Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
C

#8037 Tienen que cambiar muuuuuchas cosas...

1 comentario moderado
lifk

Pues haceos ya un puto HO de ED que estáis cansando demasiado ya, esto es un hilo de un juego no para ponerse a hablar de otro solo porque es similar, si queréis hacer una comparación iros a jumpers un rato que para algo esta.

7
A

#8042 que optimista eres xD

ro_B0T_nik

No empezaba hoy el nuevo programa?

PD: CR en el E3 entrevista sobre SC, nada nuevo
http://www.gamespot.com/videos/e3-2014-star-citizen-stage-demo/2300-6419567/

#8047 v1.0, cuando saldra es otra cuestion

1 respuesta
Kretaro

#8045
Hombre segun tengo entendido han dicho que esta semana entraran hasta las centenas y la que viene hasta los miles.
Un saludo

Hernani

Sabéis si se menciono cuando iban a meter la avenger para que fuese jugable en el AC? no lo toco hasta que no use mi nave , ya que me tiene que dar cáncer el control que han creado que me de con un poco de clase.

1 respuesta
A

#8047 ni idea no he leido nada pero bueno imagino que haran focus en el control y en el online antes de meter mas naves, aunque esto es una suposicion mas que una certeza yo es lo que haria para parar un poco la lluvia de mierda.

ro_B0T_nik

Pues ya ha salido y no se donde se ha ido todo aquello de "mas profesional" y demas, es un WMH solo que ahora lo presenta Sandi...

1 respuesta
C

#8049 y encima en 360p

allmy

Como va el juego?

TRON

Sin Wingman no tengo motivación para ver los Around the Verse, y aún menos estando Sandi. No tengo el cuerpo para aguantarla 40 minutos xD.

FrostRaven

Around the Verse Episode 01

Empiezan haciendo coñas sobre que la gente piensa que va a ser un rollo hollywoodiense y pasan a reirse un poco de sí mismos, antes de que el pobre Ben Lesnick nos enseñe un poco las oficinas de Santa Monica con una cámara en la cabeza. Y digo pobre porque su respiración no da para mas XD Esta curioso ver el estudio por dentro y ver cómo lo tienen todo hecho un poco un asco, se nota que no paran.

Luego pasan a comentar que tuvieron 150 logos fan entre los que elegir, por lo que se quedaron con 3 que usarán en diferentes partes del Show: uno de presentación, otro de mosca...

Comenta que la Freelancer se vende como rosquillas y que estará hasta el viernes la MIS antes de irse.. ya que es de venta limitada. Como han dicho por aquí, son cuatro tipos de cascos completamente distintos (Freelancer Básica, DUR, MAX Y MIS), aunque como todo lo de Star Citizen se podrá conseguir ingame de manera normal.

Dice Ben que han tenido lugar decenas de miles de combates en el Arena Commander, que las métricas son impresionantes y que están muy contentos del feedback que están recibiendo de los fans para hacer el juego mejor (como también dijo Chris Roberts esta mañana en el E3). Dice que Q&A, diseño, etc están trabajando 24/7 en todo el mundo para mejorar esto y que esto es sólo el primer bocada de Star Citizen, va a mejorar de aquí en adelante.

MARKETING
Está dándole los últimos toques de la fiesta de la Gamescom, con la ayuda de los fans alemanes que están allí. La fiesta será el Viernes 15 de Agosto, con capacidad para 2.000 personas (lugar más grande que el del año pasado).
También está cerrando un evento para Australia, aunque tiene que encontrar un local con el suficiente ancho de banda para el mismo (10 megabytes de subida).
Las camisetas de Arena Commander están casi listas para la venta.
Y algunas cosillas para Voyager Direct y para Suscriptores.

