Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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FrostRaven

COMIENZO

En el "10 for the Chairman" de esta semana, las preguntas serán respondidas por los escritores David Haddock y William Weissbaum, puesto que Chris Roberts se encuentra todavía en Australia.

1 - ¿Con el vasto y detallado universo que están creando, cuál es el lugar, edificio o elemento por el que se sienten más emocionados de verlo añadido al juego?

En breves palabras, cualquier cosa... cualquier cosa creada por ellos que ven que es añadida al juego les parece algo maravilloso. En palabras no tan breves, se sienten muy emocionados de que el Módulo FPS brinda a los jugadores la posibilidad de explorar personalmente dichos contenidos. Puestos a elegir un elemento concreto del juego, David Haddock escoge a la especie tevarin (sobre la cual le hacen muchas preguntas en su hilo de "Ask a Dev") y Will Weissbaum escoge la oportunidad de visitar Spider, el "mundo articial" creado por piratas y demás gente de mal vivir en el sistema Cathcart.

2 - Cuando están escribiendo sobre razas alienígenas, ¿cómo lo hacen para "meterse en sus cabezas" y escribir desde puntos de vista ajenos al de un humano?

Haddock responde que, al escribir sobre un personaje, se centra principalmente en sus preocupaciones diarias, qué es lo que le gusta y lo que le repele, cuáles son sus expectativas y metas vitales, y estos son unos rasgos compartidos por todos los individuos, ya sean xi'an, banu, tevarin o humanos. La tradición, sociedad y cultura de ese individuo se encargan de "colorear" esas preocupaciones básicas, pero no lo suficiente como para que su punto de vista resulte completamente extraño para un humano.

Weissbaum añade que si empiezan a aplicar líneas de razonamiento del estilo "los banu piensan de esta manera", "los xi'an harían ésto" sólo consigues crear personajes que sean estereotipos, y eso es algo que han intentado evitar incluso cuando están escribiendo sobre especies realmente alienígenas.

Una de las técnicas que siguen a veces para crearse un marco de referencia es intentar darle la vuelta al proceso y pensar en cómo actúan los humanos y lo extraños que pueden resultar a veces dichos actos.

3 - ¿Qué es lo que más temen cuando los Ciudadanos pasen a tener acceso a una porción significativa del trasfondo del juego, en forma de la Galactopedia, y empiezan a "diseccionar" todo lo que habéis escrito?

Se han esforzado siempre en que el material que escriben mantenga una coherencia interna y que escritos diferentes tengan una misma lógica. Saben que con la puesta en funcionamiento de la Galactopedia cruzan un punto de no retorno en el, cuando empiecen a recibir el feedback de los lectores, deberán afrontar la decisión de si tienen que "retconear" algunas de las cosas que han escrito o no.

4 - ¿Se verá afectado el trasfondo e historia de "Star Citizen" por eventos generados por los jugadores como la prevista "Operation Pitchfork"?

Sí. El que los eventos generados por los jugadores se conviertan en un elemento más de la historia de "Star Citizen" es uno de los objetivos de Chris Roberts para con el juego. Los jugadores que realicen un gran descubrimiento (descubrir un punto de salto a un nuevo sistema) o realicen alguna hazaña famosa verán como su nombre es añadido a los anales de la Galactopedia. El que la historia del juego pueda verse afectada por las acciones de los jugadores es un elemento más de interactividad para demostrar que el universo reacciona a los actos de los jugadores, no se limita a seguir una trama predefinida.

5 - ¿En qué fecha introdujo RSI el portanaves caza Bengal? Si durante la Era de los Messer el principal proveedor de naves de la Armada era la compañía Aegis, ¿significa eso que el Bengal fue introducido en un periodo posterior a la caída de los Messer, o es un diseño del año de la maricastaña, como el Gladius?

No tienen una fecha concreta en mente, pero les parece recordar que establecieron el clase Bengal es un modelo bastante reciente de nave, de no más de 25 años de antigüedad.

6 - ¿Los desarrolladores del Universo Persistente acuden a los escritores para hacerles consultas? ¿Hay riesgo de que algunos elementos fascinantes del trasfondo escrito no se puedan "verse" mientras nos dedicamos a viajar por el Universo Persistente?

Todos y cada uno de los textos que han escrito durante los meses que llevan trabajando en "Star Citizen" llegan a manos de los desarrolladores del Universo Persistente y son tenidos en cuenta. Además, una de las cosas que tienen en cuenta a la hora de escribir artículos de trasfondo es facilitar al máximo que lo que escriben pueda representarse de alguna manera en el Universo Persistente.

