que los jugadores consigan posiciones de poder.
• Re-usa el contenido de forma efectiva, porque los jugadores ven el mismo contenido desde diferentes puntos de vista usando diferentes personajes.
• Es el paralelismo evidente con la vida real.
• Promueve el role-play, porque los jugadores no están atados al mismo personaje del que están aburridos.
• Hace válido el sentimiento de hacer grandes logros, pues un personaje de alto nivel indica un jugador de alto nivel.

A muchos diseñadores y jugadores experimentados les encantaría ver una forma de muerte permanente en su Mundo Virtual, pero no va a ocurrir. Los newbies no jugarían a un juego así (dados los puntos 2, 3 y 4), luego tarde o temprano nadie más jugaría (punto 1).

La muerte permanente es mala a corto plazo y buena a largo; rechazada.

Ejemplo 2 (nuevo): Instancias
Las instancias parecen muy atractivas a primera vista: grupos de amigos que pueden jugar juntos sin interferencia y con relativa tranquilidad. ¿Qué podría tener de malo?

La cuestión es que los Mundos Virtuales no van de eso. ¿Cómo puedes tener un impacto en un mundo si sólo lo utilizas como portal para un FPS? ¿Cómo interaccionas con la gente si están todos encerrados en un universo de bolsillo inaccesible? ¿Dónde está la sensación de logro, de marcar la diferencia, de ser alguien?

La mayoría de los jugadores no lo ven así.

Los newbies lo ven familiar; "¡Counterstrike de fantasía, mola!" (punto #2). No saben lo que significa para su diversión a largo plazo (punto #4). Por supuesto, tarde o temprano descubrirán lo que significa; aburrimiento y decepción, pero aún así, probablemente no sepan conectar el efecto con la causa. Simplemente se irán, buscando otro Mundo Virtual que tenga Instancias (punto #3). Jugadores de la vieja escuela quizá eviten inicialmente cualquier cosa con instancias porque su primer amor no las tenía (punto #3), pero al final probablemente lo probarán porque (punto #4) hey, ¿quizá es ese trozo que falta y que les dará esa sensación de cercanía que buscan?

Por tanto, las instancias se quedarán atrapadas en el paradigma. Los nuevos Mundos Virtuales que no lo tengan tendrán menos jugadores que aquellos que lo tengan, incluso aunque éstos tienen un diseño superior.
Las instancias son buenas a corto plazo y malas a largo; aceptadas.

Análisis
No es solo la permamuerte, no son solo las instancias: es teletransporte, bancos, objetos que nunca se pierden… es cualquier cosa que tiene sentido en algunos contextos pero no en todos (o en la mayoría) de ellos.

Jugador: ¡No tienes teletransporte! ¿Cómo voy a unirme a mi grupo si me pierdo una sesión?
Diseñador: Bueno tio, quizá omitiendo teletransporte estoy así como dejándote caer que puedes tener una experiencia de juego significativa sin tener que agrupar siempre con la misma gente del mismo nivel y correr en la “rueda de ardilla” todo el tiempo…
Jugador: ¿Estas LOCO? Quiero jugar con mis amigos, ¡y quiero jugar con ellos AHORA!
Diseñador: ¿Pero cómo diablos vas a hacer nuevos amigos entonces? ¿Cómo…?
Jugador: ¿No me oyes? ¡AHORA!
Diseñador: (Suspiro)

Los Mundos Virtuales se están diluyendo en un mar de decisiones de diseño pobres que no tienen marcha atrás. Estamos involucionando. Nuestro futuro esta siendo pisoteado por newbies que (como tales) no tienen ni idea. Los juegos de ordenador normales no tienen este problema.

El mercado de los juegos normales lo llevan los jugadores hardcore. Los hardcore terminan los juegos antes que los newbies, y por tanto compran nuevos productos antes que los newbies. El hardcore entiende las implicaciones de diseño mejor que el newbie. No va a comprar un juego con características que ve pobres; elige juegos con buenos diseños. Por ello, los juegos que son buenos se ven recompensados con mayores ventas que los que son malos.

En los Mundos Virtuales, los hardcore o bien vagan de uno a otro, intentando recapturar la experiencia del primero, o nunca llegaron a dejarlo. De hecho, en el mundo de tarifa plana de hoy en día, el hardcore gasta el mismo dinero que cualquier otro: los desarrolladores no son recompensados por atraer al que sabe de esto, excepto quizás por el boca a boca.