CUSTOMER SUPPORT
Alexis Rittle y James Pugh comentan cosas de customer support, como por ejemplo:

  • Que sólo se puede upgradear de una nave a otra a través de la opción "cross chassis" si la nave de destino está ahora mismo en el Arena Commander, por lo que si quieres pasar de una Aurora a una Freelancer tendrás que esperar a que sea jugable para hacer el upgrade. Recordar que así se conservar
  • Los suscriptores recibirán un modelo ingame para su hangar de la Freelancer MIS, una vitrina especial para ella e incluso la caja en la que vino el modelo XD

MVP
William Lewis da el premio de post más valioso a Leon300 por un thread sobre Ayudas y Trucos de Arena Commander, como el HUD y los controles básicos.

ENTREVISTA CON TRAVIS DAY, PRODUCTOR DEL MÓDULO DOGFIGHT
Dice que está contento de recibir feedback para el Arena Commander y de que esté ya disponible para todo el mundo, a veces se sentía como una mujer embarazada de 10 meses XD Sandi como no se ofende en plan de broma.

Cuenta que comenzó en la industria de juegos porque sus padres se divorciaron y encontraron nuevas parejas que estaban también en la industria de los videojuegos. Su padre era un publisher de EA que ayudó a hacer Wing Commander III y IV, su madre tenía Humongous Enterteinment, su padrastro hizo Monkey Island y Maniac Mansion y su madrastra hacía Marketing para EA.

Calendario de lanzamiento para las naves jugables en Arena Commander
Existe. Primero quieren lanzar las de una sola plaza, luego variantes y luego las multiplaza porque son más complicadas.

Arreglar BUGs
Explica un poco el proceso de una manera bastante complicada, pero se resume en Arreglar Bug, Revisión por un par de ingenieros para que el fix no rompa otras cosas, Comprobar que ya no está por Q&A y luego recompilarlo en una nueva build. Una nueva build está formada por 1 Relase Candidate 2 Profile build para las oficinas 3 Debug Build para arreglar problemas, luego las versiones para Servidores de esas tres y luego tres versiones de Servidores para Linux. Crear una "build" nueva lleva 3 horas en total. Luego lo suben a las CDNs en internet y se seedea, lo que suele llevar 2 horas. Y desde ahí se propaga a todo el mundo en media hora. Y luego ya se puede descargar de nuevo y probar.

¿Es diferente producir Star Citizen a proyectos anteriores?
Si. Normalmente cuando se desarrolla un juego hay un equipo de desarrolladores (devs) y un equipo de editores (publishers). Aquí en Arena Commander hay 8 estudios trabajando en el programa y coordinarlos es una pesadilla a veces. Erin Roberts tiene un buen sistema utilizando las diferentes franjas horarias para pasar lo ya hecho, lo que hay que hacer y lo que hay que arreglar al siguiente estudio que "despierta" en una serie de mails.

Viejos Juegos
Hizo juegos que no conoce ni el tato como Wally, Up, y Bob Esponja Raiz Cúbica XDD Cosas que diseñó es la UI real del A-10 Warthog para DARPA y su simulador para pilotos real, que luego pasó a copiar directamente la empresa que desarrolló el A-10 para DCS. Después de trabajar durante mucho tiempo para el ejército, hizo Deadpool, Amazing Spiderman, Transformers: Fall of Cybertron (PR) y 007 Legends. Estuvo tanto en EA, como el ejército como Activision... no encajó en ninguno de ellos, la verdad.

Peor bug del juego hasta ahora
Para un programador lo peor son los bugs recurrentes y el peor de Star Citizen es los "putos ojos", que en cada builds de joden de una manera distinta. Ojos gigantes, sin ojos, demoníacos, ojos rojos, ojos brillantes, ojos ovales... Es más, el último bug pre-release del Arena Commander eran unos ojos gigantes que envolvían a los Scythes XDDDDD

¿Qué cambiaría de Star Citizen si tuviese mejor tecnología?
Las Naves multitripulación. Son imposibles ahora mismo hasta que hagan los cambios pertinentes al motor gráfico. Es lo que le gusta de Star Citizen a él, que es como cinco juegos en uno: Space Sim, FPS, MMO, Single Player, RPG... Le gustaría hacerlo más rápìdo con generación procedural de recursos y están trabajando a largo plazo en ello.