7 - ¿Hay algún paralelismo o inspiración entre la Iglesia del Viaje ("Church of the Journey") y los Peregrinos ("Pilgrims") de la película de "Wing Commander"?

Más allá de una posible inspiración en el nombre... no.

8 - La mayoría de los relatos publicados versan sobre las aventuras y hazañas de héroes y villanos. ¿Tienen planeado sacar algún futuro relato de temática romántica?

Aunque se hayan centrado más en relatos de temática aventurera, creen que "Star Citizen" tiene suficiente margen para escribir todo tipo de historias, incluídas las historias románticas... sobre todo con la existencia de naves como la 890 Jump y la Constellation Phoenix (NdT: Creo que al decir ésto, tanto Haddock como Weissbaum se estaban imaginando como sería un episodio de "Vacaciones en el mar" en versión "Star Citizen").

9 - ¿Los eventos "in-game" se desarrollarán en tiempo real? Por ejemplo, si tiene lugar una guerra que, según el trasfondo, dura 3 meses, tendrán los jugadores 3 meses de "tiempo real" para participar en ella?

No. El tiempo en el Universo Persistente está "comprimido", aunque todavía no han llegado a una decisión definitiva acerca de cuál será el factor de conversión entre "tiempo real" y "tiempo de juego". Si, por ejemplo, desean que los jugadores tengan un margen de 3 meses para participar en un evento (como una guerra civil, <guiño guiño>), ese evento durará varios años en tiempo del Universo Persistente.

10 - ¿Qué sistema siguen para mantener la coherencia interna de todo lo que escriben para el trasfondo?

Tienen una "wikipedia" interna y evidentemente repasan los artículos que se publican en la página de RSI para comprobar si alguien señala cualquier incongruencia, pero aun así resulta arduo. Weissbaum considera que su mejor herramienta de consulta es el propio David Hobbins, quien lleva más tiempo trabajando en el trasfondo de "Star Citizen" que él.

PD. Al final del episodio, Weissbaum bromea deseando que Chris Roberts tenga "una pronta recuperación", como si su ausencia en el episodio se debiera a que ha sufrido un accidente o está enfermo. Inmediatamente aclara que sólo está bromeando.

Original posteado por Vendaval en Ciudadano Estelar.

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FrostRaven

En las últimas tres semanas, hemos visto la reacción a la demo del MMO, la demo del FPS y el parche 0.9.2 del "Arena Commander"... y decir que estamos entusiasmados sería quedarse muy corto. El equipo está encantado de ver que sus esfuerzos están siendo bien apreciados, y creo que hablo por todos los del equipo cuando digo ahora es cuando realmente parece que "Star Citizen" está dejando de ser una serie de módulos independientes para transformarse en una visión coherente y unificada.

A lo largo del fin de semana, tras la revelación del FPS, alcanzamos la suma de 60 millones de $ recaudados. ¡Es una cifra increíble, y me complace enormemente informar que tenemos desde viejos mecenas comprando Heralds y Redeemers a nuevos mecenas que han quedado impresionados con nuestra primera presentación de las mecánicas de combate en primera persona y se están uniendo a "Star Citizen" para asegurarse de que el juego tiene lugar!

Antes de que pasemos a hablar de los stretch goals, me gustaría compartir unas cuantas imágenes adicionales del Drake Herald que acaban de llegar de nuestro artista conceptual, Jim Martin. La primera muestra su interior, modelado como un concepto en 3D. Las otras muestran una configuración alternativa de sus transmisores de datos que creo que muestra mejor sus capacidades. Decidme cuál os gusta más en vuestros comentarios. En cualquier caso, la Herald es una nave de aspecto extraño que va a introducir en el universo persistente de "Star Citizen" unos elementos de jugabilidad en torno al comercio de información muy interesantes.




