Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
B

#9779 Pues no lo se...lo mirare cuando llegue a casa..

leo123

#9780 oki y cuando sale el patch?

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ro_B0T_nik

#9779 Como desactivas un SLI a una unica grafica de AMD? No tiene sentido

#9782 Con suerte a finales de semana. La promo de Dragocon que permite probarlo gratis acaba el dia 5, fijo que lo sacan despues.

1 respuesta
B

#9780 En todos los sitios se congela, al cabo de unos 4-5 congelaciones el juego parece que va bien siempre que no cambie de pantalla.

1 respuesta
B

¿Exactamente por qué pasa eso? O ni ellos lo saben?

leo123

#9784 exactamente me pasa eso

lifk

Ya esta en marcha la promoción de AMD, disponible StarCitizen con los cupones gold y silver en esta página.

http://sites.amd.com/us/promo/never-settle/Pages/never-settle.aspx

dari1495

Es el primer juego que hace sudar a mi vieja 6870, despues de casi 4 años ;(

B

#9779 mmm has quoteado mal ( se dice asi no?), te refirias a #9777 ¿no?

nerkaid

#9783 Hay gráficas con dos núcleos a un solo PCI, si tiene sentido. Lo que no tiene sentido es hablar de ATI y de SLI. En ATI la tecnología de tarjetas duales se llama Crossfire o CF.

FrostRaven

10 for the Chairman Special Edition - Chris Roberts responde preguntas al subrredit de Star Citizen

1- ¿HA SIDO YA DISEÑADO EL INVENTARIO? ¿AFECTARÁ MI ROPA A MI PERSONAJE, COMO POR EJEMPLO UNA ARMADURA QUE ES BUENA SÓLO PARA CARGAR ARMAS Y MUNICIÓN?

Esa es la idea. Van a existir:

  • Inventario Personal: que es lo que llevas encima y depende de la ropa que lleves. Si llevas unos pantalones, por ejemplo, tendrías cierta capacidad de carga en sus bolsillos como dos objetos de tamaño 1. Si tuvieses una chaqueta, esta tendría un gran bolsillo. Una armadura de combate, por ejemplo, tendría un arnés externo en el que asegurar armas, granadas, clips de munición extra y algún que otro objeto pequeño.Una camiseta tendría 0 de capacidad de carga. Además de todo esto podrías llevar un contenedor como una mochila, para llevar más objetos.

Todo esto se añadiría en el conjunto de espacios o ranuras que tiene tu personaje, que indica lo que puedes cargar y cuanta cantidad.

Las naves tienen inventarios similares, de la misma manera que los hangares, habitaciones o lugares que visites, en general cualquier elemento de juego con el que puedes interactuar.

2- ¿CÓMO SE TRATARÁ EL EQUILIBRIO EN EL JUEGO CON ARMAS Y OBJETOS PODEROSOS? ¿SE ESTROPEARÁN POR EL USO O EL TIEMPO O TENDRÁN UN FALLO DE DISEÑO Y LA FÁBRICA TE LOS REPONE POR SEGURIDAD?

Dice que la mayor parte de objetos sólo han recibido un pase de equilibrio de estadísticas y algunos de los que estamos usando ni siquiera eso, por lo que es un trabajo al que le queda un largo camino durante los próximos 4-5 meses, en los que quieren observarlos y cómo los ajustes afectan a la jugabilidad.

Si en algún momento lanzasen a universo persistente un objeto que consideran que es muy poderoso, en general preferiría lanzar un objeto nuevo que es mejor como en la vida real, pero la verdad es que le gustó la idea de que sean repuestos por la empresa. Es una buena excusa para arreglar estas cosas, y puede que la usen.

3- ¿SI SE ES MIEMBRO DE UNA ORGANIZACIÓN EN SECRETO, SABRÁN LAS ORGANIZACIONES PNJ AUTOMÁTICAMENTE QUE LO ERES? ¿O TENDRÁS QUE COMETER UNOS CUANTOS CRÍMINES ETC PARA QUE EMPIECEN A INVESTIGAR Y LO DESCUBRAN?

Cree que depende cómo de abierto seas. Si eres parte de una organización criminal y haces trabajos para ellos pero nunca te cogen o te ven haciendo cosas ilegales (alguien que pueda informar de lo que has hecho), no serías marcado por la UEE como un criminal. No sabrán que eres un criminal hasta que seas visto haciéndolo.