¿Lo que tiene más ganas de introducir?
El Abordaje, el FPS, como la primera escena del Episodio IV con el abordaje de los Soldados de Asalto a la Tantive IV. Tiene muchas ganas de unir el módulo dogfight con el de FPS y poder combinar las dos cosas de una manera unificada para abordar, tener el tiroteo y luego huír con la nave que has conseguido.

Progresión en el Arena Commander
Va a haber leaderboards de multiplayer. Sobre el tema de entregar items o naves para testearlas todavía no hay nada decidido en estos momentos.

Equilibrio de Naves de 2.0 en adelante
Equilibrarlas es difícil, sobre todo cuando la nave no ha sido creada para el combate... como una Aurora. Hacerla luchar contra un Hornet no es justo, por lo que equilibrarla para el Arena Commander es distinto que equilibrarla para Star Citizen. Por el momento la idea es que cada nave tenga una cantidad de "puntos" y una Aurora tendría 5 puntos mientras que una Hornet sería de 10 puntos porque debería destruir dos Auroras sin problemas.
En el futuro con las nuevas naves se introducirán a lo mejor nuevos modos que utilizan las ventajas de las mismas, como un modo de proteger y atacar dos convoys de mercantes llevando cargamento desde diferentes puntos. Para exploración sería encontrar el Punto de Salto antes que el equipo contrario. Etcétera.

Hacen bromas sobre cómo sacar el Arena Commander hizo que la comunidad pasase de odiarles a muerte y querer mutilarlos en la calle a que fuese una balsa de aceite y volviesen a quererles de nuevo. Travis dice que las cosas que a la gente no le gusta están siendo leídas, arregladas o cambiadas si ven que lo mejoran y cree que Chris tuvo una gran idea implicando la comunidad tan pronto, porque pueden tener las opiniones de 250.000 jugadores en vez de un grupo reducido a 20-30 jugadores, como es lo habitual.

FAN FOCUS
Traen a nada más y nada menos que a Disco Lando (Jared Huckaby), uno de los más famosos creadores de videos de Star Citizen, junto con AnythingFPS. Dice que tardó mucho en aportar cosas, porque es una persona muy escéptica y se apuntó tarde al proyecto. Se leyó todo con tranquilidad y pensaba que tenía que aportar algo que no fuesen birras o caramelos. No tenía experiencia como editor de video, pero era actor de teatro desde hace 25 años, por lo que sabía lo suficiente del tema por ósmosis. Se quedó con el handle de coña de Disco Lando y corrió con ello, haciendo una voz de "lando" retocando los bajos. Los modelos originales no los tenía, eran fotos de internet, y cuando en Wingman's empezaron a mostrar sus videos se animó a mejorar su voz, la calidad general y conseguir unas cuantas figuras originales para mejorar.

Es un gran fan de la Constellation y dice que el es malísmo como piloto, por lo que estará en Mando y Control. Dice que al principio aportó pasta al juego porque quería un space sim de Chris Roberts pero tras un año y medio opina que se siente parte del desarrollo del juego gracias a los updates, Wingman's Hangar, TNG, 10 for the Chairman... y que le encanta que la gente se reuna en el chat cuando se acumula otro millón, porque los fans sienten que no están pagando si no creando ellos mismos el juego.

Creo videos para Disco Lando; videos para Lobot (que es su alterego para decir cosas muy locas) y ahora está haciendo un nuevo serial de tutoriales para gente que conozca Star Citizen desde cero ahora mismo.

El próximo episodio traerán a David Hobbins y enseñarán la Mustang y otras cosillas.

Atentos al final del video con la coña de Pirates of the Forums que la verdad es que me hizo gracia XD

3
forcem

joder es cutrisimo, el otro tenia un pase por el presentador, pero esto, infumable y mal hecho, se notan mucho mas las carencias que en el otro, no se que han pretendido pero bazoooofia. A ver si mejora.

Muchas camaras pero poca iluminación.