A los 60 millones, habéis desbloqueado el caza de espacio profundo que se votó previamente:

Aegis Bulldog (caza bimotor de espacio profundo). ¡Golpea duro y a través de largas distancias! El Bulldog, un diseño reciente de la compañía Aegis, se ha convertido rápidamente en el caza de espacio profundo numero uno de la Tierra. Los cazas de espacio profundo son utilizados generalmente para librar enfrentamientos en áreas de la periferia en las que no está disponible el apoyo de un portanaves. Los Bulldogs suelen ser empleados por fuerzas navales basadas en estaciones espaciales o la superficie de un planeta, y tienen también un amplio uso en los escuadrones de milicia. Diseñado específicamente para operar desde bases planetarias y enfrentarse a objetivos situados en el extremo opuesto de un sistema estelar, el Bulldog sacrifica algo de maniobrabilidad a cambio de un mayor suministro de combustible y municiones así como alojamiento básico de supervivencia para un piloto y un operador de radar. El RIO (oficial de intercepción de radar) del Bulldog controla una torreta, la carga de misiles del caza (opcionalmente) y su sumamente avanzado conjunto de sensores. ¡Este distintivo conjunto de sensores concede al Bulldog una ventaja muy especial cuando combate dentro o en los alrededores de obstáculos como un campo de asteroides o una nebulosa! Por último, el Bulldog es conocido por ser una nave espacial extraordinariamente resistente, provista de múltiples sistemas redundantes que no se encuentran habitualmente en naves monoplaza. Las historias de Bulldogs regresando a duras penas a su base con un solo motor y la mitad de su fuselaje expuesto al vacío se han vuelto habituales ahora que la batalla contra los vanduul se ha recrudecido.

Soy consciente de que ha habido algo de drama respecto al ganador de la última votación de naves, cuyos resultados han cambiado justo después de que se alcanzara el stretch goal. En los foros me ha llamado la atención una excelente sugerencia que consistía en poner disponibles ambas naves como stretch goals y a continuación volver a poner disponibles todas las opciones "eliminadas" para una última votación en esta cuarta oleada de naves. Así que vamos a añadir una nave extra en el calendario a largo plazo y eso va a ser todo. (Y, para que conste a partir de ahora: elegimos como ganadora de la votación a la nave que ha recibido más votos en el momento en que alcanzamos el stretch goal... en el caso que nos ocupa, se habría tratado de la nave de abordaje). A los 61 millones de $, desbloquearéis la nave de abordaje...

Espera Prowler - Recibiendo su nombre de la designación militar de la UPE, la Prowler es una versión modernizada la infame nave de asalto tevarin utilizada en la Primera Guerra Tevarin. Con el reciente descubrimiento del planeta tevarin perdido en el sistema Kabal, los ingenieros de Espera disfrutaron de un acceso ilimitado para examinar las naves que se conservaban en varios de los depósitos de armas, antes de ponerse a recrear meticulosamente los rasgos de diseño. La efectividad de la Prowler como vehículo de despliegue rápido de tropas era debida principalmente a su discreción. La nave de abordaje estaba construida utilizando toda una variedad de técnicas para minimizar su firma en los sensores y poder acercarse a naves desprevenidas antes de desplegar rápidamente a sus tropas de asalto por vía EVA. El modelo actualizado de la Prowler representa la mezcla perfecta de ambas culturas: la elegancia y efectividad de la maquinaria de guerra tevarin combinada con la fiabilidad de la tecnología moderna de la UEE. (Aunque carecen de algunas de las mejoras de la versión moderna, los antiguos modelos de Prowlers de fabricación tevarin y restaurados para el vuelo espacial moderno son muy apreciados por quienes han sido lo suficientemente afortunados como para encontrar uno).

¡Y, con los 62 millones de $, tenemos el transporte de pasajeros!

Nave de pasajeros clase Genesis: El Genesis es otro importante hito en la orgullosa historia de diseños de transporte de la compañía Crusader Industries. Esta nave utiliza técnicas galardonadas de manufactura y el equipamiento de la mayor calidad para crear una nave de pasajeros ultramoderna a un precio que no se saldrá de tu presupuesto. La tecnología de motores NeoG exclusiva de Crusader Industries ofrece uno de los vuelos más eficientes para una nave de este tamaño. La línea Genesis ha sido citada en Whitley's como "una de las naves de transporte público más fiable y segura que hay en el mercado". Las naves de pasajeros Genesis están disponibles en varios tipos de configuraciones de serie, que abarcan desde maximizar la capacidad de transporte de pasajeros a ampliar la capacidad de carga o mejorar en el confort general. Las fuerzas armadas de la UEE emplean múltiples conversiones de Genesis para tareas de apoyo, que incluyen funciones SWACS y vuelos espaciales de prueba.