Posibles soluciones
No soy del todo pesimista; hay formas en que el ciclo puede romperse, principalmente atacando a los puntos #2 y #3 (esto es, superando los prejuicios sobre lo que “debe” estar en un Mundo Virtual). Ahi van media docena de esperanzas para el futuro:

• Innovación. Si la evolución no funciona, quizá lo haga la revolución. Un Mundo Virtual lo bastante diferente como para compararlo con las experiencias anteriores de los jugadores podría atraer por igual a newbies y jugadores experimentados. Por supuesto, no hay garantía de que el Nuevo paradigma en sí no será bueno a corto plazo y malo a largo plazo…
• Marketing. La gente a veces puede ser persuadida de superar sus prejuicios. Incluso un Mundo Virtual basado en texto podría convertirse en un monstruo si tuviera la licencia adecuada y se anunciara al grupo de personas adecuado. Por desgracia, el marketing cuesta dinero.
• Mestizaje. Si nunca se añaden características pobres, el punto #4 se vuelve redundante. Sin embargo, ¿cómo sabes que una característica dada es genuinamente buena? Simple. Hay dos tendencias en Mundos Virtuales, Oriental y Occidental, así que toma prestadas las mejores ideas del otro. Hablas Coreano, ¿no?
• Obras de arte. El diseño de Mundos Virtuales implica mucho trabajo, pero en origen es arte. Un diseñador toma decisiones basadas en como cree que las cosas deberían ser. Los jugadores tarde o temprano olvidarán las diferencias y jugarán un Mundo Virtual solo porque les gusta el trabajo anterior del diseñador: Raph Koster, Brad McQuaid y Richard Garito ya tienen mas libertad creativa que los diseñadores noveles. ¡El punto #3 se evapora! Ojala el diseño de Mundos Virtuales no llevase tanto tiempo …
• El tiempo puede curar. Si esperas suficiente tiempo a que la gente olvide por qué se puso en contra de algo, ese algo puede volver. Las modas cambian, y quien sabe lo que pensarán los newbies de 2024. Las buenas ideas siempre tendrán una segunda oportunidad para volver a entrar en el paradigma, es solo que “espera la cuarta parte de tu vida a que ocurra” es un poco deprimente.
• Madurez. Quizá la mayor esperanza para el futuro es la creciente madurez de la base de jugadores. Los newbies más newbies siempre defenderán la supremacía de su primer Mundo Virtual, pero los que hayan estado en el tema suficiente tiempo se darán cuenta de que algunas características que han dado por sentadas son en realidad contraproducentes. Si hay suficientes de ellos, quizá veamos Mundos Virtuales que lo hacen todo bien, y muy poco mal, terminando con el punto #4 y llevándonos a una Edad de Oro. Puedo soñar…

Conclusión
Los Mundos Virtuales están bajo una presión evolutiva que promueve características que, aunque no son exactamente malas, siguen siendo pobres. Cada generación de juegos las absorbe como parte del paradigma del Mundo Virtual, e introduce nuevas características pobres para que la siguiente generación las tome. El resultado es que el diseño de Mundos Virtuales sigue un camino cuesta abajo de “no es suficientemente bueno” que finalmente llevará a una erosión de lo que los Mundos Virtuales realmente son.

Afortunadamente, hay algunos proyectos en marcha que tienen el potencial de detener este descenso. Así, aunque el futuro de los Mundos Virtuales puede parecer decepcionante, no está completamente perdido.

Saludos.

namidettje

pues la verdad que pensaba que seria un peñazo sensacionalista mmorpero y la verdad que cuando he acabado me he quedado con ganas de leer mas. Creo que lleva bastante razon y mas los que llevamos unos cuantos pppog( pay per play an online game :P ) a las espaldas y ves que en ciertas cosas dice verdades como puños. Aver si se soluciona esto con las "nuevas" esperanzas venideras , pero yo de momento creo que con nwn2 y tes:oblivion tendré más que suficiente.

pd: y si , me siento identificado en algunos aspectos.

Urien

Dios mio me he visto en un espejo.

Esta claro ke ahora estoy buscando un MMO para entretenerme y vaya... he vuelto al Lineage II a pesar de haber jurado ke jamas volveria a semejante basura sin sentido... y al igual ke he vuelto al L2 volvere al RO (por 7ª u 8ª vez).

Esperemos ke esta involucion a la ke estamos sometidos acabe y de paso a una Edad de Oro de los MMO como dice el autor... pero me remito a la ultima frase antes de su conclusion: Puedo soñar...

En fin... ke asco damos >_<

duende

Me he dejado el último parrado, ya que me imagino viendo el resto de que palo va. He de decir que no conozco a este señor "creador" de los mundos virtuales, ni ganas.

Se basa en un principio y en un universo ya desfasado, los newbyes. Esta claro que hace unos años ese era el mercado que económicamente merecia la pena explotar. Pero habiendo MMORPGS desde hace una decada, y de los muds ni hablamos, creo que hay suficiente base y suficiente mercado para que los desarrolladores dejen de crear patochadas.
Me parece espectacular que trate a los jugadores como subnormales, diciendo que no sabemos distinguir que algo que nos perjudica a corto plazo nos vendrá mejor a largo plazo. El problema es que esto nunca es así, si nos putean hoy, mañana nos putearan más.

Tampoco creo en la necesidad de cambiar de juego cada cierto tiempo. EA no produce pequeños cambios que en un futuro nos beneficien, directamente destroza el juego. Y no es xq los jugadores no le diesemos oportunidades al Ultima Online.

Aunque claro yo siempre he sido un defensor de la permadead y un detractor de las instances. Tal vez sea que no me gusta sentirme sólo. Y en lo de que todo lo miramos bajo el prisma de nuestro favorito (que no primero) también coincido.

La solución es tan fácil como utopica. Que el dinero deje de mandar en un género que empezo siendo underground.

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