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C

#8054 Es lo que tiene que se haya pirado michael morlan, aka el director y quien llevaba todo el tinglado junto al wingman. Bueno, digo pirado, pero se rumorea que estaba hasta el nardo de la sandi (como muchos otros en CIG) y se largó.

1 respuesta
C4N

Ojalá pudiera ir a la gamescon con mis compañeros alemanes de MERC y conocerlos en persona.

Rigal01

El air force one de las constellations:

KOTOR VS Arena commander:

Clethaw, mira el hangar de los test xDDD

1 2 respuestas
C4N

#8057 ¿Pero que clase de puterío es este? ¿No se supone que los del lujo y la lujuria eran los de Origin?

clethaw

#8057 OMG xD ya vienen!

"Comenta que la Freelancer se vende como rosquillas"

"Las camisetas de Arena Commander están casi listas para la venta"

"Sólo se puede upgradear de una nave a otra a través de la opción "cross chassis""

BLA, BLA Y MÁS BLA. Me están cabreando ya, esto parece el puto corte inglés. Todo lo que es publicidad, web, el puto programa etc TODO organizado y bien ejecutado. El juego y el cliente que es lo importante ya si eso lo dejamos para cuando tengamos 80m.

Estoy muy mad con esta peña ya, se ve que les viene grande el tema.

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Kretaro

A continuación la traducción de algunos mensajes de John Pritchett, desarrollador del módulo de control IFCS que tantos comentarios y opiniones está generando en los foros. Ha sido traducido por un ciudadanoestelar llamado jsj,se aclaran muchas cosas.

1.- Mucha gente ha preguntado por los 6DOF (N.T.: 6 Degrees Of Freedom=6 Grados de Libertad). Uno de los usuarios sugiere que el modelo es incapaz de manejar 6DOF y que yo no entiendo lo que es. El hecho es que el modelo de vuelo es en su núcleo un modelo 6DOF. Después de hacer todos los tipos de entrada diferentes recibe, a su entrada, justamente 6 valores: 3 de traslación y 3 de rotación sobre los ejes primarios de la nave. El esquema de control más simple del mundo hubiese sido mapear directamente 6 valores del controlador con estas 6 acciones de control. Pero queríamos empezar con los dos modos que sacamos. No quiere decir que el sistema se diseñase alrededor de sólo estos dos modos. Es sistema ha sido diseñado, desde cero, pensando en la flexibilidad.

Por supuesto, adicionalmente a estas 6 acciones de control, el sistema también soporta otras 3 órdenes de control: posición, velocidad y aceleración. El modo de control actual usa el control de velocidad tanto para el movimiento lineal como el angular, pero podría trabajar fácilmente basándose en la posición directa del control o en la aceleración. Hemos jugado un poco con el modo de aceleración, el cual me gusta llamar modo "Lanzadera Lunar" (N.T.: traducción libre de "Lunar Lander"). Es interesante.

Pero el tema es que el sistema fue diseñado para ser completamente flexible, y es decisión de los diseñadores, siguiendo los comentarios de la comunidad, el decidir como utilizar el sistema en el juego.

2.- "¿Hay alguna posibilidad de que podamos "tunear" los parámetros del sistema de control en nuestras mesas de trabajo/kits de ajuste del motor/o lo que sea? Si entiendo correctamente lo que dices, el sistema de control suena mucho como un sistema PID (N.T.: PID=Proportional-Integral-Derivative mecanismo de control por realimentación que se usa ampliamente en sistemas de control industriales), y puedo intuir algunos casos para configuraciones personalizadas."

Hemos discutido esta posiblidad con los diseñadores y hemos dejado la puerta abierta para la misma. No puedo decir si se convertirá en una característica final o no, pero a Chris Roberts le gusta la idea del "overclocking" de la nave, y esta es definitivamente una de las formas en las que podrías hacerlo. Si quieres una respuesta más rápida pero no te preocupa la sobrecompensación, dale una respuesta con más resistencia. ¿Que te parece que da muchos tirones? Afloja la resistencia de la respuesta. Yo estoy por la labor de exponer tanto del sistema como sea posible hacia el juego.