Os habréis fijado en que estas dos naves son de fabricantes "nuevos"; ¡eso es debido a que el universo de "Star Citizen" se está expandiendo! Tuve la sensación de que las naves especializadas, como el equivalente en "Star Citizen" de un avión de pasajeros, deberían tener algo de trasfondo adicional para que tuvieran sentido en nuestro universo. Así que, disfrutad de dos nuevas naves Y dos compañías especializadas que las fabrican.

A continuación: Como os he prometido antes, hemos recuperado todas las opciones eliminadas para la votación final, a la que podéis enviar vuestro voto. Hay más de una opción que me gustaría poder ver hecha... ¡va a ser una votación muy disputada!

A. Nave de búsqueda y rescate.
B. Minador / Dragaminas.
C. Remolcador de salvamento.
D. Nave de reconocimiento.
E. Tercera nave de inicio (NdT: Otro equivalente a la Aurora MR o el Mustang Alpha).

Como siempre, gracias por vuestro apoyo. Vosotros sois quienes estáis haciendo que "Star Citizen" sea una realidad. Soy consciente de que parece que hemos enseñado un montón de cosas en estas últimas semanas, ¡pero os puedo prometer ahora mismo que todavía queda mucho por ver! El año 2014 no terminará sin haber disfrutrado antes de unas cuantas sorpresas más.

— Chris Roberts

Original traducido por Vendaval en Ciudadano Estelar.

3
B

Sé que está recibiendo malas críticas, pero para mi la Herald, junto con la Caterpillar, son de las naves más carismáticas y menos mainstream del juego.

1
Rigal01

A mi me mola mucho el diseño asimetrico original, me molestaira que loc ambien a la cosa esa uqe se le despliega una espiral.

Estoy viendo la etnrevista en la tele australiana y me sorprnede los videos que han elegido de fondo, son los más viejos y cutres posibles, casi le dejan mal.

ro_B0T_nik

La herald mola, no es que sea muy agradable a la vista pero tiene je ne sais quoi que da buenas vibraciones, rollo space cowboy.

B

Os dejo unas imágenes:

Terra concept:

Imágenes del Carrack:

Armas:

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Rigal01

Mola la variedad de armas, tal vez se pueda poner como pega que cada arma es única, no parece que salgan dos iguales con mirillas distintas o con silenciador o sin, así que de momento no se ve personalización en las armas. No se si estará en sus planes meter personalización a lo crisis.

1 respuesta
FrostRaven

#11767 Si que va a haber personalización de armas. Lo explicaron hace algunas semanas durante el AMA de Reddit y respuestas en RSI.

Las armas y armaduras de los personajes tienen los mismos sistemas de anclajes que las naves, por lo que habrá mirillas, bocachas, culatas, cargadores y personalización en las armas.

Rigal01

No hay ninguna bullpup : c

1
Herzth

Las armas me parecen ortopédicas para el futuro, son muy tochas, hoy en día son mas ligeras y disparan lo mismo, pero bueno no me llegan a disgustar tampoco.

1 1 respuesta
C

#11770 y en el futuro crees que las batallas de naves serían así? Lo cogéis todo al dedillo. Básicamente esto es jugabilidad de la WWII en el espacio con lasers.

1
Herzth

Siempre salta un listo.

FrostRaven

A mi me gustaría ver una de cargador lateral, como las Sten británicas. Sé que no tiene mucho de equilibrado o realista usar una configuración así (eran muy engorrosas), pero siempre es un arma que me ha gustado usar en los shooters.

Ante todo que las cosas molen y sean divertidas. El realismo mola hasta que se entromete en la diversión XD

TRON

Con que me pongan uno de éstos ya me tendrán feliz.



Big guns a shit

2 respuestas
C

#11774 cowboy bebop style?

2 respuestas
TRON

#11775 Sí, pero no exactamente xD Me encantan los revólveres futuristas, éstos concretamente son de:

El primero es el revólver que usa Deckard (el prota) en Blade Runner.

El segundo de Vash 'la Estampida' en la serie de animación Trigun.

Y el tercero es de la película Alien, película dirigida por el mismo director de Blade Runner. Aunque la imagen es del juego que salió hace poco.

Las pistolas en Cowboy Bebop eran bastante actuales, algo que me pareció bastante correcto para la ambientación de la serie.

Otro revolver que me gusta mucho es el que lleva Malcolm Reynolds en Firefly, pero para SC no da el pego:

Edit: Pero las que me parece que quedarían mejor para SC, son armas inspiradas en las de Babylon 5:

Rigal01

#11774 Se de dónde has sacado ese revolver

1 respuesta
TRON

#11777 Hotlink, no se ve nada xD

1 respuesta
Rigal01

#11778 He cambiado la imagen, por otra, igualmente lo sé.