Si consigues salirte con la tuya, nadie te perseguirán.

4- ¿CÓMO FUNCIONA LA DURABILIDAD Y EL BLINDAJE DE LAS NAVES? ¿TODOS LOS COMPONENTES TIENEN LOS MISMOS PUNTOS DE VIDA O VARIA? ¿SE PODRÁ PERSONALIZAR?

Dice para empezar que no todos los componentes tienen la misma resistencia, por lo que entre ellos tienen diferente cantidad de "puntos de vida". Las diferentes secciones de una nave tienen diferentes puntos de vida. El blindaje que pongas a una sección es un modificador sobre la cantidad de daño que puede soportar esa sección de la nave, como poner una capa pesada de titanio sobre el ala de una nave, pasando de aguantar 100 puntos de daño estándar a resistir 200 puntos de daño con el titanio. El blindaje de una nave será un objeto que se aplica sobre la sección de la nave y se convertirá en un modificador para el daño... y con suerte intentarán que siempre sea visual esta modificación y por supuesto esto aumentará la masa de la nave, por lo que volaría y se controlaría de manera distinta dinámicamente.

Recuerda que ya podemos experimentar parte de este concepto en el modo de Capturar el Núcleo, ya que el núcleo tiene una masa extra que se añade a la nave y cambia por completo la manera de pilotar la nave.

5- ¿PUEDES CONTAR MÁS SOBRE LA MODULARIDAD DE LA DRAKE CATERPILLAR?
La idea es que diferente módulos se puedan aplicar a la parte frontal de la nave y todavía es muy pronto para hablar sobre sus características porque no lo han diseñado por completo, pero por poner ejemplos:

  • Uno sería bueno para llevar soldados.
  • Otro para llevar cargamento.
  • Otro para llevar una enfermería.
  • Uno para el salvamento de chatarra.
    La idea es que se enchufen a la sección principal, a una escala más pequeña que la Starfarer, y permitir más variabilidad en una nave con mayor capacidad de supervivencia. Ese es el concepto de la modularidad y tendremos más naves con cosas similares.

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TaDeuS

Me encanta la bounty femenina!!

Buen trabajo Cuervo.

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leo123

estoy probando esto y es una gozada. El programa va a la perfección una vez le pillas el tranquillo

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DarkHawX

#9791 Me encanta el sistema de inventario personal que piensan implementar.

Inmersión ftw.

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FrostRaven

#9792 Esos concepts que enseñaron en el CiitizenCon del año pasado eran geniales. Espero que este año enseñen más, especialmente los primeros modelados.

#9793 Está chachi lo del control de voz, pero yo me voy a esperar a ver qué hace CIG. Me arreglo perfectamente con las teclas hasta que salga el PU, luego ya veré que hago si CIG no habla de interfaz por voz de nuevo. Hace un par de meses dijeron que les moló mucho el voice attack e iban a hablar con ellos para implementarlo o hacer su propia versión. A ver cuando vuelven a hablar del tema.

#9794 Yo ahora tengo un montón de ganas que digan el tipo de ropa y los anclajes en el cuerpo disponible para empezar a hacer mis pájaras mentales sobre la combinación über. Me gustaría llevar un cuchillo en una bota, una pistola en la pierna colgando del cinturón estilo Han Solo y un buen rifle a la espalda, a ver qué opciones tengo y hasta qué armadura puedo ratear para hacer eso XDDD

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Rigal01

Me veo que van a costar más los pantalones pros que unos misiles para la nave o que una nave entera

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ro_B0T_nik

#9796 Basicamente. La gente se hecha las manos a la cabeza cuando se insinua que podras conseguir una Constelation en 40-60 horas, pero no se acuerdan de que en los juegos de este hombre la equipacion (full equip) suele superar el precio del casco facilmente.

Ahi esta una de las claves de la economia y el sistema de penalizaciones, ni LTI ni ostias. Hasta el seguro mas basico cubre el casco de tu nave en cualquier zona del espacio, pero habra zonas donde ni el equipo ni el cargo sean asegurables por mucho LTI o seguro carisimo que tengas, solo aptas para valientes.