3.- "Como estudiante de ingeniería de sistemas de control, me preocupa porqué has elegido un valor "zeta" de 1, y no algo sobre "0,8" lo cual daría una respuesta más rápida pero con una pequeña sobrecompensación?"

Es curioso, porque los primeros 3 meses en los que estuve trabajando en este sistema, eso es exactamente lo que hice. Pero cuando la gente comenzó a volar con él, los comentarios que recibí eran "¿por qué sobrecompensa cuando estoy parando?" Así que cambié la amortiguación crítica y puse una realimentación positiva. Pero como he apuntado anteriormente, sería fantástico dejar que la gente pudiera ajusta este tipo de cosas.

4.- "Elite Dangerous se concentró primero en hacer el modelo de vuelo de la forma correcta y luego añadir otros elementos al juego."

El caso es que, cosas como los estados de daño, distribución de masas, uso de potencia, etc... están todas interelacionadas en el modelo de vuelo, como realísticamente debería ser, por lo que es imposible finalizar una antes de introducir las otras.

5.- "La implementación de las fuerzas-G es totalmente errónea. Un giro EXTREMADAMENTE suave a 114 m/s me da efecto de visión tunel, pero un giro instantáneo no me hace nada. ¡Totalmente mal!"

Es correcto. Sin embargo, anteriormente ya señalé que actualmente las G horizontales no tienen efecto en el jugador. Un piloto real puede aguantar altos niveles de fuerzas G horizontales durante periodos largos de tiempo sin perder sus capacidades ni tener efectos a largo plazo. Todavía no hemos decidido que ocurrirá, si es que ocurre algo, si un jugador llega a 10, 20 o más G horizontales. Las G verticales son otra cosa diferente. Con las G verticales es más el cuanto puedes aguantar que el cuan altas son. 30 G durante un segundo no te afectarán la visión, pero 2 G durante 10 o 15 segundos probablemente si.

6.- "Finalmente, ¿habrá una forma de conmutar el IFCS para decirle que deje de compensar todos mis vectores? Me gustaría se capaz de volar las naves como en Evochron Mercenary con el modo inercial asistido desactivado"

Me gustaría tener luz verde para activar esto.

7.- "He notado principalmente en la guiñada que un pequeño desplazamiento de la palanca y apenas se mueve. Un poco más de desplazamiento y la nave empieza a girar como loca"

Esto se corregirá en el próximo parche.

8.- "Actualmente vuelo con mi Aurora con teclado y ratón, y es como luchar contra los controles esperando que haga algo similar a lo que quieres que haga. Si simplemente vuelas normal obtienes grandes oscilaciones y sobrecompensación"

Esto suena más extremo que el comportamiento herrático que otros han descrito, y no es lo que yo experimenté la última vez que volé la Aurora. Suena como un "bug".

9.- "Mi queja más grande respecto al modelo de vuelo es sobre la postcombustión. ¿Por qué la nava aplica retro-propulsores para contrarrestarla cuando paras de usarla? No tiene sentido..."

Esto debería cambiar en el próximo parche. Entendí mal lo que Chris Roberts quería sobre este tema.


Otro

1) El IFCS modela un sistema de control real, lo que significa que pide a los impulsores que provean una aceleración basada en un control de realimentación de velocidad. Un sistema de control real tiene limitaciones sobre qué aceleración puede soportar basada en la amortiguación del sistema. Si aceleras mucho sobrecompensarás y tendrás oscilaciones. Si aceleras muy poco y te encontrarás con un tiempo de ajuste muy largo. Una amortiguación crítica del sistema es aquella que provee la aceleración óptima para que se ajuste lo más rápido posible y sin ningún tipo de sobrecompensación. De esta forma la curva de aceleración es una curva realista dado el tipo de sistema que estamos simulando. Y no hay diferencias en el tiempo de ajuste si estás acelerando a velocidad constante o decelerando a cero. Hay una diferencia de percepción porque el ajuste hacia velocidad cero es una acción mucho más sutil que acelerar a velocidad constante. Percibes el efecto de deslizamiento al tiempo que llegas a una parada total. No percibes ese deslizamiento cuando ajustas a velocidad distinta de cero.