#11775 Es Trigun style.

1 respuesta
Skullkid

He probado hoy el Star Citizen con el voiceattack y está de lujo. Muy recomendable.

TRON

#11779 Yeah, es que está chulísimo el revólver xD. Cuando juego Fallout siempre lo llevo, junto con That Gun.

Diegacho

A me me encantan los diseños de armas del Mass Effect. El puntazo de como se plegaban automáticamente le daba el toque perfecto.

FrostRaven

COMIENZO

Los presentadores de este episodio son el habitual Ben Lesnick acompañado de James Pugh. Ben bromea explicando que la ausencia de Sandi Gardiner se debe a que las fuerzas de la UEE la han detenido para someterla a un interrogatorio, pero que tienen la esperanza de que no tarde en fugarse de su confinamiento.

Comentan cómo les ha ido la festividad de Halloween. James Pugh dice que él la celebró al día siguiente, el 1 de noviembre, y se vistió de Mysterion (un personaje de la serie "South Park"), mientras que Ben contestó que él fue con su aspecto habitual de "Mark Skelton gordo".

A continuación hacen un resumen de la PAX Australia, donde enseñaron el combate FPS y consideran que fue un éxito clamoroso. Están muy orgullosos del trabajo realizado por los chicos de ILLFONIC, y les parecerá muy raro referirle a ellos con este nombre a partir de ahora en lugar de proseguir la broma de referirse a ellos como REDACTED.

Pero el combate FPS no fue lo único que mostraron en la PAX Australia. Chris Roberts dio un paseo por el interior de un hangar en el que podían verse las siguientes naves en ser incorporadas al juego. El Gladiator (NdT: aquí Ben Lesnick se confunde y en realidad quería decir el Gladius) y la Redeemer están ya listos para el hangar, y han mostrado el arte conceptual del Herald, que Ben define como "una nave pequeña y fea de la que está enamorado". La reación de James Pugh al ver el aspecto del Herald fue menos entusiasta, y lo primero en que pensó fue: "Bueno, no está mal... ¿pero eso cómo vuela?". A ese respecto, Ben comenta el trabajo adicional que supone para los programadores el determinar la forma en que debe volar una nave con diseño asimétrico, como el caza Scythe vanduul o la propia Herald.

El nuevo parche "Star Citizen 13.2 / Arena Commander 0.9.2" mejora en gran medida los controles del juego, sobre todo para los pilotos que usen un joystick. Han tomado muy en cuenta el feedback en los foros. Nos recuerdan que han colgado en la página de RSI un video introductorio que explica las nuevas mecánicas de vuelo y las novedades introducidas en este último parche.

David Ladyman ha tenido que hacer jornadas maratonianas para completar el catálogo publicitario de la Redeemer, el Gladius, el manual actualizado del "Arena Commander", y ul número de octubre de la revista "Jump Point".

NOTICIAS

Arena Commander

  • La novedad más destacada es que tienen la actualización 13.2 completa y en funcionamiento.
  • Están trabajando en una actualización de la interfaz de la carlinga. Una de las cosas que a Ben no le gusta de las carlingas actuales es que hay indicadores y diales que son elementos meramente decorativos, y deben tener una funcionalidad en la versión final del juego. Mencionan el increíble trabajo y visión del diseñador Zane Bien, quien trabaja "36 horas al día".
  • Ya está decidida y asegurada la traducción al francés de "Star Citizen" (NdT: Supongo que quieren decir que ya se han puesto en contacto y llegado a un acuerdo con una agencia de traductores concreta). La traducción al alemán también podemos darla por asegurada, además de en muchos otros idiomas.
    - El trabajo de Behaviour en el sistema de lobbies será implementado en el "Arena Commander 1.0". Aunque un sistema de lobbies no parezca ser algo imprescindible para "Star Citizen", hay que tener en cuenta que usa la misma funcionalidad que el sistema de menús o el "matchmaking".

Escuadrón 42

  • El estudio en el Reino Unido está trabajando en las mecánicas de naves multitripulables que podremos empezar a probar con el "Arena Commander 2.0".
  • La Fragata Idris ha entrado en la fase de "pruebas de vuelo".
  • El equipo de Moon Collider está trabajando en la IA del combate FPS.