PD: La alpha de Kingsdom Come sale a final de año o principios de 2015 y si mal no recuerdo son ellos los que les han "cedido" su tecnologia de capas de ropa/equipo, alguna idea se podra extrapolar de lo que se vea ahi

B

Modelo 3D de un motor de salto del juego:

http://i.imgur.com/MWmvGub.jpg

El nivel de detalle es acojonante

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ro_B0T_nik

#9798 Es el motor/thruster de la 890 Jump (ese es el nombre de la nave, de ahi el lio con lo de motor de salto, pero creo que se refiere a eso) de Origin. Se supone que sera un yate espacial, rollo Phoenix pero mas bestia.

Pobre Sandi, rodeada de programadores y frikis todo el dia, casada con uno de ellos, e incapaz de hacer una captura de pantalla como dios manda

FrostRaven

Esta foto es del Arma2, para que la gente que no lo conozca se haga una idea de cómo puede ser el inventario en Star Citizen. A mi me encanta la idea y es super-inmersivo.

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Hernani

veo que quieren abarcar tanto que ni para 2020 señores.

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Xeros_Grey

#9801 En realidad no, el tema de la ropa creo que se lo iban a dejar los de Kingdom come deliverance por lo que es trabajo medio hecho, y el tema de inventario según la ropa.. bueno.. no es más que unas lineas de programación, no creo que sea para tanto

deckone

Seguro que hay mucha gente que se divierte mas ahora con el desarrollo y los theorycrafting que luego mas adelante jugandolo cuando lo saquen en version gold.

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Hernani

#9803 pues si la version final tiene todo lo que prometen esa gente esta un poco enferma... si el juego es algun dia lo que prometen va a ser un juego de chaparse en casa y no tener vida durante muuuuuuchas horas , va a ser directamente " ehy no me molesteis durande 8 horas voy a pegarme un viaje espacial" pero claro... del dicho al hecho hay un trecho y yo veo aqui ya que se estan metiendo incluso en cosas que no son tipicas de un space sim , me gusta me encanta que quieran englobar todos los aspectos y hacer un mundo enorme con varios modulos ya sea con nave o sin nave pero ... lo veo muy muy muy complicado.

Y por cierto si han vendido la piel del oso antes de cazarlo , creeis que lo de comprar creditos por dinero real sera suficiente para financiar el juego? pq una vez terminado habra que seguir desarrollando contenido y pagar servidores y staff etc.. y para que nos vamos a engañar , si tiene un tope diario y encima su supone que es relativamente facil farmear naves? que formas de financiacion o de sacar beneficios tiene? se convertira en un DLC cada 3 meses con pasas de temporada y mierdas de esas pq si es asi casi que hubiese preferido pagar una cuota mensual.

3 respuestas
B

#9804 Si este juego tiene una base de players, ten por seguro que no se van a quedar financiación. "Uy nos estamos quedando sin dinero, no pasa nada, hacemos esta skin/insertaraspectografico aquí", boom, medio millón de dólares de inversión.

No quiero ni imaginarme el dinero que saca Riot al día en venta de skins :S

#9801 Hombre lo del inventario se hacía ya en el Diablo (y en mucho otros juegos previos) hace ya muuuchos muuuchos años.

A mi hay 4 cosas que me parecen retos muy difíciles de conseguir:

  • Los abordajes. Aunque he leído la teoría y el diseño, me parece una mecánica muy jodida por diversos aspectos.
  • Que encuentren el equilibrio en el combate.
  • Que el juego esté bien optimizado y vaya fluido, da igual que haya 1 nave en pantalla o 15. Mala optimización = fracaso, y damos una patada a una piedra y salen buenos juegos que fracasaron pore so.
  • Batallas multitripulación (esto parece ya bastante superado con el video de la Constellation, pero no es lo mismo una Connie contra dos Hornets, que 5 Connies contra 2 Idris, 4 Hornets, 5 Merlin y 1 Bengal... (y volvemos al punto anterior)
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FrostRaven

#9804 Ambición al juego no le falta, pero la verdad es que sigue cierta lógica:

  • Si las naves tienen diferentes mods para modificarlas y ajustarlas como quieras con un modelado interno y externo.
  • Y el Sistema de Cargamento es real, con diferentes contenedores y productos que se cargan y estiban manualmente.
  • Es lógico que el sistema de inventario de los personajes siga ese toque realista/inmersivo creando "anclajes" en el avatar del personaje. Ya se había dicho hace tiempo que querían tener mucha variedad de ropa, de armaduras (ligera, media y pesada, + la armadura potenciada Titan) y por esto se hicieron la alianza estratégica con Kingdom Come: Deliverance para tener 18 capas de ropa sobre el personaje y sujetar equipo sobre el esqueleto en CryEngine de una manera menos cutre.