2) Lo que el IFCS pide a los impulsores no es siempre lo que obtiene. Esta fue una decisión básica de diseño para este sistema. Es fácil crear un sistema que se comporta exactamente como quieres que se comporte. Lo difícil es diseñar un sistema que podría no obtener la respuesta que pide. Esto es por lo que lo modelé como un sistema de control con realimentación. Porque en cada paso en la simulación responde al estado real del sistema en vez de a lo que espera que sea. Hay muchas razones para que los impulsores no den al IFCS el tipo de impulso que requiere. Algunas obvias son el daño a los impulsores, al IFCS o a ambos. Otra es la distribución no optimizada de las masas, ya que la distribución de masas cambia de la diseñada, especialmente en el fragor de la batalla (N.T.: partes de la nave que se desprenden). Otra razón es un diseño no óptimizado. Puedes comprobarlo en la Hornet. Esta nave tiene impulsores vectoriales que potencialmente soportan múltiples acciones de control sobre ellos. Esto no es mal. Le da carácter a la nave. La Hornet tiene un comportamiento bueno, aunque de algunos tirones. Estos tirones vienen del diseño intencionado de sus impulsores. El ejemplo más obvio es cuando te deslizas a izquierda y derecha. Cuando inicias el deslizamiento hacie la izquierda, por ejemplo, los impulsores superiores se posicionan en un vector para proveer impulso +X. Estos impulsores no son compensados en el vector +X por otros impulsores de la parte baja de la nave, de tal forma que provocan un par rotacional junto con una fuerza de traslación +X. Para compensar esto el IFCS activa pares de giro puros, que son pares de impulsores que pueden generar el par contrario necesario sin obtener ningún vector de traslación residual, consiguiendo que el sistema se equilibre. El problema es que los mismos impulsores que se activan para obtener el impulso en el vector +X se usan también para generar el par contrario, y lleva un instante al sistema encontrar este equilibrio natural. Pero es un equilibrio natural, no un estado predefinido, y esta es la clave de este sistema. El IFCS no es "inteligente" sino más bien es "adaptativo". En su forma más básica no intenta volar por ti (aunque puede hacerlo, y los sistemas avanzados lo harán y más aún). Está sencillamente intentando usar los impulsores que tiene, sin hacer ninguna suposición sobre lo que tiene, para conseguir realizar la acción requerida.

3) El estado actual del control no es lo que será. A lo largo de la semana pasada he estado refinando la respuesta a las entradas del controlados para hacer el juego más sencillo de controlar sin sacrificar realismo. Personalmente no puedo jugar al juego tal como fue lanzado. Hemos tenido que lanzarlo para mantener la rueda girando, pero estoy trabajando en arreglar todos los problemas mientras hablamos. De hecho, debería estar trabajando en ello en vez de leer y responder a este hilo.

4) Coincido en que la cantidad de impulso que manejamos, y por tanto la cantidad de aceleración, es demasiado alta. Me gustaría ver más inercia en estas naves. El sistema lo soporta, es tan sólo cuestión de lo que decidan los diseñadores. Pero debo avisaros de que el tiempo de parada y el deslizamiento percibido cuando giras es mayor con menos aceleración.

5) "Los impulsores principales mantienen su animación de impulso incluso cuando has alcanzado el máximo y en la cabina ves que no hay gasto de energía (aparentemente para que parezca guay) y esto no me gusta..."

Esto no es cierto. No están impulsando, es sólo un estado de calentamiento, listos para impulsar. Cuando están impulsando ves un efecto diferente. Es como un motor a reacción que está encendido, calentando, pero no impulsando. Quizá podamos mejorar el efecto, pero eso es lo que perseguimos.