Universo Persistente
- Avances en la interfaz, diseño de personajes y efectos visuales, todo ello centrado en la interacción con los PNJs "tenderos" de las zonas de aterrizaje; aquellos a los que comprar armas, pedir una bebida, solicitar una misión, etc.

  • El estudio de Austin está trabajando en las mecánicas de minería. Diseñaron un prototipo inicial a gran escala que será utilizado en las misiones inicales de "Squadron 42" en las que aparece la estación minera de la corporación Shubin, y ahora están adaptando ese mismo prototipo de minería para que valga con los sistemas de minería personales de cada jugador.
  • Prosiguen el trabajo en la IA de los PNJs de las zonas de aterrizaje (los "tenderos" a los que se referían anteriormente). Su meta es que los personajes del juego parezcan seres humanos funcionales y no autómatas siguiendo patrones de conducta predifinidos.

Naves

  • Foundry 42 está trabajando en las próximas seis naves de la flota vanduul, entre las que están la Blade y la Cleaver. ¿Cuáles serán las otras cuatro? Ben Lesnick lo sabe, pero no piensa decírnoslo... todavía.
  • Han terminado de decidir el concepto y especificaciones de las variantes del caza Avenger, y ahora han iniciado la fase de arte conceptual, en la que definirán cómo se diferencian visualmente estas variantes del modelo básico.
  • La Caterpillar ha entrado en la fase de whitebox. Son conscientes de toda la gente que lleva largo tiempo esperando recibir alguna novedad sobre esta nave, y aunque no pueden prometer que tengamos noticias de ella en un futuro inmediato, sí que las habrá en un "futuro próximo". El diseño de la Starfarer va más avanzado que el de la Caterpillar porque la primera se utilizará en la campaña "Squadron 42" y la segunda no, pero acabará llegando a nuestros hangares igualmente.

A continuación muestran unas cuantas escenas "detrás de las bambalinas" grabadas durante la celebración de la PAX Australia (8:30 - 12:45).

MVP DE ESTA SEMANA (13:00)
El premio MVP de esta semana ha sido adjudicado a una persona que ha traducido a formato ePub y Kindle para Mac todos los artículos de "Lore" de la página web de RSI.

BUGSMASHERS (13:30)
El bug de esta semana afecta a la Origin 315p (aunque en el vídeo se refieren constantemente a la 325a) y consiste en que el fuselaje exterior de la nave aparece sin el toque "cromado" que debería tener. La nave aparece con su aspecto correcto en nuestros hangares, por lo que el bug afecta únicamente al modo multijugador. Tras corregir el error en el código, la 315p pasa a aparecer con su aspecto correcto en el multiplayer.

ENTREVISTA CON DANIEL KAMENTSKY (ARTISTA 3D) (19:00)

Daniel Kamentsky se encarga principalmente del modela de componentes pequeños. Cuenta con ir progresando a lo largo del proceso de cadena de montaje de naves para que en el futuro le encarguen el modelado de naves grandes. Daniel formó parte del equipo Shimapan, uno de los equipos participantes en el concurso "The Next Great Starship".

¿Qué se siente al trabajar para CIG y en qué se parece o diferencia a la sangre, sudor y lágrimas que supuso participar en el concurso "The Next Great Starship"?
Participó en el concurso TNGS porque le encanta este juego, su estética y lo que estaban haciendo en general, y por eso estaba dispuesto a sacrificar su tiempo libre para dedicarlo al concurso. Por lo tanto, poder estar en CIG y recibir un salario a cambio de trabajar en algo que le encanta es viene a ser un sueño hecho realidad. William Lewis le pregunta cuál es su nave favorita, y Daniel le responde que la Mustang sin ninguna duda, aunque su compañía favorita es Origin Jumpworks por su estética de diseño que viene a ser como mezclar un caza a reacción con un coche deportivo.

¿Qué fabricante de naves tiene un estilo que coincida más con tu filosofía de diseño personal? ¿Cómo ha sido el reajuste de convertir en un trabajo algo que inicialmente era una afición?
El reajuste es arduo, pero ayuda el que le encanta lo que está haciendo. Una de las ventajas de formar parte de CIG es que ahora puede ver el juego "desde dentro", y puede ver todas las naves y todas las armas que hay hechas o en desarrollo. En cuanto a su estética preferida, a él le gusta la que combina aspecto ultramoderno y funcionalidad, aquella en la que puedes ver cómo encajan todas las piezas (en un arma, por ejemplo, ver dónde encaja el cargador y que los proyectiles siguen un recorrido lógico desde que son introducidos hasta que son disparados). Por lo tanto, aunque siente devoción por Origin, la estética de la compañía Anvil Aerospace, sin florituras y maximizando la eficiencia, es la que más encaja con su estilo personal.