En esta captura de pantalla puedes ver el estilo de capas que pudieron conseguir durante la alfa de KC: Deliverance.

Luego lo de la financiación es un tema más que apaleado en estos foros. Sé que tú, Hernani, has participado de este hilo desde hace meses y deberías haber leído mi repetición varias veces de cómo se financiará post-lanzamiento. Pero bueno, se repite y punto:

  • Dinero Ingame: con límite diario/semanal/mensual. 1 dólar = 1.000 créditos. Va a haber más gente de la que parece que comprará dinero, aunque nos sorprenda a los españoles. Ya hay muchos guiris que han invertido 200 o 300 dólares en su cuenta del juego, para comprar cuando quieran lo que les interesa.
  • DLCs (Mission Disks): de campañas single player que los jugadores no tienen por qué comprar. La primera es Behind the Enemy Lines y saldrá poco después del lanzamiento. Las siguientes cubrirán otros aspectos e historias dentro de la ambientación de Star Citizen, como el mundo de la piratería, contrabando, Fiscalía (la Advocacy, algo así como un FBI/Marshall de la UEE) etc También está planeado añadir mission disks que cubran añadir nuevas especies alienígenas como jugables, el orden parece ser Tevarin, Xi'an y Banu. Estas DLCs me huelo yo que serán compradas por todos los fans núcleo duro del juego por puro coleccionismo en cuanto salgan, yo diría que el juego tendrá 1 millón de jugadores, de los cuales la mitad comprarán estas cosas en cuanto salgan.
  • Item Shop (Voyager Direct): que venderá objetos del juego instantáneamente a cambio de dinero. Estos objetos se podrán conseguir ingame, sólo costaría tiempo y trabajo ir a buscarlos dentro del Universo Persistente. Son las típicas cosas estéticas que por capricho se comprarán, con un catálogo que irá rotando.
  • Copias del Juego: no olvidemos que los nuevos jugadores y las nuevas cuentas dan dinero.
  • Slots de Personaje: recordemos que cada pack sólo trae un slot de personaje. Algunos querrán comprarse un alter o querrán comprarse un NPC personalizado. Me imagino que todos acabarán comprando el máximo de NPCs que pueden servirte para ir con unos esbirros personalizados y conociendo los gustos de muchos, acabará con algo como esto dentro de tu nave XD

Si a esto le sumas:

  • Suscripciones Opcionales: van a continuar las suscripciones voluntarias, como las que existen ahora. Y no hay poca gente que va a seguir pagándolas por fanboy. Seguro que van a fidelizar a la gente de una manera atractiva con X cantidad de dinero, X item adicional cada mes, X recompensa al cabo de un año etc y la gente lo pagará. Tiempo al tiempo.
  • Merchandising: la gente les pide chorradas con el logo de Star Citizen, libros, llaveros, camisetas, chaquetas, parches, relojs... tienen poco beneficio comparando con productos digitales, pero se venden que no veas.

Y luego hay que recordar que los MMOs dan mucho dinero, lo que pasa es que salvo el caso de CCP (que tiene problemas económicos ahora por un par de cagadas como el Dust, que debería haber sido para PC, y que perdió mucha inversión en el WOD que no dio réditos) que está conforme con sus fans y sus suscripciones, el resto de MMOs ganan mucho dinero pero el problema no es la financiación, si no que la junta de accionistas declara el proyecto como "no tan financieramente interesante" como producir otros productos. Esto es lo que pasa con los MMOs, que si no tienen un millón de jugadores parece que el mundo se derrumba. El SWTOR ahora mismo tiene un millón de jugadores y medio millón paga sub más o menos. Recaudan unos 300 millones al año, más de la mitad de una tienda de cosas estéticas. ¿Crees que el dinero va a pagar los 20 servidores que tiene, GMs y devs por entero? No, se va a pagar dividendos, marketing y desarrollo de otros títulos de EA.