6) Ante la queja de que no hay forma con el ratón de apuntar el morro hacia la posición de la retícula, ciertamente podría haberlo, sólo que no ha sido implementado. El IFCS puede apuntar de forma precisa el morro de la nave a cualquier punto del espacio y con impulso óptimo.

7) Para solucionar el tema del OP (N.T.: "Original Poster" que traducido vendría a ser el que ha iniciado el tema), no es el vector de impulso lo que estás sintiendo, en cambio es una combinación de respuestas de realimentación del control, el tiempo de respuesta de los impulsores y el máximo impulso disponible, lo cual, por supuesto, fluctúa basado en la potencia disponible. Esto es altamente modificable y dependerá de la calidad e incluso el estado de funcionamiento de los sistemas implicados, así que naves diferentes tendrán diferente respuesta a los controles.[/i][/b]

#8059 Que es lo que te molesta? Ahora resultara que SC es el juego que mas invierte en publicidad, no? Seamos coherentes y evitemos rascar donde no pica.

2 respuestas
clethaw

#8060 De momento es el juego que más ha recaudado en crowdfunding y el resultado parece que no ha dejado "indiferente" a nadie.

A

#8059 yo como buen hater y troll y todas esas cosas amorosas que me llaman te dire que a buenas horas macho, llevan con este estilo desde el dia 2 y dudo mucho que en la release cambie la cosa, han recaudado 45 millones vendiendolas tu crees que mataran a la gallina de los huevos de oro?

Lo de cutre creo que lo han hecho ha proposito y hasta me siento aludido, con el cabreo de los primeros dias les dije cuatro cosas en los oficiales sobre tanto glamour y tanto marketig y seguramente no sere el unico ni de lejos que lo ha dicho y que piensa asi, mas si hacemos la sana comparacion con la competencia, que por mucho que duela a mas de uno ED es lo mejor que le ha podido pasar a SC.

Muchas gracias frost por el resumen, ya que este no me lo iba a tragar, parece que toda la mierda que les ha caido ha servido para algo, y a pesar que siguen con la teletienda, algo ha cambiado estas semanas en CIG.

2 respuestas
TaDeuS

#8062 Aglos no tienes bastante con jumpers? Aquí es que somos muy fans de Cristo Roberto como lo llamais por allí, y tenemos ilusión por jugar al "Scam Citizen" :)

No es que no tengais razón en ciertas cosas, pero ya cansa leer lo mismo de los mismos, y detrás de gente que se lo curra como Frost, Kretaro, etc.
Creo que no hay post que no saques salgo negativo.

1 1 respuesta
AnderVentura

#8060 Bien! Esto es lo que quería leer. Me parece genial que sea un modelo tan profundo y con tantas posibilidades de personalización (por parte de los devs). Espero que le den luz verde, como dice el, para hacer todas esas cosas que ha comentado y que todavía no le permiten hacer. Esto es por lo que me gustó SC además de el PU.

#8062 Yo también pienso que ED le viene bien a SC. La competencia hace que los productos mejoren. Eso si, me parece que tienen enfoques un poco divergentes.

2 respuestas
A

#8063 Pues para mi el video es un cambio muy positivo de CIG por lo menos en actitud, si no queda claro te lo digo ahora, ahora quiero ver hechos y menos postureo y palabrería, si te cansas de leer este hilo te aconsejo que no entres en los foros oficiales, a pesar de que suelo ser bastante critico y en ocasiones reconozco que hasta cansino si lees los oficiales veras que soy bastante moderado para lo que se llega a leer estos días y te aseguro que con razón, mucha gente ha puesto mucha pasta en este proyecto y están un poco acojonados.

Lo de sacar cosas negativas es lo mas del normal del mundo cuando inviertes un dinero en unos términos y no se respetan esos términos, es mas se mean en ellos, se que puedo resultar cansino, también podeis ignorar mis comentarios nadie os obliga a leerlos tio, pero a mi por lo menos me toca los cojones muchas cosas de las que hacen y yo a diferencia de otros no miro para otro lado y creeme lo hago respetando el trabajo de otros como frost, con el cual puedo discrepar muchas veces de sus comentarios y de su forma de ver las cosas, pero no creo que me veas jamas criticar el trabajo desinteresado que hacen ellos, es mas lo suelo agradecer, pero por eso ¿tengo que dejar de criticar la información que nos traen? Yo a diferencia de otros no mato al mensajero y agradezco de verdad su trabajo.