¿Se ha inspirado en algun avión actual o del futuro próximo a la hora de trabajar en el diseño de naves? ¿Participa en algún otro modelado 3D aparte de lo que realiza para CIG?
Ahora mismo no está trabajando en las naves en sí, sino en componentes de naves. Ayudó un poco en el diseño de la Redeemer, pero hasta ahora su trabajo principal ha consistido en el diseño de armas, por lo que cuando busca inspiración es en cosas como baterías antiaéreas o cualquier modelo de arma que parezca tener un retroceso impresionante o suelte un montón de cartuchos al disparar. Si le encargaran ponerse a trabajar en una nave, entonces sí que buscaría inspiracióin en modelos de aviones a reación y helicopteros. De hecho, la nave (la "Brutus") que presentó su equipo (Shimapan) para el concurso "TNGS" estaba inspirada en un helicóptero militar ruso.

A continuación hacen una pequeña digresión en la que Will le pregunta qué tipo de armas suele utilizar cuando juega a un FPS, y si ha disparado algún arma en la vida real. Daniel comenta que, como británico que és, siente predilección por el fusil M14, aunque en la vida real lo más grande que ha disparado es del calibre 22.

¿En que diría que se diferencia el proceso de modelado y creación de recursos 3D en CIG del que su equipo utilizó durante el concurso TNGS o el que utilizó en su época de estudiante?
Es muy, muy, muy diferente. Chris Roberts tiene la visión de un juego con una fidelidad visual tan elevada que es preciso que los diseñadores cuenten con todo un arsenal de herramientas. Una de las cosas que le ha impresionado es que no tienen reparos en utilizar una cantidad de polígonos excepcional para que queden bien representados todos los detalles de las naves.

(Will y Daniel se pasan un par de minutos charlando sobre la formación académica de éste último).

¿Qué consejo le darías a otros que estén aspirando a presentar contenido para el universo de "Star Citizen" en el futuro?
No dudéis y hacedlo. Si quieres presentar alguna cosa para este juego, hazla lo más chula que se te ocurra y preséntala. Compártela con la comunidad para que vean lo que saes y eres capaz de hacer. ¡Mirad dónde está él ahora! Todo es cuestión de qué nivel de dedicación puedes aplicar al juego.

Antes de terminar la entrevista, Will le pregunta cuál es su especie alienígena favorita, y si pudiera escoger diseñar una nave para una especie alienígena concreta, cúal elegiría. Will contesta que le parece estupendo que hayan especies alienígenas en el juego, pero que a él le gusta jugar como humano.

FINAL

En la semana que viene hablarán sobre un próximo parche que corregirá unos cuantos problemas fastidiosos. Ben nos recuerda que todavía quedan un par de días para poder adquirir una Redeemer o un Herald, y que tanto la Redeemer como la "Gladys" (NdT: Aquí creo que vuelve a confundir el Gladius con el Gladiator) seguirán estando disponibles para su compra, pero sin seguro vitalicio (el Gladius, de hecho, ahora mismo sólo se ofrece con seguro de 6 meses).

SNEAK PEAK (29:20)
Un par de ilustraciones de armas para el FPS, y una ilustración del puente de la nave de exploración Anvil Carrack.

En el "Around the Verse" de la semana que viene entrevistarán a su nuevo coordinador de producción.

Traducción original de Vendaval en Ciudadano Estelar.

3
C

Se ve que esta semana que viene podremos, de nuevo, volver a jugar con la M50. Al parecer quieren que la testeemos para que demos feedback debido a que han hecho algunos cambios y nerfeos en la nave.

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14291-Test-Drive-The-Origin-M50-Racer

Herzth

Una de las mecánicas medicas del FPS

5 1 respuesta
Letkorias

Buenas tardes, saliendome del topic tratado en los últimos mensajes tengo que hacer una pregunta sobre el seguro (si ya se que esta todo dicho y redicho sobre este tema) pero la realidad es que en 3 horas de lecturas en ciudadano estelar no único que he encontrado sobre esta duda concreta son contradicciones espaciadas en el tiempo sobre el tema. Igual es más simple que eso o igual yo lo he entendido mal en todo caso rogaría que alguien me hiciera el favor de responderme a esto que es una duda surgida también en mi clan y no hemos podido responder con certeza. La duda es la siguiente:

El seguro de la nave, el básico (el que es igual en prestaciones al LTI), ¿se ve afectado por la zona de peligrosidad o es universal?. Esto es, ¿si yo entro a territorio de nivel 6 de peligro, Vanduul por ejemplo y me destruyen la nave, teniéndola asegurada o con LTI (puesto que es lo mismo) perdería la nave?.