Star Citizen puede ser y será financieramente viable porque:
A) El Desarrollo les ha salido practicamente gratis, como ya sabrás.
B) No dependen de un publisher ni junta de accionistas, aquí el jefe es Chris Roberts por lo que a él el dinero con tal de que le pague las facturas y tenga sus beneficios estará contento.
C) Cuando salga el juego reducirá su plantilla a sus estudios internos. Se quedará con el estudio de Manchester para las DLCs, el de Austin para el PU y el de Santa Mónica para dirigir y si necesita apoyo simplemente contratará subcontratas. El Shooter le ha salido por 5,8 millones de dólares este año, por ejemplo.
D) El modelo del EVE y del SWTOR y de cualquier MMO viejuno que lleve tiempo operando demuestra que no se necesita millones de jugadores, se necesita medio millón o un millón de fieles que apoquinen religiosamente. Si los fans de SC compran las dos o tres DLCs típicas al año, un slot o dos de personaje y algo extra (y estoy aquí haciendo algo bastante moderado) les sobrará la pasta, esto sin contar los generosos que se suscriben y compren todo lo que salen. Si algo tiene este juego es que los fans no son niños rata, son en su mayoría treintañeros que trabajan y tienen fondos que invertir en su hobby, que llevan una década esperando un juego como este y dudo que después de levantarlo lo dejen caer si no les decepciona.

Ahora mismo, creo que lo único que puede romper Star Citizen es fallos técnicos o una mala gestión de la gallina de los huevos de oro por parte de CIG. Pero no veo que su financiación post-lanzamiento sea un problema.

#9805 Olvídate del equilibrio en combate porque no va a existir. No se van a molestar en eso. Cada nave y equipo es lo que es y tiene una función. Un caza derriba naves pequeñas, un destructor capitales, un bombardero objetivos grandes, un transporte lleva carga o personas, una nave de carreras va muy rápido, una nave de exploración detecta de lujo y una de abordaje aborda genial. Que hagan cosas secundarias con mods es otro tema, pero no esperes que equilibren las cosas porque no es su intención. Si pretendes que un Bengal tenga problemas contra cuatro Constellations estás de coña, como tampoco lo estaría el Bengal si pretende alcanzar las Connies, porque le pueden evadir cuando quieran al ser más ágiles y maniobrables.

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B

#9806 No hablo de ese tipo de equilibrio. Hablo de la jugabilidad, los controles, el sistema de vuelvo y combate vaya. Que sea divertido, sin que se vaya demasiado a la simulación pero sin que sea tampoco arcade. Algo equilibrado.

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FrostRaven

#9804 Por cierto, me olvidé otra forma de financiación:

  • Patrocinio: el juego va a tener publicidad de empresas ingame si la publicidad está hecha dentro del Lore. Ya hemos visto AMD con la Mustang Omega, pronto veremos la Drake Herald con HideMyAss.com y estoy seguro que otras empresas echarán unos cuanto dólares por poner un banner en el PU. Después de criarme en los 80, a mi los anuncios no me molesta mientras sean graciosos y no estridentes y si están dentro del lore me descojono. ¿Que más me da que sea Nuka-Cola o Coca-Cola? ¿O Pescanova en vez de Croquetas Gemini? XD

#9807 Yo creo que ahora mismo el combate está muy bien pese a ser una prealpha en plan primera pasada de diseño, a mi por lo menos me es fácil volar y maniobrar y disparar, falta que hagan la UI y la interfaz más sencilla, y es algo en lo que trabajarán hasta que quede bien.

Luego lo de "que sea divertido" no te lo puedo vender yo ni Chris Roberts ni nadie. A mi por ejemplo no me es "divertido" una simulación atmosférica de vuelo tipo DCS, pero tampoco me es divertido la simplificación hasta el absurdo de los Battlefront que a tanta gente les gusta, en que es girar y disparar. Creo que busca un buen punto intermedio en plan casual, pero si te enfrentas a jugadores hardcore que simulan y ajustan las cosas a tope puede ser de lo más chungo que te puedas echar a la cara, con naves perfectamente overclockeadas, equipos de jugadores trabajando en un puente de mando para reforzar escudos, derribar cazas y bombarderos enemigos, alinear salvas contra naves capitales y todo eso organizado en tiempo real por un tipo en la esfera de batalla, estilo RTS. Supongo que tu diversión dependerá de ti, creo que si te mola el modo arcade el Arena Commander con su simulación y acción "non stop" será perfecto para la gente con poco tiempo, mientras que el PU podrá ser tan hardcore como tu quieras yendo de un sitio seguro a otros más inseguros.

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clethaw

#9808 Yo discrepo en lo de " Yo creo que ahora mismo el combate está muy bien pese a ser una prealpha". No es, ni de lejos, un buen ejemplo.

leo123

Para mi el combate esta muy bien, con joystick