Lo de jumpers no se si no entiendes para que vale ese hilo, nos meamos en todos los juegos por igual nos gusten o no, de hecho la mayoría de los juegos a los que criticamos y soltamos mierda los jugamos incluso algunos los disfrutamos, es un hilo para ragear de juegos y de "contertulios" que participan en ese hilo por igual, no deberías de tomarte nada en serio de lo que ponemos.

#8064 Coincido, aunque también comente en el otro hilo, los dos juegos son space sims y los dos van a tener componente online, ya veremos como cuidan ese componente online y las actualizaciones que nos traen en uno y otro pues esto va a ser lo que realmente alarge la vida de los dos títulos ya que a pesar de que seguramente coincidan en el tiempo uno va a salir bastante antes que el otro y en principio no se van a solapar demasiado.

Las comparaciones van a ser necesarias y muy recomendables por la salud del genero, aunque cada juego pretende o intenta por lo menos potenciar un aspecto distinto de los space sims, yo estoy encantado la competencia es muy sana y creo que al final saldremos ganando todos.

Ivlas

#8064 que tipo de divergencia señalarias tu a la hora de comparar ED con SC?

Anoche vi el thread de ED y joder, esq estos dos me parecen muy chulos, pero tb muy similares, y quisiera saber de alguien que estuviera mas informado para señalar esas divergencias.

Se que esta mal hablar de otro juego en este thread, pero son de tematica similar, y quisiera saber si alguien ha probado alguno de los dos para que señalase esas principales diferencias a fin de diferenciar valga la redundancia estos dos juegazos.

2 respuestas
AnderVentura

#8066 Pues si no me equivoco SC tiene un modelo físico real, además de todo el sistema de economía que está explicado en el #1. El diseño de las naves y esas cosas es diferente. También tiene parte de FPS, abordaje y a largo plazo vuelo atmosférico. Del ED no he leído nada de FPS, el modelo físico es ficción basada en el dogfight WW2, creo que no hay abordajes y unas cuantas cosas más.
Aclaro que he visto bastantes vídeos de las mecánicas de vuelo de ED, pero no estoy muy puesto en todo lo demás.

1 respuesta
ro_B0T_nik

6.- "Finalmente, ¿habrá una forma de conmutar el IFCS para decirle que deje de compensar todos mis vectores? Me gustaría se capaz de volar las naves como en Evochron Mercenary con el modo inercial asistido desactivado"

Me gustaría tener luz verde para activar esto.

Mal rollo, entre esto y otra cosilla que he leido por ahi extraoficialmente me da que no va a pasar...

A

#8067 #8066 Si nos ponemos a comprara lo mismo saltan chispas y en fin esto al final es como ser del Barça o del Madrid, si de verdad te gusta el futbol te disfrutaras de los dos si no... pues eso.

ED tendrá abordajes y vuelo atmosférico pero en principio no saldrá en la reléase, las principales diferencias creo que al final en esencia y generalizando mucho van a ser que SC será un mundo mas limitado pero muy detallado y ED será un mundo menos detallado pero prácticamente infinito, luego habran cientos de detalles que hagan que uno te guste mas que otro pero ahora es imposible comparar. El estado de desarrollo de uno y otro no son paralelos ya que el de ED parece que va muchísimo mas avanzado que el de SC, theory craft hay mucho y todo lo que tu quieras pero no dejan de ser teorías y cosas sobre el papel sobre todo en el caso de SC, y son cosas que pueden cambiar radicalmente de aquí a la reléase de ambos cuando coincidan los dos juegos.

2 respuestas
Ivlas

#8069 ok, muchisimas gracias :D

De momento tengo medio verano para ver como se desarrollan :P