Se que la carga y las mejoras si, y se que estas se pueden asegurar hasta nivel 5 pagando un extra. Por lo que yo pregunto es por el chasis puro de la nave. Es decir la nave básica que viene de serie y que compras.

Y en otro orden de cosas ¿El LTI de tenerlo y en la misma circustancia, se perdería?. ¿O perderías la nave y podrías pasárselo a la nave que compres (entiendo que da la opción de reponer la misma versión pagando automáticamente, aunque luego tengas que esperar a que te la den)o desaparecería de la cuenta con la nave?

1 respuesta
D4rKNiGhT

#11785 my body is ready.

FrostRaven

#11786 Esto es, ¿si yo entro a territorio de nivel 6 de peligro, Vanduul por ejemplo y me destruyen la nave, teniéndola asegurada o con LTI (puesto que es lo mismo) perdería la nave?.

No. El SHI (Standard Hull Insurance) te cubre la nave con sus piezas de serie (las que tenga esa variante) en cualquier lugar de la galaxia, mientras tengas pagada su cuota. La única diferencia entre SHI y LTI es que la LTI no se paga.

¿El LTI de tenerlo y en la misma circustancia, se perdería?. ¿O perderías la nave y podrías pasárselo a la nave que compres (entiendo que da la opción de reponer la misma versión pagando automáticamente, aunque luego tengas que esperar a que te la den)o desaparecería de la cuenta con la nave?

El SHI/LTI no se pierde nunca, revientes donde revientes y da igual cuantas veces lo hagas. Cuando el seguro te devuelve la nave, te sigue cubriendo la nueva con exactamente las mismas condiciones. El SHI (igual que todos los seguros) se paga por períodos de tiempo (en teoría, de 1 mes en un mes de tiempo ingame, con la compresión de tiempo actual sería 5 días o 120 horas de tiempo real) y el LTI es un SHI que no pagas, por lo que tu nave estará cubierta en cualquier momento.

Me imagino que preguntarás ahora que qué pasa si se te acaba el seguro en vuelo. Bueno, sería culpa tuya. Por lo que han comentado, cada vez que despegas tu mobiGlas te dará un aviso de que tu nave o equipo o cargamento no tiene seguro y podrás aplicarlo allí y ahora. Si no lo haces... pues es culpa tuya, pero malo será que no vuelvas a la base para poder reaplicarlo o que pagues varios meses por adelantado.

Resumiendo: perder la nave definitivamente será una ocurrencia rara. No te preocupes por esa parte.

Si has jugado al Privateer o al Freelancer sabrás que lo caro de pasar de una nave a otra no es el modelo básico, si no instalarle las mejores armas, piezas etc. Lo que va a doler monetariamente de verdad no será perder la nave, si no mantener aseguradas las piezas o perderlas por completo en espacio sin ley (+5 de inseguridad).

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Letkorias

#11788 Muchísimas gracias Frost por la celeridad e la respuesta y la calidad de la misma. Como siempre nos han sido de una grandísima ayuda. Las dudas que teníamos han quedado aclaradas. Más que nada lo comentábamos por el tema de las naves conseguidas a día de hoy en la tienda. Siempre y cuando lo que te arriesgues a perder (entiéndase perder aunque tengas un seguro) sean las piezas, carga y demás es algo que le da cierta emoción al juego.

El "miedo" que teníamos era que las naves aseguradas en el juego o con LTI que hubiéramos conseguido vía tienda en el periodo como "Bakers" pudiéramos perderlas en el juego teniendo el seguro por ir a algún sitio donde no nos cubriera. Sabiendo que cubre el chasis en cualquier lugar de la galaxia ese "miedo" queda disipado.

Digamos que las mejoras y demás duelen al perderlas pero es un dolor más soportable que perder un dinero real por un despiste o lo que fuera. No obstante dudo que eso fuera a llegar a pasar. Aunque siempre es mejor estar seguro y con las espaldas cubiertas
De nuevo muchísimas gracias por tu respuesta.

Rigal01

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